Najciekawsze materiały do: Might and Magic VI: Mandate of Heaven
Might and Magic VI: Mandate of Heaven - MM6 Upscaled Textures
modrozmiar pliku: 228,6 MB
MM6 Upscaled Textures to modyfikacja do gry Might and Magic VI: Mandate of Heaven, której autorem jest GrayFace.
- Might and Magic VI: Mandate of Heaven - mod GrayFace MM6 Patch v.2.4 - 3,8 MB
- Might and Magic VI: Mandate of Heaven - mod MMExtension v.2.2 - 699,2 KB
- Might and Magic VI: Mandate of Heaven - mod MM6 Controls - 235,7 KB
- Might and Magic VI: Mandate of Heaven - mod Legendary Heroes v.1.1 - 6,1 MB
- Might and Magic VI: Mandate of Heaven - mod The Chaos Conspiracy - 678,5 MB
Might & Magic VI: Mandate of Heaven - recenzja gry
recenzja gry29 marca 2001
Światowa premiera 15 kwietnia 1998. Might & Magic VI to jeden z najlepszych komputerowych RPGów. Nawet dzisiaj chociaż od jego powstania minęło już kilka lat nadal trzyma formę i powinien znaleźć się na półce każdego szanującego się miłośnika (i nie tylko) tego gatunku gier.
Interakcja z NPC-ami czyli "odgrywanie roli” w cRPG-ach
wiadomość27 października 2014
Zastanawialiście się kiedyś w jaki sposób "odgrywa się role" w komputerowych RPG-ach? Na czym polega interakcja z postaciami niezależnymi i towarzyszami z drużyny?
Siła marki - na przykładzie Might And Magic (część I)
wiadomość3 lutego 2014
Skąd się wzięła popularność gier Might And Magic? Jak to się dzieje, że wciąż wydawane są nowe? Przyjrzyjmy się historii tej serii.
Głęboko pod ziemią - komputerowe dungeon crawlery lat 80tych i 90tych
wiadomość5 maja 2012
Klasyczne dungeon crawlery z widokiem z pierwszej osoby skradły kawał życia niejednemu z nas. Łażenie po piwnicach, lochach, katakumbach, jaskiniach i innych miejscach pełnych skarbów oraz niebezpieczeństw tworzono jednak na tyle oryginalnie i na tyle różnorodnie, że wciągało na długie godziny. Zamierzchłe czasy Amigi, Atari, C64 i wczesnego PC nie są jednak wcale aż tak zamierzchłe – bo moda powraca, bo stare gry gatunku wciąż dają radę, bo można coraz łatwiej je dostać. Bo po prostu dobrze się w nie gra.
- Kolejne propozycje Ubisoftu – Might & Magic MMO w 2010 roku 2009.11.13
- Chiński oddział UbiSoft zaanonsował MMORPG oparte o znaną serię Might & Magic 2004.10.08
- Legendarny twórca serii Might & Magic i Heroes of Might & Magic dołącza do NCSoft 2004.06.10
- Powrót do przeszłości - recenzja Might & Magic VI 2001.03.29
W czasie Nocy Spadających Gwiazd ludzie zauważyli na niebie spadającą gwiazdę. Niedługo po tym wydarzeniu w Enroth pojawili się Kreeganie, zwani przez ludzi Diabłami i zaatakowali miasto Sweet Water.
Pomimo dzielnego oporu obrońców miasto zostało zrównane z ziemią, a wszyscy mieszkańcy zabici. Wszyscy za wyjątkiem czwórki ludzi, którym udało się zbiec z miasta i powędrowali do miasteczka New Sorpigal. Na wieść o masakrze król Roland Ironfist wyruszył z armią na odsiecz. I chociaż pierwsza bitwa zakończyła się sukcesem, Roland został zmuszony do odwrotu, gdyż liczebna przewaga wroga okazała się miażdżąca. Schronił się w zamku Kriegspiere, ale wkrótce zamek został zdobyty, a Roland wzięty do niewoli. Na domiar złego królowa Katarzyna wyruszyła na pogrzeb ojca do Erathii, a władzę sprawuje regent Wilbur Humphrey, gdyż nieletni książę Nicolai jest za młody na panowanie. W dodatku niedługo po zaginięciu Rolanda w Enroth pojawia się tajemniczy kult Baa, który obiecuje wszystkim szczęście i oświecenie, a jego świątynie szybko powstają w całym królestwie. Ludzie plotkują, że splot tak wielu nieszczęśliwych wydarzeń musi być karą nałożoną przez bogów na dynastię Ironfistów, która straciła „Mandat Niebios” na sprawowanie władzy.
Jak się zapewne domyślacie, czwórka ocalałych ze Sweet Water to nasi bohaterowie. W szóstej części cyklu klas postaci jest mniej niż w „młodszym bracie” (części siódmej), irytuje zwłaszcza brak profesji klasycznego przecież dla fantasy Złodzieja. Narzekać jednak nie ma co. Ilość klas jest wystarczająca. Nie można jednak wybrać rasy – nasza drużyna składa się tylko z ludzi. Jednak pozostałe cechy mechaniki, takie jak system czarów, szkoleń, atrybuty i umiejętności jest taki, jak w pozostałych częściach cyklu i prezentuje się znakomicie – to klasa sama w sobie.
Twoim główne zadanie polega na zdobyciu informacji, kto dokładnie stoi za atakiem na Sweet Water, a także jaką rolę w obecnej sytuacji w Enroth odgrywa tajemniczy kult Baa. Jednak zanim będzie można zająć się najtrudniejszymi zadaniami w grze, czeka nas w sumie kilkadziesiąt (około 60) różnego typu zadań (związanych z fabułą i pobocznych) o różnym stopniu skomplikowania. Jak na miszmasz dungeon crawlera z sandboxem, Might and Magic VI oferuje spore spektrum w tym zakresie. Przyjdzie nam bowiem nie tylko wybić wszystkie potwory w danej lokacji (takie zadania siłą rzeczy są), ale będzie nas czekać rozszyfrowanie szyfru w Twierdzy Goblinów, odprawienie rytuałów druidów, poznanie przyczyny klątwy zamieniającej mieszkańców jednego z miasteczek w wilkołaki (i zniesienie jej) czy odpowiedzenie na zagadki. Do tego dochodzą różnego rodzaju pułapki, dźwignie i ukryte przejścia w lochach. Nasi przeciwnicy to także szeroka gama postaci. Począwszy od kanibali, jaszczuroludzi i zwykłych łotrów, przez meduzy, minotaury i żywiołaki, na liczach, tytanach, hydrach i smokach skończywszy (a to oczywiście nie wszyscy). Walka z nimi (w trybie turowym lub w czasie rzeczywistym) to także zawsze inny sposób rozgrywki. Inaczej trzeba walczyć z hordą wyznawców Baa, inaczej z grupą beholderów, a już zupełnie czym innym jest spotkanie ze złotym smokiem.
