Cyfrowe zarządzanie prawami i aktualizacja Karty Praw Gracza
Ostatnie zdanie podsumowuje wszystko.
I to właśnie jest przykre - specjalnie zwlekałem z zakupem Sacred 2. Teraz nie żałuję, że nie kupiłem tej gry. Ci którzy kupili, mają z nią spory problem.
"Dla spokoju ducha i dobrze prosperującego rynku, gdzie gracze kupują oryginały, potrzeba nam przecież tylko jednej rzeczy. Świetnych i dopracowanych gier." <- Tak to powinno byc, maly blad wam sie wkradl.
"Przyznaje on także, że w przyszłości zabezpieczenia będą ewoluowały, bo nie żyjemy w świecie wolnym od oszustwa, a w tym także piractwa."
Haha, panie Riccitiello w cudzym oku widzisz drzazgę, a w swoim nie dostrzegasz belki.
"Dla spokoju ducha i dobrze prosperującego rynku, gdzie gracze kupują oryginały, potrzeba nam przecież tylko jednej rzeczy. Świetnych i dopracowanych gier." <- Tak to powinno byc, maly blad wam sie wkradl.
oczywiście tylko ze im lepsza gra tym zarobiłaby wiecej, ale również tym wiecej straci na piratach. Tekst o tym że "dobra gra sie sama obroni" jest troche nie na miejscu, Spore straci(ł) miliony nabywców na piratach jeżeli skala piractwa przypuszczalnie wynosi 70% to gra z mniejszym sukcesem na 10000 sztuk bedzie miała 3000 a 1000000 bedzie miała 3000000 nabywców, wiec im wiekszy sukces tym wiecej piracenia, i mimo ze taka gra sie utrzyma to wciaż bedzie nienajlepiej
Spore stracil bo jest denna gra, a tyle ludzi sciagnelo z ciekawosci bo mialy byc tam cuda niewidy (marketing robi swoje). Skala piractwa w pl wynosi 58% czy jakos tak, z roku na rok spada skala piractwa na swiecie... ludzie sie bogaca, latwiejszy dostep do programow. Pokolenie mlodych graczy z lat 80/90 pracuje. W poprzednim watku o piratach, ktos podal linka do art gdzie przedstawiono dane, iz 1000 zablokowanych prob sciagniecia gry generuje 1 zakupiona kopie oryginalu. Wiemy, ze branza gier na pc wygenerowala w zeszlym roku prawie 11miliardow dolarow zysku, zas straty przez piractwo oszacowane sa na niecale 48 miliardow zysku (na calym swiecie.. zapewne przy ichnim cudnym zakladaniu ze kopia gry=realna strata). Dokladajac do tego dane - 1000zablokowanych kopii=1kupiona, to realne straty wyniosly 48 milionow dolarow :) Wsio ryba, drm jest do dupy bo jak ktos chce pirata to i tak sciagnie i ma to gdzies.
Btw.Zakladajac ze to by bylo 100:1 to bylaby dopiero jakas sensowna strata.. 480milionow na calym swiecie.
Morgul Maugoth - to już kwestia gustu. Jak dla mnie na rynku jest teraz tyle genialnych gier, że nigdy nie będę nawet w stanie zagrać w 5% z nich - musiałbym kupić kilka komputerów, konsol i grać 20 godzin na dobę.
A nikt nie pomyślał, że na sprzedaż Spore wpływa to, że zyskał sobie opinię gry, której zabezpieczenia traktują nabywce jak potencjalnego złodzieja? Jak myślicie - ile osób Spore'a ściągnęło, zamiast kupić gdy dowiedziały się, że jak zmienią dysk w komputerze, to będą musieli kupić nowy egzemplarz? (wiem, że jest inaczej, ale jeden powie drugiemu i dosłodzi, następny też dołoży swoje i później jest tak jak jest - Spore stał się grą która zawsze pojawia się jako przykład w artykułach o "cudownych" i "wspaniałych" Digital Restrictions Management)
PS. przepraszam za odkopanie ale imho sprawa jest niedomówiona
ile osób Spore'a ściągnęło, (...) gdy dowiedziały się, że jak zmienią dysk w komputerze, to będą musieli kupić nowy egzemplarz?
Oczywiście nie opieram się w tym momencie na żadnych danych statystycznych, ale przypuszczam że liczba tego typu przypadków jest niewielka w porównaniu z liczbą piratów ściągających grę dla samej chęci zaoszczędzenia pieniędzy.