Ultima VII: The Black Gate | PC
Zajebiocha
To miało byc śmieszne?
Jakoś nikt się nie śmieje.
<-OK,dobra uciesz się.
W mojej opinii gra z straszliwie otwartym światem. Można tu było robić naprawdę wszystko. Od sadzenia nasionek po bicie wroga świecznikiem.
Są takie tytuły, do których nie mogę się przekonać, choć teoretycznie spełniają wszystkie warunki aby je czcić. Seria Ultima do nich należy. Cała seria - oprócz Ultimy Underworld.
Każda część Ultimy w momencie ukazywania się wyznaczała nowe standardy w komputerowej rozgrywce rpg. Kolejne tytuły mają swój określony ciąg zdarzeń w dobrze zbudowanym świecie, mają wyrazistego bohatera (-ów), fabułę etc. Seria Ultima cieszy się na świecie sporym kultem. Ale zauważyłem, że jest z nią tak - albo się ją czci albo nie cierpi. Ja chyba zostałem odsiany do tej drugiej grupy.
Moje pierwsze macanie Ultimy to nr 5 - jeszcze na Amidze. Nie grałem w tą część zbyt wiele, w momencie gdy stałem się posiadaczem Amisi na rynku było wtedy o wiele więcej ciekawszych tytułów. Sporo czasu spędziłem przy Ultima 6 - ale też zawsze mnie odciągało coś ciekawszego do grania, a w tamtych czasach była w tym duża konkurencja, nie tylko w rpg-ach.
Najwięcej czasu (i najwięcej podejść) poświęciłem właśnie na ULTIMA 7 - Black Gate. Już na pececie. I jak pisałem wcześniej - nie mam zielonego pojęcia dlaczego nie mogę się do Ultimy przekonać. Gra posiada:
- rozbudowany otwarty świat
- wielowątkową, nieliniową fabułę
- wielu wyrazistych bohaterów dobrze umocowanych w świecie
- niewiarygodną możliwość interakcji jak na rok 1992!
- multum broni i czarów, przedmiotów etc.
TEN ŚWIAT ŻYJE. To bardzo dobra gra, naprawdę świetna.
Ale po trzecim podejściu, gdzie zaszedłem naprawdę daleko, porzuciłem rozgrywkę. Nie ciągnie mnie do grania, a nawet momentami zmuszałem się aby ją mieć w katalogu "zaliczone".
Najbardziej denerwowała mnie walka (na chaos - nie ma kontroli nad postaciami) oraz fatalny system inventory - w skrzyni worek, w worku woreczek, w którym jest kolejny woreczek, w którym jest szktatułka, w której jest potrzebny klucz.
Trzeba jednak grze obiektywnie oddać - znakomity tytuł, w który, jeśli się wkręcisz, spokojnie można grać nawet dzisiaj.
Mieli rozmach skur...yny.
Kolejna odsłona serii Ultima oparta na nowym silniku, który pożegnał nas z odrębnym oknem dla wykonywanych w grze czynności (np. dialogów z npc). Obecnie cały ekran zajmuje ekran gry co zaczyna przypominać współczesne rozwiązania. Grafika jest niezwykle kolorowa i na tamte czasy gra wymagała najczęściej upgrade'u PC by chodzić płynnie. Historia jest niesamowita - zaczyna się od rytualnego morderstwa, którego zagadkę musimy rozwiązać. Dalej jest tylko lepiej. Z wad gry: masakryczny system zarządzania ekwipunkiem (torby itp.), którym ciężko zarządzać. Walka też jest chaotyczna - generalnie w czasie walki nie miejsca na czary i polega na nawalaniu broniami kolejnych wrogów a potem leczeniu drużyny. 9.5
Dla mnie osobiście - najlepsza w serii. Przejście zajęło mi ok. 160 godzin :) Dostępna na GOG.
Brakuje mi w bazie GOLa po prostu kompilacji Complete Ultima VII, bo takie mam w big boxie na płycie. Kompletnie nie rozumiem bo jaki wał twórcy rozbili to tak naprawdę na cztery tytuły....
