autor: Peter
Recenzja Eve Online
EVE Online to dzieło islandzkich programistów z firmy CCP, które ujrzało światło dzienne w maju 2003 roku. Jest to gra MMORPG – jedna z wielu dostępnych na rynku – ale jednocześnie produkt wyjątkowy.
Poniższy tekst został nadesłany przez naszego czytelnika i został opublikowany w oryginalnej formie.
Niemal każdy statek posiada zestaw slotów, w których można instalować przeróżne moduły – od uzbrojenia, poprzez osłony, pancerze, zakłócacze, dopalacze i wiele, wiele innych. Samych statków są setki, zaś modułów już tysiące i tylko od zamiarów lub zawodu gracza zależy, jak wyposaży swoją „brykę”. Poszczególne statki mają też różnego rodzaju bonusy – np. jeden typ krążownika zwiększy wydobycie rudy z asteroidy o 20%, a cechą innego będzie większy zasięg rakiet, kolejny będzie szybciej strzelał z działek. Odmian bonusów jest wiele i powodzenie naszych poczynań często zależeć będzie od odpowiedniego doboru typu okrętu i jego wyposażenia.
Zawodów jest kilka rodzajów – można być „górnikiem” i zarabiać na życie wydobyciem i sprzedażą minerałów. Można zostać producentem i z zakupionych minerałów budować statki dla innych graczy. Można być „misjonarzem” i poświęcać czas na wykonywanie misji zlecanych przez NPC. Albo „wojownikiem” i walczyć z innymi graczami w niebezpiecznych systemach (jako pirat lub pogromca piratów) lub „myśliwym”, gdyż oprócz żywych piratów, w grze istnieją też jednostki pirackie kierowane przez komputer – zwane w żargonie graczy „ratami”. Wybijanie ich jest zwykle dość dochodowym zajęciem, zwłaszcza w systemach 0.0, gdzie „raty” mają rozmiary pancerników. Plusem całego systemu jest fakt, że nie jest się przywiązanym do jednej „profesji” – chyba że z wyboru. Nic bowiem nie stoi na przeszkodzie, aby „górnik” przesiadł się do okrętu bojowego i poleciał „na raty”. Specjalizacja jest często kluczem do sukcesu, ale to od gracza zależy, jakie umiejętności posiądzie jego postać.
Bardzo rozbudowanym elementem gry jest rynek, na którym możemy zaopatrzyć się w jeden z tysięcy różnych towarów. Niektóre z nich oferowane są przez korporacje NPC, ale większość statków i modułów to sprzęt wyprodukowany i sprzedawany przez innych graczy. Dzięki temu rynek jest dynamiczny i realistycznie reaguje na wydarzenia w okolicy – np. jeśli w pobliżu znajduje się strefa wojny, ceny okrętów i uzbrojenia od razu idą w górę. Można dzięki temu sporo zarobić na handlu – także spekulacyjnym – niekoniecznie samemu coś produkując.
Warto wspomnieć, że świat EVE podzielony jest na dwa rodzaje układów słonecznych: bezpieczne (tzw. Imperium) i niebezpieczne. Ów stan bezpieczeństwa oznaczany jest poprzez wskaźnik Security Rating – maksimum to 1.0 i oznacza system całkowicie bezpieczny, gdzie gracz znajduje się pod opieką organizacji CONCORD, która chroni graczy w systemach powyżej 0.4, zaś minimum to 0.0 – układy, w których znajdziemy dużo lepsze „raty” i cenniejsze minerały, ale w którym można liczyć tylko na siebie lub na kolegów z korporacji.
I tu dochodzimy do jednej z największych zalet EVE Online: znakomicie zaprojektowanej i rozbudowanej sieci korporacji i sojuszy.
Korporacja w EVE to odpowiednik gildii czy klanu z gier MMORPG w klimatach fantasy. Korporacje mogą mieć różny charakter (demokratyczny, autokratyczny, akcyjny) i przeznaczenie – ich struktura organizacyjna zależy w praktyce tylko i wyłącznie od założycieli i członków. To jednak nie wszystko; korporacja może dołączyć do sojuszu – większej jednostki, skupiającej wiele korporacji. Celem większości korporacji/sojuszy w EVE jest uzyskanie kontroli nad jakimś „niebezpiecznym” fragmentem kosmosu. Może to być tylko jeden układ, może to być cała konstelacja albo nawet cały region. Przejęcie kontroli następuje po umieszczeniu w układzie posterunku (w grze nazywane są one POS – od „Player Owned Structure”), który – jeśli utrzyma się przez pewien czas i nie ma konkurencji – da naszej korporacji lub sojuszowi kontrolę nad układem, przy okazji będąc znakomitą bazą wypadową dla „górników” i „myśliwych”. Posterunek należy regularnie zaopatrywać w paliwo, trzeba też liczyć się z tym, że ktoś może go zaatakować i zniszczyć.