Najciekawsze materiały do: Roadwarden
Polskie RPG w klimacie mrocznego fantasy z 95% pozytywnych recenzji na Steam żegna się z graczami. Roadwarden dostało finalną aktualizację
wiadomość15 września 2024
Dwa lata po premierze rozwój gry RPG Roadwarden został zakończony. Ciesząca się bardzo dobrymi opiniami produkcja otrzymała finalną aktualizację, która eliminuje kilka pomniejszych błędów.
Nie będzie polskich napisów i jakichkolwiek innych języków. Tylko angielski z racji, że w grze też wpisujemy słowa i system takowe wykrywa. Szkoda, tym bardziej, że to polska produkcja, ale w tym wypadku rozumiem takie podejście.
Mogę tylko zgadywać. Pewnie rozchodzi się o czas i zaprogramowanie odpowiednich słów, które może wpisać gracz i w ogóle opłacalność tego przedsięwzięcia, za którym stoi chyba jedna osoba. Poprzednia gra twórcy ma polskie napisy a jest praktycznie nieznana.
Może jednak kiedyś twórca doda polski język, ale w najbliższym czasie na to nie ma co liczyć.
„Roadwarden” to najlepszy kawał interaktywnej fikcji, z jakim miałem do czynienia co najmniej od czasu „NORCO”, jeśli nie „A House of Many Doors”. Rzadko kiedy mamy w grach wideo do czynienia z fantastyką, która jest tak przyziemna, realistyczna. I nie mam tutaj wcale na myśli tego, że nie ma tu elfów i krasnoludów, a magia jest bardzo ograniczona i rzadko się pojawia. Nie, chodzi mi raczej o to, że gramy tu kimś, kto jest tylko człowiekiem – owszem, stróżem dróg potrafiącym władać bronią lepiej niż przeciętny wieśniak, ale dalej tylko zwykłą, kruchą istotą, która w walce nawet jeden na jeden z jakąś pomniejszą bestią może bardzo łatwo zginąć. Roadwarden nie byłby w stanie ubić nawet podręcznikowego wiedźmińskiego gryfa, walka ze smokiem byłaby dla niego tylko pewnym samobójstwem a pokonanie byle trzech szkieletów to nie lada osiągnięcie, którym będzie się chwalił latami. Rzadko która gra uświadomić nam może bardziej, że to, co zazwyczaj jest dla nas w RPGach bułką z masłem, to w rzeczywistości wyczyny tak niepojęcie, absurdalnie przesadzone, że aż trudno je traktować z jakąkolwiek powagą.
Tym wobec tego, co gra Moral Anxiety Studio robi doskonale, jest udawanie, że jest trudniejsza, niż jest w rzeczywistości. Gdy zaczynamy tutaj rozgrywkę, rzuceni samotnie na pastwę dzikiego Półwyspu, jesteśmy zdezorientowani i aż nadto ostrożni. Banalne zdarzenia, takie jak dotarcie cało do najbliższej wioski, wydają się wielkimi osiągnięciami i przynoszą satysfakcję równą pokonaniu bossa w standardowych grach fantasy. Każdy drobny krok, każda dostarczona prosta wiadomość z wioski do wioski ma tu dla nas wartość, a gdy z biegiem czasu dobrze poznamy geografię Półwyspu, zaprzyjaźnimy się z jego mieszkańcami i przejdziemy do rozwiązywania ich poważniejszych problemów – wtedy satysfakcja ta jeszcze rośnie.
Innymi słowy, ukańczanie dużych misji w „Roadwardenie” potrafi przynieść niesamowitą frajdę, a jest tak również dlatego, że to wyjątkowo dogłębnie przemyślana gra, z powolną co prawda narracją, która jednak raz, że naprawdę wciąga, a dwa, że zazębia się i zwyczajnie ma sens na tak wielu różnych poziomach. To chyba pierwszy znany mi przykład interaktywnej fikcji, która nie korzysta w ogóle w jakikolwiek sposób z portretów postaci (gracza i niezależnych), a mimo to maluje osobistości tak barwne i żywe, że sami widzimy je oczami naszej wyobraźni w najmniejszych szczegółach. Motywacje wszystkich z głównej obsady są sensowne a ich nieufność i nieszczerość wobec nas tylko przydaje im prawdziwości.
Wziąwszy to wszystko pod uwagę, nie kryję, że gdy w czterdziestym, ostatnim dniu mojej podróży opuszczałem Półwysep ukończywszy wszystkie możliwe zadania z mojego dziennika, czułem się, jakbym dokonał niemożliwego (nawet jeśli obiektywnie rzecz ujmując nie jest to jakiś straszliwy wyczyn). Przeżyłem spotkanie z bandytami, oczyściłem tunel nieopodal Gale Rocks, kilkukrotnie przejechałem drogą przez serce lasu, zaradziłem pladze i nekromancji, wreszcie – dowiedziałem się, co się stało z moim poprzednikiem. I wszystkie te czyny, być może nie heroiczne, ale co najmniej wymagające wielkiej odwagi, zapadną mi zapewne w pamięć znacznie dłużej niż dowolne zadanie z pośledniejszych RPGów.