Świat gry jest ogromny i przypomina pod tym względem inne gry cyklu. We wszystkie miejsca można się wybrać od samego początku rozgrywki – idziesz gdzie chcesz i kiedy chcesz. Warunek jest jeden: musisz pokonać wrogów występujących na danym obszarze. Typy obszarów to – jak zawsze w grach z tego cyklu – wielka mieszanka. Na południu bagna, w środkowej części kontynentu niziny, na północy znajduje się śnieżna kraina, zachód zaś to pustynia, groźna i niebezpieczna, ale nie ze względu na temperaturę, ale hordy smoków, hydr i demonów.
Do podróży należy oczywiście się odpowiednio przygotować – zabrać odpowiednią ilość jedzenia i pamiętać o odrobinie snu od czasu do czasu. I chociaż pod tym względem gra wykazuje realizm, zachowanie mieszkańców świata bardzo irytuje. Cóż bowiem się dzieje, gdy potwory wtargną do miasteczka i walczą z bohaterami gracza? Ano nic. Spacerują sobie spokojnie. Co zabawne, nie niepokojeni przez atakujące drużynę monstra. Gdy jednak to my przypadkiem (lub świadomie) ich zaatakujemy, okazuje się, że wszyscy NPC są uzbrojeni w sztylety i bronią się! No cóż, to jedna z wad, jaka może irytować gracza (choć nie przeszkadzać w grze).
I zaznaczam: gra jest bardzo trudna, tzn. w tamtych czasach nie była (seria Wizardry jest znacznie trudniejsza), ale z dzisiejszej perspektywy jest bardzo trudna:). Nieodpowiednio stworzona drużyna już w pierwszej potyczce z goblinami może po prostu polec. Przeciwnicy są bardzo liczebni, a nawet jeśli nie, dysponują umiejętnościami i zaklęciami bardzo uprzykrzającymi życie. Także wszelkiego rodzaju przeszkody logiczne nie są czymś łatwym do przejścia. W dodatku cały czas trzeba uważać na ilość posiadanego jedzenia, złota „zawsze” brakuje i należy sprawdzać, czy przedmioty w ekwipunku (począwszy od pierścieni i pasów, na mieczach i zbrojach skończywszy) nie uległy zniszczeniu podczas ostatniej potyczki. Tak jak w innych częściach cyklu możemy nająć dwóch niewalczących towarzyszy (rzucają zaklęcia, uzdrawiają, identyfikują przedmioty, naprawiają, itd.), ale często i to nie pomaga.
Wróćmy na chwilę do mechaniki. Ci, którzy znają następne części cyklu, będą zadowoleni, gdyż system czarów (dziewięć szkół magii) i alchemii (mieszanie składników w buteleczkach, najlepiej być przy owym ważeniu eliksiru ekspertem w umiejętności Alchemia) pozostał właściwie bez zmian. To samo dotyczy cech i umiejętności. W części szóstej każdą umiejętność możemy znać (o ile klasa postaci to umożliwia) na trzech poziomach: biegły, ekspert oraz mistrz - aby ulepszyć biegłość w którejś z nich lub poznać nową, musimy znaleźć nauczyciela. Także po uzyskaniu nowego poziomu doświadczenia musimy udać się do Akademii, gdzie trenerzy przeprowadzą z nami odpowiedni trening.
Oczywiście największym mankamentem gry (jak i całego cyklu) jest brak jakichkolwiek dialogów. Każda postać, jaką spotkamy, ma do wypowiedzenia tylko kilka (czasem jedną) kwestii w wybranym temacie i to wszystko. Co prawda istnieje umiejętność Dyplomacja, dzięki której możemy „wycisnąć” od napotkanej osoby jakąś wiadomość, ale w zasadzie do niczego to nie jest przydatne. Na małe pocieszenie mogę powiedzieć tyle, że nasza drużyna w zależności od czynów, jakich się podejmuje, zdobywa lepszą lub gorszą reputację. Przy dobrej reputacji wszyscy będą chcieli z nami rozmawiać (za wyjątkiem łotrów i piratów) i poznamy magię światła, zaś gdy nasza reputacja będzie, delikatnie mówiąc, nie najlepsza, poznamy magię ciemności, ale wielu ludzi nie chce zechce się do nas odezwać, a odwiedzając lordów rządzących poszczególnymi krainami, musimy się liczyć z możliwością trafienia za kratki.
Nie napisałem do tej pory nic o handlu, ale w zasadzie nie ma o czym, gdyż nie różni się on jakoś specjalnie od tego, co dostajemy w większości innych gier cRPG. Najważniejsza zasada brzmi: poznaj zdolność „kupiectwo”, sprzedawaj wszystko, nawet śmieci, a kupuj tylko w ostateczności: lepsze rzeczy znajdziesz w czasie wędrówki. Zwłaszcza że kupcy zdzierają pieniądze w tym cyklu gier niesamowicie!
Na koniec zostawiłem sprawy techniczne. Grafika budzić może dziś uśmiech, ale należy pamiętać, iż w roku 1998 nie odstawała wcale od konkurencji i pod tym względem był to też tytuł przełomowy dla cyklu, gdyż wszedł on w grafikę 3D (oczywiście widok z pierwszej osoby). Muzyka natomiast jest kapitalna, świetnie podkreślająca klimat gry. Do dźwięku i głosów także nie można się przyczepić.
Czas na podsumowanie. Might and Magic VI: The Mandate of Heaven to jedno z największych osiągnięć na polu komputerowego RPG w historii gatunku, pomimo paru drobnych błędów. Wspaniały klimat, ogromny świat, oryginalna fabuła, świetna mechanika, bardzo dobra muzyka i wysoki poziom trudności zapewniają doskonałą rozrywkę na kilkadziesiąt godzin. Prawdziwy kanon komputerowego RPG i klasyka w najlepszym wydaniu.
