Najciekawsze materiały do: Stirring Abyss


Turowe RPG, którego akcja dzieje się w dość nietypowej scenerii bowiem na morskim dnie. Kierujemy załogą okrętu podwodnego USS Salem, który w wyniku katastrofy utknął w bliżej nieokreślonym miejscu na oceanie. Stanowi on niejako bazę, z której będziemy wypuszczać się na okolice, ratować członków załogi oraz odkrywać tajemnice, popychając fabułę do przodu. A to przy akompaniamencie turowych potyczek, które stanowią główną oś rozgrywki.
Choć większość czasu spędzimy na oceanicznym dnie, to wiele decyzji podejmiemy w naszym okręcie. Początkowo uszkodzony i zalany, musimy go z czasem naprawiać przeznaczając na to zasoby odnajdywane podczas naszych eskapad. Gdy to zrobimy możemy daną kajutę przekształcić w konkretne miejsce, o ile dysponujemy odpowiednią ilością materiałów, które np. po każdej zakończonej sukcesem misji odnawia nam pasek życia o konkretną ilość punktów albo zwiększa poszczególne materiały. Najdroższa jest opcja rozbudowy kajuty, która zwiększy nam o jedno miejsce w drużynie podczas misji. Ponadto zyskamy możliwość rozbudowy okrętu o reflektory, torpedy i radar, które pomagają drużynie podczas misji na dnie oceanu. Reflektor może rozjaśnić wskazany punkt na mapie, torpedą możemy zbombardować określony punkt a radar wskazuje przez jakiś czas wrogów oraz zasoby do zebrania a także źródła tlenu. Wszystkie są bardzo przydatne, choć nieraz musimy odczekać kilka tur, aby użyć ich ponownie.
Na pokładzie okrętu będziemy też rozwijać naszą załogę osobowo, jak i ogólnie. Po walce nieraz postać awansuje na kolejny poziom (tutaj ciężko to przewidzieć, bo gra nie podaje, ile punktów zostało do kolejnego poziomu lub po prostu tego nie zauważyłem) dzięki czemu zyskamy wybór między dwoma umiejętnościami (pasywne i aktywne). Wybierając jedną dostajemy jeszcze możliwość zwiększenia jednego z czterech atrybutów. Oprócz tego mamy też możliwość mutacji członka załogi przyznając na to jeden punkt z zasobów, który losowo pojawia się na dnie oceanu podczas eksploracji. Postać zyskuje wtedy dodatkowe umiejętności. Poza tym mamy możliwość rozwoju załogi przeznaczając w drzewku punkty „clues” na konkretne bonusy, które zwiększają np. życie wszystkich załogantów o konkretne punkty, punkty poczytalności, obrony, % ataku, zwiększenie szansy na automatyczne przeładowanie harpuna, zwiększenie obrażeń ładunków wybuchowych itd. Na pewno punktów nie wystarczy na wszystko, więc trzeba z rozwagą rozwijać załogę. Natomiast rozwój osobowy kończy się na poziomie nr 6, więc w miarę szybko wymaksujemy pierwsze postacie.
Punkty „clues” a także inne ilości zasobów możemy przeznaczyć na odkrycie schematów pod rzeczy do ekwipunku lub stworzenie interesującego nas przedmiotu. Są to apteczki, zbiorniki z tlenem, harpuny, morfina, amfetamina, race i inne rzeczy o określonym działaniu, które mamy w ekwipunku podręcznym i po użyciu z niego znikają. Ja praktycznie tworzyłem tylko apteczki i to wyłącznie w początkowej fazie gry. Później nie miałem potrzeby ich wytwarzania lub odkrywania schematów. Punkty „clues” wolałem przeznaczyć na ogólny rozwój. Jeszcze dodam, że owe punkty dostajemy za eksplorację na dnie oceanu odkrywając konkretne miejsca z pytajnikiem, przekaźniki sowietów oraz za pokonanych wrogów.
