Avatar Ubisoftu ma wynieść NPC i wirtualne światy na zupełnie nowy poziom
Avatar: Frontiers of Pandora doczekał się nowego zwiastuna. Tym razem Ubisoft skupił się na omówieniu nowości wprowadzonych w silniku Snowdrop, dzięki którym wirtualna Pandora nie tylko będzie piękniejsza, ale też znajdziemy na niej NPC, zwierzęta i rośliny reagujące na zmiany w świecie gry.
- Avatar: Frontiers of Pandora doczekał się „technologicznego” zwiastuna;
- materiał omawia rozmaite nowinki związane z dziewiątą generacją konsol oraz znacznie odświeżonym silnikiem Snowdrop;
- nowa technologia zapewni o wiele lepszą oprawę wizualną, ale też bardziej zapełniony świat gry oraz NPC (a także zwierzęta i rośliny) reagujące na zmiany na wirtualnej Pandorze.
Prezentacja gry na licencji Avatara Jamesa Camerona była jedną z głównych atrakcji tegorocznego pokazu Ubisoft Forward. Na szczęście wydawca nie kazał nam długo czekać na kolejne informacje. Ubisoft udostępnił nowy materiał z Avatar: Frontiers of Pandora, omawiający usprawnienia silnika Snowdrop.
Jak widać, nie pokazano nic nowego z samej gry – wszystkie sceny pochodzą ze zwiastuna ujawnionego na Ubisoft Forward. Twórcy skupili się zaprezentowaniu nowych możliwości swojej technologii oraz konsol dziewiątej generacji. Zastosowanie ray tracingu nikogo chyba nie zaskoczy, podobnie jak znacznie większa szczegółowość lokacji i lepsze oświetlenie. Jednakże ładniejsza grafika to nie wszystko, na co pozwalają nowe platformy oraz odświeżony Snowdrop Engine.
Avatar – lot nad Pandorą
Jednym z istotnych elementów Avatar: Frontier of Pandora jest możliwość szybkiego przemieszczania się po Pandorze na latających wierzchowcach. Nie chodzi o unoszenie się tuż nad lasem czy innym obiektami, lecz podróżowanie kilometry nad ziemią w zawrotnym tempie. Co, rzecz jasna, wymusza na grze nie tylko szybkie renderowanie, ale równie błyskawiczne wczytywanie (czy raczej streamowanie) obiektów. W rozmowie z serwisem IGN Magnus Jansén (dyrektor kreatywny gry) i Nikolay Stefanov (dyrektor techniczny ds. programowania) podkreślili, że Ubisoft chce zapewnić „piękne widoki” z wykorzystaniem ray tracingu nawet na dystansie 3-4 kilometrów, co nie byłoby możliwe bez dysków SSD obecnych w nowych konsolach:
[Nowe konsole pozwoliły – przyp. autora] nam uzyskać znacznie lepszą szczegółowość obiektów znajdujących się blisko gracza, ale także wtedy, gdy leci on wysoko w powietrzu – by zapewnić piękne widoki i renderowanie na dalszy dystans, gdzie możemy nawet użyć ray tracingu do cieniowania bardzo daleko, powiedzmy, 3-4 kilometry od ciebie.
Lecisz z zawrotną prędkością na Banshee nad tym bardzo, bardzo szczegółowym krajobrazem. Nie ma znaczenia, jak wiele możemy wyrenderować, jeśli nie jesteśmy w stanie przesyłać [w oryg. stream] tego równie szybko, gdy przemieszczamy się błyskawicznie z jednego miejsca do drugiego. Tak więc nawet samo przejście na nowsze dyski twarde [czy raczej SSD] nie może być lekceważone i niesie za sobą wiele implikacji.
Dziewiąta generacja konsol pozwoliła też twórcom na pozbycie się jednej z bolączek gier z otwartym światem. Jeśli graliście w tego typu produkcje, zapewne nieobce są Wam ogromne i pozbawione interesujących miejsc przestrzenie oddzielające główne lokacje. Nie był to bynajmniej kaprys twórców, lecz konieczne rozwiązanie techniczne. Gra musiała bowiem zacząć wczytywanie (streamowanie) nowej lokacji przy jednoczesnym – tak to nazwijmy – przeniesieniu do „rezerwy” opuszczanej miejscówki. PS5 i XSX/S oraz ulepszony silnik Snowdrop pozwalają ominąć to ograniczenie, dzięki czemu świat gry jest o wiele bardziej skondensowany.
Świadome NPC (oraz fauna i flora)
Inna interesująca nowinka niebędąca czysto wizualnym usprawnieniem dotyczy sztucznej inteligencji. Ubisoft chwali się opracowaniem systemu, dzięki któremu NPC oraz zwierzęta (a także… inteligentne rośliny) będą lepiej zdawać sobie sprawę z obecnego stanu świata. Mieszkańcy Pandory będą reagować na zmianę pory dnia i pogody, ale też działania gracza i innych bytów oraz postępy w grze. Jako przykład Stefanov podał zachowanie dużych zwierząt: normalnie będą one omijały drzewa i inną większą roślinność, ale rozeźlone lub przestraszone zignorują te i podobne obiekty, niszcząc wszystko na swojej drodze.
To wszystko ma służyć jednemu celowi: zwiększeniu poziomu immersji do poziomu niespotykanego w dotychczasowych produkcjach Ubisoftu. Nie bez powodu zespół Ubisoft Massive zdecydował się na ukazanie gry z perspektywy pierwszej osoby. Jansén podkreśla, że – koniec końców – „technologia jest wszystkim”, bo to ona pozwala twórcom na realizowanie ich wizji.
Technologia jest wszystkim. To ona pozwala nam, projektantom, realizować nasze marzenia. To ona czyni możliwym opowiadanie naszych historii, tworzenie imersji i eskapizmu, którego pragniemy. Nie chodzi tylko o eskapizm, ale także o niebezpieczeństwo, ponieważ Pandora jest miejscem pięknym, ale także niebezpiecznym. Tak więc dzika przyroda, SI, sposób w jaki cię śledzą, w jaki cię atakują, postęp w technologii i to, jak wykorzystujemy moc naszego autorskiego silnika Snowdrop pozwala nam na robienie niesamowitych rzeczy, które [w innym wypadku] nie byłyby możliwe.
Avatar: Frontiers of Pandora zadebiutuje w przyszłym roku na komputerach osobistych oraz konsolach Xbox Series X/S i PlayStation 5.