Mam problem, jak uruchomić M&M 6 na Viście ???
mario191
Zmień tryb zgodności na XP na przykład.
Achhh... ten świat...ten klimat.. NAJLEPSZY cRPG W HISTORII GIER
Stary dobry Might and Magic! Sam uważam że jest to najlepsza seria, z gatunku cRPG. Rozgrywka jest bardzo ciekawa, często trzeba przemyśleć kupno jakiejś zbroi lub mikstury, bo z kasę jest ciężko zdobyć ;)
Absolutna klasyka cRPG - ma wszystko co potrzeba, wspaniała fabuła, bohaterowie i ich rozwój, ogromny świat, mnóstwo różnorodnych zadań do wykonania, wielkie wielopoziomowe podziemia. Grafika w przypadku tej gry nie ma absolutnie żadnego znaczenia.
Dziś wybierałem sobie gierkę na zimę. I znalazłem, zgadnijcie co;) W ogóle poraża mnie ogrom tej gry:) Pamiętam, jak się kiedyś angielskiego na niej uczyłem;)
Od kilku dni gram jak powalony. :D Nie mogę się zmusić do Wiedzmina 2, do Tomb Raider, Bioshoca, a to po prostu nie pozwala mi się oderwać. Jaka radość, że będzie X!!!! :D
Gra jest po prostu genialna, nie mogę się oderwać od ponad tygodnia. Eksploracja daje ogromną frajdę, podziemia są bardzo dobrze przemyślane (świetne zagadki), poziom trudności dobrze wyważony - nie jest bardzo trudno, ale jeden większy błąd i drużyna leży.
Polecam absolutnie każdemu kto lubi cRPG.
Świetny tytuł na wakacje, chyba że jesteś jednym z toczących debilne wojenki na temat grafiki PS4 vs PC (co jest ostatnio na forum baaardzo modne) - wtedy może lepiej sobie z góry odpuścić.
Po obejrzeniu serii z tej gry u Człowieka z Wyżyn po prostu się zakochałem i sam postanowiłem zagrać. Ogrom tej gry może przytłaczać. Jeden z bardziej rozbudowanych RPG'ów. Wciąga konkretnie. Dzięki niemu pokochałem Dungeon Crawlery. Zapoznałem się, że nowszymi częściami ale żadna nie zrobiła na mnie takiego wrażenia jak stara poczciwa VI.
Bardziej lubię "siódemkę", ale szóstka jest minimalnie (klimat!) lepsza.
Najlepszy klasyczny RPG w jaki gralem. Ta gra to szczyt, ktory osiagnal ten gatunek.
Najlepsza część, przynajmniej jeśli idzie o 6-10. Jeśli ktoś szuka gier w klimacie Might and Magic to polecam The Quest. Niestety nie ma w bazie Gier On-line. Może ktoś by dodał? Tym bardziej, że gier w tym stylu jest jak na lekarstwo.
Gra zasluguje na wyzsza ocene. Dzisiaj grafika nie poraza, ale w momencie wypuszczenia gry byla calkiem niezla. Moze nie rewolucyjna jak morrowind, ale nie mozna bylo narzekac. Rozmiar swiata, jego glebia, to majstersztyk. Jesli porownac rozmiar i zawartosc skyrima do might & magic 6, to skyrim wypada blado. Aby ukonczyc niejedne podziemia trzeba bylo kilkunastu lub wiecej godzin, czasami walki z silnymi wrogami jak tytani czy smoki potrafily zajac wiele godzin. Gra miala tez to co i morrowind - tajemniczy swiat, zagadke, ktora odkrywalo sie przy okazji glownego watku. To najbardziej lubie w rpg, ale juz dzis sie nie spotyka. Watek musi byc czarno na bialym polozony, aby najglupszy zjadacz hamburgerow nie ominal nawet jednej misji.
Minęło prawie 20 lat, a granie w M&M VI wciąż nie boli.
Gdy już pokona się pierwotne lęki związane z grafiką potrafi wciągnąć na długie godziny, oczarowawszy mechaniką rozwoju postaci, klimatem i ogromem świata. Jednocześnie momentami potrafi też znużyć i sfrustrować, nawet nie poziomem trudności, a monotonią nieustannego przebijania się przez hordy bezsensownie poustawianych potworów.
Jeżeli ktoś ma ochotę zobaczyć jak wyglądały cRPGi "przed" Baldur’s Gate (chodzi mi tu o konstrukcję rozgrywki, a nie datę wydania) – warto zagrać – to najlepszy ich przedstawiciel.
Niemoge w to uwierzyć że to już koniec ,20 lat !! kilka razy próbowałem,uparłem się zacząłem gdzień ok.Czerwca,wykonałem wszystkie poboczne misje ,Dla lordów 5 miast obowiązkowo ,dostałem się do wyroczni kolejne dzięsiątki godzin żeby zdobyć 4 kule,a tu na dobitke jeszcze ta piramida z tą kostką ,no i Ul na koniec z królową postacie 81 poziom ,mogłem levelować ,ale niechciałem już wracać bo co 6,8,12,24 miesiące odnawiają się kreatury a trening połyka sporo dni ,ogółem ok.200 godzin zajeło mi, już lata temu próbowałem ale przerastała mnie gierka... oj nie to nie to nie prosty gothic czy risen ,czy chodźby nawet the elder scrolls jest dużo łatwiejszy,tym którym udało się ukończyć M&M VI Gratulacje i pełen szacun !!!!!!!!!!!!!
Z baldurem 1 i 2 a także z Icwind dale,fakt było trudno a czasami nawet bardzo ,ale M&M VI to aż mordęga ,szkoda brak usprawnień w rzucaniu czarów trzeba się naklikać żeby wszystkie czary ochronne i wspomagające zaaplikować ,jedyne co to szybki czar ,są niedociągniecia całe mnóstwo w mechanice ,i czasammi w zachowaniu przeciwników,w toku gry można wychwycić te absurdy ,bo ja tam się grafiki nie czepiam mi taka pasuje ,wychowała mnie o wiele,wiele gorsza grafa jak ISHAR
Grę porzuciłem po jakichś 5h.