Teraz coś o eksploracji i walce. Toczy się ona turowo w rzucie izometrycznym zazwyczaj na niewielkim obszarze. Postać ma dwa punkty akcji, ale akurat poruszanie się zabiera stopniowo dany punkt – wystarczy obserwować pod portretem postaci odpowiedni wskaźnik. Należy mieć na uwadze, że jeśli poruszymy się nawet o jedno pole, to zablokuje nam to już wykorzystanie tego punktu akcji na przeprowadzenie chociażby ataku. Istotny jest także pasek tlenu. Z czasem on ubywa i niekiedy trzeba posiłkować się zbiornikami tlenu, w które możemy wyposażyć jakąś postać albo znaleźć na mapie naturalny zasobnik tlenu lub sowiecki zbiornik. W sumie nigdy nie zabrakło mi tlenu tak, że postać zmarła a po osiągnięciu celu misji jeszcze eksplorowałem mapę w poszukiwaniu zasobów. Jednak grałem na poziomie łatwym. Zaczynałem na normalnym, ale walki na starcie były bardzo wymagające, więc zacząłem ponownie na „easy”. I było tak w sam raz, a zauważalnie łatwiej zrobiło się w drugiej połowie gry, nawet pomimo pełnego stanu „zepsucia”, który ładuje się im dłużej jesteśmy pod wodą, a który odpowiada za większą liczbę pojawiających się wrogów oraz zwiększa ich statystyki. O „zepsucie” jeszcze wspomnę przy okazji misji pobocznych.
Różnorodności przeciwników nie ma dużej. Mamy ryboludzi, który atakują z dystansu, meduzy, które zadają obrażenia rażąc lub wybuchając, nieumarłych/zmutowanych nurków sowieckich oraz kilka innych stworów, które atakują w zwarciu lub z dystansu zabierając nie tylko punkty życia, ale i punkty poczytalności. Często używają specjalnych zdolności w walce, przez co niektóre starcia mogą przysporzyć problemów, szczególnie gdy trafimy na spora grupkę antagonistów (a zazwyczaj występują w co najmniej trzyosobowych grupach). Sama walka jest absorbująca i przez całą rozgrywkę nie odczuwałem znużenia.
Na dno schodzimy, aby wypełnić misje związane z głównym wątkiem, ale nie tylko. Otwierając mapę w okręcie możemy przeznaczyć punkty zasobów na odkrycie dodatkowego punktu na mapie z misją poboczną. Te polegają głównie na odkrywaniu konkretnych zasobów w określonych turach, odszukaniu członka załogi, który zasili nasze szeregi, bronieniu kapliczki przez 10 tur przed wrogami. Zrealizowanie celu tego ostatniego obniża punkty „zepsucia”. Jest jeszcze odkrywanie sowieckich baz, co z czasem zarysuje przed nami wizję alternatywnego zakończenia. Trochę ich jest, nie są wymagane, lecz opcjonalne, ale ułatwiają rozgrywkę i dotarcie do ostatecznego celu. Wypełniłem wszystkie poboczne misje i odczuwałem monotonii. Nie są to zapychacze i nie jest to grind (tego w grze nie ma).
Graficznie jest przyjemna dla oka, choć oceaniczne dno nie poraża szczegółowością. Jednak niekiedy wrogowie zlewali mi się z elementami tła jak koralowcami itp. Gdyby nie motyw muzyczny podczas walki, to czasami bym nie wiedział, że jeszcze jest wróg do zlikwidowania. Ale to były pojedyncze przypadki i tylko na określonych mapach. Szkoda też, że nie można samemu wybrać koloru kombinezonu. Nieraz musiałem najeżdżać kursorem na postać, aby upewnić się, że to jest ta właśnie osoba, która chcę w danym momencie pokierować. Dźwięki i muzyka są w porządku. Intro fajnie wprowadza do opowieści i samej rozgrywki. Interfejs jest w miarę czytelny, po krótkim czasie nie stanowi dla nas jakiejkolwiek zagadki.
W grze spędziłem kilkanaście godzin, kończąc wszystkie misje poboczne. Grę można pewnie ukończyć nawet w kilka godzin pomijając je, ale ja się na tyle dobrze bawiłem, że chciałem ją wymaksować tam, gdzie się w moim przypadku dało. Z czasem nieco żałowałem, że nie kontynuowałem gry na poziomie normalnym, mogłem przemęczyć ten początek. Zazwyczaj gram co najmniej na normalu, ale tutaj pierwsze wrażenie miałem takie, że szykuje się wymagająca produkcja. Ogólnie jak najbardziej polecam.