(...) = ówniane
https://www.youtube.com/watch?v=iN7FjBhywLk
Tak w oderwaniu od tego co w grach mniej ważne (czyli burzy związanej z mikro transakcjami).
Czyli kolejne moje narzekania... na to samo (interakcję w grach, a w zasadzie jej brak).
ale prawda jest taka, że od railshooterów na automatach przeszliśmy naprawdę długą drogę, by w 2017 być z poziomem interakcji w tym samym miejscu co na początku.
W filmiku konkretnie mowa o shooterach, ale dotyczy to prawie wszystkich gier AAA. Popatrzmy na np. takiego Rise of The Tomb Raider - pierwsze kilkadziesiąt minut to jeden wielki skrypt.
Ok. Rozumiem - podstawowa zasada świata - faluje; i tam gdzie występuje szczyt (gdzieś w okresie 1996-2004), musi być i dno. Faz tego cyklu nie oszukamy...
Nie bardzo tutaj tkwi problem miałkości gier, nie sądzę żeby CoD WWII miał o wiele więcej cutscenek niż CoD4. Moim zdaniem wynika to z ogromu i rozmachu procesu jakim jest teraz stworzenie gry AAA, nikt nie chce ryzykować i dostajemy ciagle to samo tylko w innym opakowaniu, a tymczasem trzeba czegoś rewolucyjnego, przesuwającego granice dalej i dalej. Drugim gwoździem do trumny gier jest napływ casualstwa na przestrzeni ostatnich lat, casual nie jest wymagający, zachwyci się byle płytkim systemem walki. Dobrze widać ten schemat odmóżdżania i upraszczania gier w Battlefieldach no i w Battlefroncie, który już został doszczętnie zarkejdowany.
ps. za koniec szczytu sinusoidy uważam bardziej 2007 niż '04, sporo kultowych premier wtedy nastąpiło. Teraz też czasem coś bardzo dobrego wyjdzie, ale jest to 1-3 tytuły rocznie, jak to mówi Janusz: kuuuła kiedyś to byyło.
wynika to z ogromu i rozmachu procesu jakim jest teraz stworzenie gry AAA,
Dokładnie. Praprzyczyną są zmiany na rynku (wzrost przychodów, ale, przede wszystkim, też kosztów, spowodowany popularyzacją gier w okresie 2005-2008 >>> podwojenie przychodów runku za sprawą Internet - powstanie Youtube >> co doprowadziło do zmiany w podziale rynku - zwiększenia liczby graczy o niskich zdolnościach manualnych - Wii, Kinect; później tablety itd.). Trzeba tu zaznaczyć, iż wzrost kosztów był niekontrolowany. Zaczęto tworzyć większe gry z lepszą grafiką, gracze zaczęli oczekiwać więcej, więc dostali więcej, oczekiwali więcej... itd. do dziś. Przeskakiwanie sobie przez plecy w kontekście aspektów technologicznych to debilizm - bo jak zrobić GTA VI czy TES VI (większe, z większą liczba aktywności, większym światem i lepszą grafiką)? Te projekty będą kosztowały ponad 500 mln $. Bo kiedy już raz zrobiło się takie Ucharted 4, nie można obniżyć standardów...
Tylko jedno ale - można inaczej, co pokazuje choćby Nintendo. To firma, która nie wydaje na gry setek milionów dolarów, gdyż potrafi zrobić dopracowane, niezwykle grywalne i posiadające unikalne cechy produkcje, bo rywalizacji na polu technologicznym. Nie muszą płacić aktorom, płacić studiu mo-cap, zatrudniać 50% więcej grafików, programistów itd., po to by efektem końcowym była np. taka Mafia 3. Oni potrafią zrobić taką Zeldę: BotW za 1/4 budżetu wspomnianej powyżej gry.
Inną kwestią jest zupełny brak rozwoju narzędzi sterujących (tu znów jedynie Nintendo się starało), gdyż klasyczny gamepad, będą świetnym urządzeniem sterującym dla gier 2d, jednocześnie nakłada masę ograniczeń i wymusza wprowadzanie wielu mechanicznych bajpasów do światów 3d (przy sterowaniu w 3 osiach - np. dowolność skakania zastąpiona przez akcje kontekstowe - wciśnij „a” by przeskoczyć przeszkodę).
Co do szczytu sinusoidy, to dla mnie to jednak 2004 i HL2 - gra, która tak bardzo wyprzedziła standardy swoich czasów, iż nastąpiło odbicie fali w dół. Mam na myśli tu fizykę, grafikę, animacje, pomysłowość mechanik, różnorodność, a przede wszystkim stopień interakcji (już wtedy był spory problem z narracją w grach - zabijała interakcję; a jednak Valve udało się utrzymać filmowość, nie odbierając graczowi władzy na postacią w każdym momencie).
W zalewie sanboxów ( które oczywiście ogrywa ), taki CoDzik WW2, którego teraz ogrywam to jak manna z nieba. Takie gry też są potrzebna. Oskryptowana akcja.