Kupiłem ją po przejściu Might and Magic X (w paczce z 5 poprzednimi częściami na Uplay za 3zł, więc niezbyt żałuję), które niezmiernie mi się spodobało. Liczyłem tutaj na ciekawą eksplorację, satysfakcjonującą walkę i słyszałem, że fabuła jest całkiem niezła... Ale zawiodłem się prawie na wszystkim... Świat mimo podobającej mi się grafiki jest taki jakiś nudny i sztuczny, walka jest męcząca przez ogromne ilości wrogów (czasem wystarczyła armia słabych nawet jak na moje postacie wrogów z łukami, aby w jednej turze zabrać im wszystkim ponad połowę życia), a fabuła to jak dla mnie nic ciekawego (może potem się rozkręca, ale nie mam siły w to grać).
Największym problemem gry jest potrzeba grindu, wystarczy pójść do nieodpowiedniej jaskini, aby umrzeć w kilka sekund (choć akurat to niezbyt mi przeszkadza), a w innej wchodząc i walcząc z bandytami oraz mając przy tym lekkie problemy, to potem pojawiają się inni przeciwnicy, którym zadaję okropnie niskie obrażenia.
Z pozytywów to: Bardzo spodobał mi się pomysł na rozwój postaci (proste dodawanie w nie punktów + nauka u odpowiednich nauczycieli), ich portrety, które zmieniają wygląd (np. podczas zatrucia czy zmęczenia), walka mimo wszystko czasem sprawia przyjemność (kiedy twoje postacie są na tyle silne, aby bez problemu wytłuc cały batalion wrogów) no i klimat.
Może bym i grał więcej, gdyby nie to, że mam wiele znacznie lepszych gier do przejścia... I chyba trochę dość starych gier z lat 90.
Nie tak dawno ukończyłem. Wspaniały, klasyczny rpg, który szczerze polecam. Nie wiem jak można tej grze dawać ocenę niższą niż 8.
W czasie Nocy Spadających Gwiazd ludzie zauważyli na niebie spadającą gwiazdę. Niedługo po tym wydarzeniu w Enroth pojawili się Kreeganie, zwani przez ludzi Diabłami i zaatakowali miasto Sweet Water.
Pomimo dzielnego oporu obrońców miasto zostało zrównane z ziemią, a wszyscy mieszkańcy zabici. Wszyscy za wyjątkiem czwórki ludzi, którym udało się zbiec z miasta i powędrowali do miasteczka New Sorpigal. Na wieść o masakrze król Roland Ironfist wyruszył z armią na odsiecz. I chociaż pierwsza bitwa zakończyła się sukcesem, Roland został zmuszony do odwrotu, gdyż liczebna przewaga wroga okazała się miażdżąca. Schronił się w zamku Kriegspiere, ale wkrótce zamek został zdobyty, a Roland wzięty do niewoli. Na domiar złego królowa Katarzyna wyruszyła na pogrzeb ojca do Erathii, a władzę sprawuje regent Wilbur Humphrey, gdyż nieletni książę Nicolai jest za młody na panowanie. W dodatku niedługo po zaginięciu Rolanda w Enroth pojawia się tajemniczy kult Baa, który obiecuje wszystkim szczęście i oświecenie, a jego świątynie szybko powstają w całym królestwie. Ludzie plotkują, że splot tak wielu nieszczęśliwych wydarzeń musi być karą nałożoną przez bogów na dynastię Ironfistów, która straciła „Mandat Niebios” na sprawowanie władzy.
Jak się zapewne domyślacie, czwórka ocalałych ze Sweet Water to nasi bohaterowie. W szóstej części cyklu klas postaci jest mniej niż w „młodszym bracie” (części siódmej), irytuje zwłaszcza brak profesji klasycznego przecież dla fantasy Złodzieja. Narzekać jednak nie ma co. Ilość klas jest wystarczająca. Nie można jednak wybrać rasy – nasza drużyna składa się tylko z ludzi. Jednak pozostałe cechy mechaniki, takie jak system czarów, szkoleń, atrybuty i umiejętności jest taki, jak w pozostałych częściach cyklu i prezentuje się znakomicie – to klasa sama w sobie.
Twoim główne zadanie polega na zdobyciu informacji, kto dokładnie stoi za atakiem na Sweet Water, a także jaką rolę w obecnej sytuacji w Enroth odgrywa tajemniczy kult Baa. Jednak zanim będzie można zająć się najtrudniejszymi zadaniami w grze, czeka nas w sumie kilkadziesiąt (około 60) różnego typu zadań (związanych z fabułą i pobocznych) o różnym stopniu skomplikowania. Jak na miszmasz dungeon crawlera z sandboxem, Might and Magic VI oferuje spore spektrum w tym zakresie. Przyjdzie nam bowiem nie tylko wybić wszystkie potwory w danej lokacji (takie zadania siłą rzeczy są), ale będzie nas czekać rozszyfrowanie szyfru w Twierdzy Goblinów, odprawienie rytuałów druidów, poznanie przyczyny klątwy zamieniającej mieszkańców jednego z miasteczek w wilkołaki (i zniesienie jej) czy odpowiedzenie na zagadki. Do tego dochodzą różnego rodzaju pułapki, dźwignie i ukryte przejścia w lochach. Nasi przeciwnicy to także szeroka gama postaci. Począwszy od kanibali, jaszczuroludzi i zwykłych łotrów, przez meduzy, minotaury i żywiołaki, na liczach, tytanach, hydrach i smokach skończywszy (a to oczywiście nie wszyscy). Walka z nimi (w trybie turowym lub w czasie rzeczywistym) to także zawsze inny sposób rozgrywki. Inaczej trzeba walczyć z hordą wyznawców Baa, inaczej z grupą beholderów, a już zupełnie czym innym jest spotkanie ze złotym smokiem.
Świat gry jest ogromny i przypomina pod tym względem inne gry cyklu. We wszystkie miejsca można się wybrać od samego początku rozgrywki – idziesz gdzie chcesz i kiedy chcesz. Warunek jest jeden: musisz pokonać wrogów występujących na danym obszarze. Typy obszarów to – jak zawsze w grach z tego cyklu – wielka mieszanka. Na południu bagna, w środkowej części kontynentu niziny, na północy znajduje się śnieżna kraina, zachód zaś to pustynia, groźna i niebezpieczna, ale nie ze względu na temperaturę, ale hordy smoków, hydr i demonów.
