Witam
Jak ktos z Was lubi sprzetowe benchmarki i ladna grafike, ktora pojawi sie w przyszlych grach, to polecam przetestowac najnowsze intro 64k o nazwie "the timeless" grupy "mercury" (http://mercury.sexy ), pokazane na wczorajszym party Revision.
Link do intra: http://www.pouet.net/prod.php?which=62935
Calosc wazy na dysku tylko 64KB(dobrze czytacie) i do dzialania w czasie rzeczywistym wymaga wedlug tworcow Geforce`a 780 lub Titan`a w wersji BLACK.
Prodka nie uzywa DirectX, tylko konkurencyjnego OpenGL`a w wersji 4.3
Gwarantowane niezapomniane doznania audiowizualne na najwyzszym poziomie! :)
Dla tych, ktorzy nie maja tak mocnego sprzetu pozostaje filmik na youtube.
Calosc wazy na dysku tylko 64KB
A kod programu podczepia biblioteki zajmujące kilkadziesiąt lub kilkaset MB. Do tego demo zapewne rozpakowuje się kilka minut i zajmuje 1-2 GB pamięci na GPU, bo te wszystkie proceduralne tekstury muszą być odtworzone zanim będą mogły być użyte.
Gwarantowane niezapomniane doznania audiowizualne na najwyzszym poziomie! :)
I tak i nie. Z jednej strony demo faktycznie wygląda ładnie, ale to raczej zasługa grafików, którzy kapitalnie dobrali barwy niż programistów. To żadna sztuka wrzucić złożone shadery post-process na najwydajniejszy sprzęt. W dodatku nawet jak na demo 64KB raczej mało tam treści. Trochę proceduralnych tekstur, muzyka midi/mod odtwarzana na prostym software'owym syntezatorku FM i modele sprawiające wrażenie tworzonych w kodzie, a nie modelowanych. Wyłączyć post-process i nie zostaje nic ciekawego.
Demoscena od zawsze polegała na łamaniu limitów sprzętu zarówno od strony kodu jak i artystycznej. To co tworzą magicy od C64 i innych retro-platform jest po prostu niesamowite. Współczesne PC oferują tak wiele, że tworząc demo trudno łamać jakiekolwiek limity, tym bardziej że programista musi przebijać się przez kilka warstw API do prawdziwego sprzętu. Cały wysiłek w 64KB demach idzie w kierunku dobrego spakowania wszystkich danych. Jak pisałem wyżej te 64KB są bardzo oszukane. Programista podczepia tyle gotowego kodu, że w kilkuset linijkach zawarte będzie całe demo. Do tego najwięcej rzeczy wykonuje się w shaderach, a te są kompilowane przy starcie dema, co pozwala dodatkowo spakować ich kod oszczędzając kolejne KB danych.
Zdecydowanie wolę kategorię 4K, bo choć dema nie oferują tyle co 64KB i większe pod względem grafiki, to zmuszają twórców do kreatywnego wykorzystania ograniczonych zasobów jakimi dysponują. A to jest właśnie sedno całej demosceny. Łączyć technologię ze sztuką i tworzyć rzeczy o których projektantom sprzętu się nie śniło. Dlatego też głównie interesuję się sceną na retro platformy, bo wciąż potrafią zaskakiwać. Dzięki współczesnym komputerom i emulatorom twórcy dem mają narzędzia o których nikt nawet nie marzył 25 lat temu.
Kolego wyżej, podasz jakieś info odnośnie tych magików od C64?
A kod programu podczepia biblioteki zajmujące kilkadziesiąt lub kilkaset MB. Do tego demo zapewne rozpakowuje się kilka minut i zajmuje 1-2 GB pamięci na GPU, bo te wszystkie proceduralne tekstury muszą być odtworzone zanim będą mogły być użyte.
No to jest juz standard w tak malych prodkach, a na grafike na pewno nie leci naraz az tyle danych. Duzo rzeczy bedzie tworzonych w locie i streamowanych.
Co do oprawy audiowizualnej, to faktycznie intro moze nie jest doskonale pod tym wzgledem, ale kilka rzeczy wyglada na prawde swietnie, np. DOF\Bokeh w koncowej scenie oraz ladnie skomponowane flary anisotropowe.
Wyłączyć post-process i nie zostaje nic ciekawego.
Tak jak we wszystkich grach od momentu wprowadzenia efektow post processingu.
-
Kuba:
https://www.youtube.com/watch?v=zVPW40ygds4
https://www.youtube.com/watch?v=Z3-J2-VeoH8
likfidator - bardzo ladnie wytlumaczone. Demoscena na PC to jest zart.
Ten filmik wyglada jak rendery z gier z lat 90, masakra.