Do podróży należy oczywiście się odpowiednio przygotować – zabrać odpowiednią ilość jedzenia i pamiętać o odrobinie snu od czasu do czasu. I chociaż pod tym względem gra wykazuje realizm, zachowanie mieszkańców świata bardzo irytuje. Cóż bowiem się dzieje, gdy potwory wtargną do miasteczka i walczą z bohaterami gracza? Ano nic. Spacerują sobie spokojnie. Co zabawne, nie niepokojeni przez atakujące drużynę monstra. Gdy jednak to my przypadkiem (lub świadomie) ich zaatakujemy, okazuje się, że wszyscy NPC są uzbrojeni w sztylety i bronią się! No cóż, to jedna z wad, jaka może irytować gracza (choć nie przeszkadzać w grze).
I zaznaczam: gra jest bardzo trudna, tzn. w tamtych czasach nie była (seria Wizardry jest znacznie trudniejsza), ale z dzisiejszej perspektywy jest bardzo trudna:). Nieodpowiednio stworzona drużyna już w pierwszej potyczce z goblinami może po prostu polec. Przeciwnicy są bardzo liczebni, a nawet jeśli nie, dysponują umiejętnościami i zaklęciami bardzo uprzykrzającymi życie. Także wszelkiego rodzaju przeszkody logiczne nie są czymś łatwym do przejścia. W dodatku cały czas trzeba uważać na ilość posiadanego jedzenia, złota „zawsze” brakuje i należy sprawdzać, czy przedmioty w ekwipunku (począwszy od pierścieni i pasów, na mieczach i zbrojach skończywszy) nie uległy zniszczeniu podczas ostatniej potyczki. Tak jak w innych częściach cyklu możemy nająć dwóch niewalczących towarzyszy (rzucają zaklęcia, uzdrawiają, identyfikują przedmioty, naprawiają, itd.), ale często i to nie pomaga.
Wróćmy na chwilę do mechaniki. Ci, którzy znają następne części cyklu, będą zadowoleni, gdyż system czarów (dziewięć szkół magii) i alchemii (mieszanie składników w buteleczkach, najlepiej być przy owym ważeniu eliksiru ekspertem w umiejętności Alchemia) pozostał właściwie bez zmian. To samo dotyczy cech i umiejętności. W części szóstej każdą umiejętność możemy znać (o ile klasa postaci to umożliwia) na trzech poziomach: biegły, ekspert oraz mistrz - aby ulepszyć biegłość w którejś z nich lub poznać nową, musimy znaleźć nauczyciela. Także po uzyskaniu nowego poziomu doświadczenia musimy udać się do Akademii, gdzie trenerzy przeprowadzą z nami odpowiedni trening.
Oczywiście największym mankamentem gry (jak i całego cyklu) jest brak jakichkolwiek dialogów. Każda postać, jaką spotkamy, ma do wypowiedzenia tylko kilka (czasem jedną) kwestii w wybranym temacie i to wszystko. Co prawda istnieje umiejętność Dyplomacja, dzięki której możemy „wycisnąć” od napotkanej osoby jakąś wiadomość, ale w zasadzie do niczego to nie jest przydatne. Na małe pocieszenie mogę powiedzieć tyle, że nasza drużyna w zależności od czynów, jakich się podejmuje, zdobywa lepszą lub gorszą reputację. Przy dobrej reputacji wszyscy będą chcieli z nami rozmawiać (za wyjątkiem łotrów i piratów) i poznamy magię światła, zaś gdy nasza reputacja będzie, delikatnie mówiąc, nie najlepsza, poznamy magię ciemności, ale wielu ludzi nie chce zechce się do nas odezwać, a odwiedzając lordów rządzących poszczególnymi krainami, musimy się liczyć z możliwością trafienia za kratki.
Nie napisałem do tej pory nic o handlu, ale w zasadzie nie ma o czym, gdyż nie różni się on jakoś specjalnie od tego, co dostajemy w większości innych gier cRPG. Najważniejsza zasada brzmi: poznaj zdolność „kupiectwo”, sprzedawaj wszystko, nawet śmieci, a kupuj tylko w ostateczności: lepsze rzeczy znajdziesz w czasie wędrówki. Zwłaszcza że kupcy zdzierają pieniądze w tym cyklu gier niesamowicie!
Na koniec zostawiłem sprawy techniczne. Grafika budzić może dziś uśmiech, ale należy pamiętać, iż w roku 1998 nie odstawała wcale od konkurencji i pod tym względem był to też tytuł przełomowy dla cyklu, gdyż wszedł on w grafikę 3D (oczywiście widok z pierwszej osoby). Muzyka natomiast jest kapitalna, świetnie podkreślająca klimat gry. Do dźwięku i głosów także nie można się przyczepić.
Czas na podsumowanie. Might and Magic VI: The Mandate of Heaven to jedno z największych osiągnięć na polu komputerowego RPG w historii gatunku, pomimo paru drobnych błędów. Wspaniały klimat, ogromny świat, oryginalna fabuła, świetna mechanika, bardzo dobra muzyka i wysoki poziom trudności zapewniają doskonałą rozrywkę na kilkadziesiąt godzin. Prawdziwy kanon komputerowego RPG i klasyka w najlepszym wydaniu.
Lepszy symulator kosiarki niż Farming Simulator :]
poważnie, rzucają się na nas prawdziwe hordy przeciwników przy których silnik Dooma dostałby czkawki
wolałem jednak starsze części - mniej przeciwników ale lepsze nagrody i XP
jedna z niewielu gier do których powracam, najczęściej latem
Ale potem docieram do Zamku Darkmoor wypełnionego latającymi oczkami debuffującymi nas i pożerające manę to prawdziwy test cierpliwości...
Brak też ograniczeń rozwoju postaci, co prawda nie ma w grze rangi Arcymistrza ale każda klasa może osiągnąć w każdej umiejętności Mistrzostwo.
Rozwój postaci w grze to idealny argument przeciwko pladze w RPGach zwanej „skalowaniem poziomów" - poczucie rosnącej mocy, nawet sięgającej absurdów, to dla mnie kwintesencja tych gier (to jak to się ma do wersji papierowych to już mało mnie interesuje bo w nie nie grałem).
Pod koniec odwiedzamy pustynie z chmarami smoków i tytanów, częstujemy ich częstym Deszczem Ognia i człowiek zaczyna się zastanawiać „gdzie popełniono błąd", „dlaczego współczesne gry nie mogą być takie" etc.
Super klimat,super fabuła,super muzyka...jednym słowem super. Dla Mnie to wzór na świetną grę RPG gdzie przeżywa się przygody...mam nadzieję,że jeszcze kiedyś wróci moda na takie gry. Moja ocena 9,5
Grałem z Antologii Might and Magic
Klasyczny dungeon crawler z dużej serii RPGów osadzonych w uniwersum Might & Magic. Gracz zostaje rzucony w wir wydarzeń dziejących się pomiędzy Wojną o Sukcesję znaną z HoMM2 a obroną Erathii przed najeźdźcami z HoMM3. Szóstka jest jedną z bardziej znanych części ze względu na swój fabularny i technologiczny przełom oddzielający pierwsze 5 części M&M i zaczynający cykl tych bardziej "nowoczesnych".
Przede wszystkim - gra jest trudna(zwłaszcza na początku) i ma swoje lata, co za tym idzie nie posiada wbudowanej żadnej pomocy ani objaśnień dla początkujących, nieobytych z gatunkiem graczy. Mimo że nie była to wielka globalna franczyza gier to oczywiście w dobie internetu wciąż da się znaleźć porady odnośnie konstrukcji i mechaniki gry, do tego pozostaje jeszcze bardziej oldschoolowy sposób na czerpanie wiedzy, czyli stary dobry manual do przeczytania.
Fabuła i świat przedstawiony w grze są trochę...nietypowe. Już w prologu usłyszymy o wydarzeniu nazwanym Nocą Spadających Gwiazd które skutkowało pojawieniem się Kreegan na planecie(tak, w tym uniwersum do momentu przejęcia przez Ubisoft demony są przedstawione jako latający statkami kosmicznymi przybysze z kosmosu, a nie jako pomioty pochodzące z piekła). Jeżeliby zignorować wskazówki przewijające się w ubogich dialogach a uniwersum M&M znać co najwyżej z Heroesów to przez zdecydowaną większość czasu spędzonego w grze nie da się odczuć jakoby coś było nie tak, ot mamy do czynienia z typowym światem fantasy. Przeświadczenie to utrzymuje się przez lwią część gry, aż tu nagle gracz zacznie natrafiać na przedziwne przedmioty i odwiedzać lokacje, wydawać by się mogło, niepasujące do tego świata.TL;DR mamy tu do czynienia z dość nieoczywistym połączeniem fantasy/sci-fi w proporcjach dużo/mało.
Rozgrywka to w dużej mierze lochy, grind i rozwój postaci. Miasta to miejsca do rozpoczęcia questów, ogarnięcia sprzętu i towarzyszy, polepszenia umiejętności oraz wyleczenia ran, cała reszta to głównie oponenci i łupy. Jeżeli chodzi o interakcje z NPCami to jest bardzo biednie; z tymi w sklepach pohandlujmy, u nauczycieli podszkolimy umiejętności a zwyczajnych obywateli możemy zrekrutować(perk) lub wypytać o jeden, góra 2 tematy. Problem w tym że dialogi wyglądają tak, że w danej lokacji niemal wszyscy NPC mogą rzucić parę zdań na dosłownie te same tematy, tak więc wypytać jednego wieśniaka na ulicy to tak jakby wypytać wszystkich mieszkańców lokacji. O wiele więcej o wydarzeniach na świecie gracz może dowiedzieć się ze znalezionych zwojów w dungeonach, ale tego również nie ma zbyt wiele.
Reasumując, gra skupia się głównie na akcji(czytaj grindzie) rzucając w kąt budowanie rozbudowanej narracji(chociaż te powiązania z HoMM przyjemne, nie ukrywam) czy też interakcję z NPC, ale trzeba przyznać że jest to kawał bardzo dobrego dungeon crawlera, z różnorodnymi lochami oraz przeciwnikami, malowniczymi i dobrze rozmieszczonymi lokacjami. Absurdu również nie zabrakło, te wszystkie płonące głazy, miecze utkwione w kamieniach, zmasakrowane trupy i ciała kobiet nabite na pale...
Mimo że nie przepadam za grindem, to podany w takiej postaci mocno mnie wciągnął, a sentyment do Mocy i Magii ułatwił wdrożenie się i pomógł wytrwać mimo trudnych początków.
3-4 lata temu gra mnie odrzuciła, ale ogrywając ją (a właściwie M&M8 z modem "Merge") powiem, że to naprawdę wspaniała gra. Ma swoje wady (fabuła, zadania poboczne, momentami walka), ale muzyka, klimat czy projekt lokacji (poza pewną piramidą i jednym zamkiem z latającymi głowami) jest pierwsza klasa. Trzeba mieć tylko odpowiednie podejście, dobrze stworzyć postacie (lub znać pewien sekret w pierwszej lokacji ;) i gra się naprawdę dobrze (choć końcówka mogłaby nieco mniej... razić po oczach, nie wiem czy to wina moda czy tak było w oryginale, ale atakowanie "starożytną bronią" naprawdę razi po oczach).
Mam nadzieję, że Ubisoft odkurzy kiedyś serię i dostaniemy M&M11.
Klasyczne gry Might and Magic firmy New World Computing pomogły zdefiniować podgatunek, który starzy wyjadacze RPG nazywają obecnie pieszczotliwie grami RPG w „klasycznym stylu”. Wszystkie poprzednie części Might and Magic były osadzone w rozległych światach wypełnionych egzotycznymi lokalizacjami, tomami zaklęć, armiami różnych typów wrogów i skarbami. Podczas gdy inne firmy produkujące gry RPG w drugiej połoie lat 90' unikały klasycznego projektowania gier New World Computing zbuntował się przeciwko temu nowszemu trendowi tworząc naprawdę wciągającą grę RPG, która jest zarówno wierna duchowi czcigodnej serii jak i sama w sobie najbardziej innowacyjna w przekroju całej serii.
Akcja gry toczy się w świecie Enroth, scenerii dobrze znanej weteranom gier strategicznych będących spin-offem Heroes of Might and Magic. Dobry król Roland zwyciężył w swoich bitwach ze złym, starym Archibaldem, ale jego zjednoczone ziemie padły ofiarą inwazji diabłów. Kiedy król znika po spotkaniu z diabelską hordą kontrolę nad królestwem przejmuje nieudolne dziecko-książę Nicolai, który jest zbyt młody i mało doświadczony, by dobrze rządzić. Doradcy królewscy kłócą się ze sobą o wpływy i możliwe, że są wśród nich także zdrajcy. Na granicach trwa wojna z najeźdzcą - demonicznymi armiami dowodzonymi przez nieznanego wroga. W kraju wybuchają zamieszki, a co raz więcej poddanych staje się wyznawcami nowego kultu. Cele najwyższych kapłanów nie są znane, ale są podejrzenia, że chcą przejąć władze. Nasza skromna grupa czterech poszukiwaczy przygód ma trudne zadanie zdobycia wdzięczności regionalnych przywódców królestwa, negocjacji z tajemniczą, wszechwiedzącą Wyrocznią, aby rozwikłać tajemnicę zniknięcia Rolanda, a po drodze wytyczyć niszczycielską ścieżkę przez piekielny legion wrogów. Witamy w średniowiecznej dżungli.
Podobnie jak poprzednie gry z serii Might and Magic VI to gra drużynowa z widokiem z pierwszej osoby. W ramach drobnego zerwania z tradycją wszystkie postacie są ludźmi, a dostępnych jest tylko sześć klas postaci. Są rycerze, czarodzieje i duchowni, którzy są dość standardowi w świecie fantasy oraz paladyni (rycerz/kapłan), łucznicy i druidzi (czarodziej/kleryk), którzy zasadniczo są pochodnymi z pierwszych trzech klas. Chociaż możesz wybierać spośród różnych cyfrowych portretów, które przedstawiają twoje postacie i majstrować przy ich początkowych atrybutach i umiejętnościach wszystkie klasy postaci są wstępnie ustawione. W ramach kolejnego oderwania się od nowszych trendów nie można rozwijać postaci zdolnych opanować wszystkie umiejętności, ponieważ dla każdej klasy postaci dostępna jest ograniczona liczba umiejętności. Innymi słowy nie spodziewaj się paradowania z grupą odzianych w zbroje płytowe i wymachujących halabardami Arcymagów.
O wiele ciekawszy jest system rozwoju postaci w grze. Deptanie potworów i wykonywanie zadań zapewnia postaciom punkty doświadczenia. Zdobywając wystarczającą ilość punktów doświadczenia można podnosić poziomy swoich postaci pod warunkiem, że połączymy siły ze zdolnym trenerem i będziemy mieli kilka zapasowych monet. Z każdym wzrostem poziomu postać zdobywa garść punktów, które można wykorzystać na zwiększenie jej umiejętności. Zdobywając wystarczającą wiedzę w danej umiejętności możemy szkolić się, aby stać się ekspertem, a następnie mistrzem w tej umiejętności zdobywając przy tym dodatkowe umiejętności. W grze jest sporo fajnych zadań, a jeszcze więcej rodzajów potworów do zgniecenia. Otrzymasz w tej grze dużo punktów doświadczenia co oznacza, że będziemy mieli mnóstwo okazji do przydzielenia punktów umiejętności w celu ulepszenia swoich postaci. Wykonaj kilka specjalnych zadań dla dziwacznych Lordów Regionalnych, a twoje postacie będą mogły awansować w ramach odpowiednich klas od duchownych po kapłanów, a następnie arcykapłanów itp. Jest to niezwykle satysfakcjonujący system, ponieważ stale mamy okazję do wzmacniania swoich postaci co daje mnóstwo frajdy i satysfakcji.
W przeciwieństwie do poprzednich gier Might and Magic szósta odsłona The Mandate of Heaven oferuje swobodnie przewijany bardzo otwarty teren w pełnym 3d co było rewolucją w serii. Rozgrywka zazwyczaj toczy się w czasie rzeczywistym, ale w dowolnym momencie możemy jednym kliknęciem włączyć sobie tryb turowy. To system hybrydowy, który naprawdę oferuje to co najlepsze w obu trybach pozwalając przykładowo w czasie rzeczywistym szybko walić we wrogów strzałami lub zaklęciami z dystansu unikając kontrataków lub rozwiązać problem w bardziej taktycznej walce turowej. Chociaż obie opcje są zawsze dostępne walka turowa jest często jedynym praktycznym sposobem toczenia bitew w których często biorą udział dziesiątki wrogów. Podobnie jak wiele gier RPG Might and Magic VI wymaga intensywnej walki. Jednak tym co odróżnia Might and Magic VI od innych gier jest sam rozmiar niektórych bitew. Nierzadko zdarza się, że szarżuje na nas mini-armia potworów miotających w nas strzałami i błyskawicami. Turowy interfejs jest w stanie sprostać takim wyzwaniom, a nic nie daje tyle satysfakcji co zrzucenie deszczu meteorytów ze szczytu wzgórza i obserwowanie spadających z nieba kul ognia, które porażają ogromną grupę wrogów. Niektóre eksplozje bardziej niszczycielskich zaklęć podrzucą nasze cele do tyłu lub w powietrze przypominając stado chochlików trafionych eksplozją rakiety. Ale nie dajcie się zwieść, bo gra jest w istocie turową, taktyczną grą RPG, a nie grą akcji.
Grafika w Might and Magic VI jest najlepszą jaką kiedykolwiek widziano w pełni trójwymiarowej grze RPG z perspektywą pierwszej osoby do 1998 roku. W pewnym momencie tworzenia gry rozważano sprzętową obsługę kart graficznych 3D co z pewnością byłoby mile widziane. Ale nawet bez akceleracji 3D grafika jest ogólnie wyraźna z minimalną pikselacją. Podobnie jak poprzednie gry z tej serii grafika jest również bardzo kolorowa do czego przyzwyczajenie się zajmuje trochę czasu, gdy ktoś jest przyzwyczajony do nieco bardziej ponurych przedstawień światów w grach fantasy. Chociaż Might and Magic VI korzysta z dwóch oddzielnych silników graficznych, jednego do lochów, a drugiego do lokalizacji zewnętrznych płynnie się one integrują. Wszystkie postacie niezależne, wrogowie i przedmioty są reprezentowane przez płaskie 2D w przeciwieństwie do wielokątnych reprezentacji 3D, które można zobaczyć w grach akcji takich jak Tomb Raider i Quake. Potwory, które intuicyjnie myślisz, że powinny górować nad twoimi postaciami jak tytani i smoki są odpowiednio ogromne. Ostatecznie byłem naprawdę zaskoczony w 1998 roku tym jak bardzo grafika mi się spodobała. W czasach, gdy gry akcji nadal przesuwały granice zapewniając coraz bardziej imponującą grafikę 3D Might and Magic VI wygląda obecnie co zrozumiałe na przestarzałą. Nie znaczy to, że nie ma tu miłej dla oka grafiki: dynamiczne oświetlenie jest wykorzystywane z dobrym skutkiem (szczególnie podczas rzucania zaklęć), wnętrza budynków wyświetlane są na osobnych, nieinteraktywnych ekranach, które uniwersalnie dobrze wyglądają (zawierają także efekty świetlne), istnieje doskonały ekran odpoczynkowy, który wyraźnie pokazuje terminowe wschody i zachody słońca i księżyca i jest kilka dobrze wykonanych efektów pogodowych. Gdy Twoje postacie nabędą umiejętność latania naprawdę zaczniesz doceniać jeszcze mocniej artystyczne ukształtowanie terenu podróżując przez pasma górskie, jeziora, zamarznięte pustkowia i inne zróżnicowane tereny, bo było to wszystko tworzone ręcznie bez automatycznego generatora kopiuj/wklej.
Jedną z najlepszych rzeczy w Might and Magic VI jest to, że Enroth został wyraźnie stworzony z dużą starannością i dbałością o szczegóły. Chociaż gra jest ogromna i jej ukończenie w pełni zajmuje nawet ponad 100 godzin każde z miast i lochów zostało zaprojektowane indywidualnie. Być może po raz pierwszy w grze RPG układy lochów są konsekwentnie logiczne, a jednocześnie zróżnicowane pod względem wyglądu. Podoba mi się również fakt, że niezależnie od tego jak potężny się staniesz nadal od czasu do czasu natkniesz się na bardzo słabe stworzenia, gdy otoczenie jest odpowiednie. Wejdź do jakichś kanałów, a zobaczysz kilka szczurów, a nie tylko dziesiątki Tytanów, ponieważ jesteśmy wystarczająco potężni, aby teraz z nimi walczyć. Wrogowie są również pogrupowani logicznie. Koniec z wpadaniem na goblina w jednym pomieszczeniu obok meduzy czy widma co psuło immersję scenerii.
Jest mnóstwo innych drobnych szczegółów, które sprawiają, że Might and Magic VI jest wyjątkowe. Możesz latać w powietrzu i strzelać strzałami w stada potworów, gdy biegną obok strumienia, a twoje strzały, gdy spudłujesz wpadną do wody. Wejdź do kilku sklepów za dużo nie kupując ani nie sprzedając niczego, a ich właściciele zaczną cię ganić: Do zobaczenia, głupku! Wejdź do odpowiedniej gildii złodziei, a spotkasz się ze znaczącym spojrzeniem trenera. Jest też kilka doskonałych efektów dźwiękowych – zestrzel harpię z nieba, a usłyszysz dźwięk jej spadającej niczym ptak. Gargulce rozbijają się na kamyki. Odgłos Twoich kroków odzwierciedla charakter podłoża po którym stąpasz niezależnie od tego czy jest to stwardniała skała, świeży śnieg czy wilgotna plaża. Muzyka nie jest zbyt często wykorzystywana w grze, ale dobrze się sprawdza, gdy się pojawia i wpada w ucho.
Might and Magic VI posiada zarówno funkcję automatycznego sporządzania notatek jak i funkcję automatycznej mapy co w dużej mierze pozwala skupić się na grze zamiast być zdegradowanym do roli żałosnej postaci skryby i ręcznie zapisywać kolejne strony notatek jak w innych starych grach RPG z lat 80' i 90'. Automatyczna mapa w skomplikowanych lochach nie działa idealnie, ale mimo to jest mile widzianym narzędziem. Interfejsu kiedyś nie szło dostosowywać więc utknęliśmy przy domyślnych ustawieniach klawiszy. Później powstały narzędzia pozwalające ustawiać sobie klawisze wedle uznania i dodać obsługę myszki. Nasza interakcja z postaciami niezależnymi wędrującymi po mieście jest dość ograniczona chociaż możemy poprosić takich NPC, aby dołączyli do nas. Rozczarować mogą cyfrowe portrety postaci, które czasami wydają się nie pasować do innych animowanych grafik. Głosy postaci również są różnej jakości chociaż ogólnie mi się podobają. Każda z postaci ma swój własny wyraz twarzy co jest miłym akcentem. Wroga sztuczna inteligencja jest generalnie dość wymagająca – stado stworzeń nie zawaha się otoczyć naszej drużyny, ale można im robić psikusy wykorzystując na naszą korzyść elementy otoczenia.
Might and Magic VI to niezwykle uzależniające arcydzieło gatunku. Zawsze wydaje się, że jest jeszcze jedno zadanie, które musimy wykonać, jeszcze jedna umiejętność, którą musimy osiągnąć do mistrzostwa, jeszcze jeden region do odkrycia... jeszcze jedna godzina, aby coś zrobić. Might and Magic VI to klasycznie zaprojektowana gra RPG, która charakteryzuje się zarówno ogromnym światem gry jak i dużą dbałością o szczegóły. To wyjątkowa gra dla fanów RPG. Might and Magic powraca i jest lepsze niż kiedykolwiek. Polecam z serii Might and Magic najmocniej szóstkę i siódemkę, które przeszedłem po pięć razy.
Najlepsze RPG to moim zdaniem Ultima VII, Chrono trigger, Final Fantasy VII, Fallout 1 i 2, Might and Magic 6 i 7, System Shock 2, Planescape Torment, Baldur's Gate 2, Deus Ex 1, Arcanum, Morrowind, G2NK, KotOR, Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Witcher 3, Divinity: Original Sin II, Persona 5, Pillars of Eternity 2, Disco Elysium, Pathfinder: Wrath of the Righteous. Zapewne dołączy do tego szanownego grona Baldur's Gate 3 za którego wreszcie muszę się zabrać na porządnie.
?https://www.youtube.com/watch?v=Pfr3I_N5cMw&ab_channel=SvalPlay
Taka ciekawostka - istnieje mod do połączenia ze sobą Might and Magic VI, VII i VIII
https://www.youtube.com/watch?v=yG9g2byXR2c