Ultima VII 1992 to wybitne arcydzieło gier RPG na wielu płaszczyznach zaczynając od scenariusza, prawdziwie żyjącego świata z cyklem dnia i nocy, struktury narracji, kontrowersyjnych pomysłów, braku tabu, niewiarygodnej ilości interakcji z NPC i światem, a kończąc na epickości i grafice, która zmiażdżyła konkurencję. Dla wielu weteranów to gra RPG wszech czasów. Techniczne arcydzieło pełne alegorycznych podtekstów zbudowana wokół kulturowych metafor, pesymizmu, trendów, które nadal ewoluują w naszej kulturze. Niepowtarzalna poezja na poziomie emocjonalnym i duchowym. Elegijna produkcja o wielkiej wizualnej i duchowej urodzie. Wejście w świat w którym doświadczanie bólu nieustannie przenika się z jego zadawaniem. Gdy gra miała premierę niemal wszyscy fani gatunku wiedzieli, że nastąpi ogromne trzęsienie ziemi w świecie gier RPG. Gra została wydana tylko na 32-bitowym Pc, a po raz pierwszy nie pojawiły się wersje na komputery 16-bitowe i 8-bitowe. Po raz kolejny Ultima zrewolucjonizowała sposób w jaki opowiada się i gra w RPG radykalnie zmieniając również swoją mechanikę, interfejs i dramatycznie podnosząc poprzeczkę technologiczną przedstawiając najpiękniejszego wizualnie RPG w tamtym okresie. Gra ma pudełko jak żadna inna, które od razu przyciagało uwagę. Na czarnym pudełko nic nie ma tylko napis Ultima VII - The Black Gate. Na odwrocie nie ma zadnego opisu fabuły czy rozgrywki tylko kilka małych zrzutów ekranu. Cały pomysł z pudełkiem, które nic nie zdradza jest genialny. Uderzający, śmiały i minimalistyczny. Po odpaleniu innowacja - w pełni udźwiękowione intro.
Okazuje się, że minęło 200 lat od zakończenia Ultima VI. Ludzie zapomnieli o całej sprawie z avatarem i założyli nową podobną religię zwaną Wspólnotą, która jest w mniejszym stopniu oparta na refleksji i zależności od cnót, a bardziej na tradycjnym chodzeniu do kościoła. dawaniu na tacę i śpiewaniu pieśni religijnych co niedzielę. Nawet lord British namawia nas do dołączenia, bo Wspólnota dobrze sobie radzi ze wspieraniem ubogich i w sumie reprezentuje te same wartości o które sami walczyliśmy plus dają darmowy naszyjnik jak się zapiszemy i będziemy mogli najeść się do woli naleśników w głównej sali kościoła. Brzmi świetnie poza faktem, że te przydupasy są kontrolowane przez czerwonego gościa z innego wymiaru, ale nikt nam w to nie uwierzy. W sumie pierwszą rzeczą jaką widzimy po swoim przybyciu do Britanii jest brutalny, rytualny mord miejscowego kowala. Atmosfera w tej grze całkowicie się zmieniła. Żarty się skończyły. W tamtych czasach gra wywołała spore kontrowersje. To był najbrutalniejszy RPG tamtych czasów. To bardziej pasowało do filmu "Siedem". Genialny thriller psychologiczny o paranoi. Ciężki klaustrofobiczny klimat. Piękną grafikę potęguje poczucie izolacji. Do tego nikt nie wpada na to, że facet pieczołowicie przybity do ziemi, wydrążony toporem z własną krwią zebraną do wiader ma coś wspólnego z jedyną zorganizowaną religią na świecie. Jesteśmy avatarem, założycielem religii bądź też filozofii, która doprowadziła świat do zbawienia i oświecenia, a gdy powracamy po dwóch stuleciach okazuje się, że ta ideologia wyszła z użycia. Świat poszedł naprzód, ludzie zaczęli myśleć w nowy sposób odnośnie religii i idzie im nieźle. Ludzie są szczęśliwi, wspierają ubogich i wszystko układa się lepiej niż gdy ostatni raz tu byliśmy. (Wojna z gargulcami w Ultima VI). Miejsce jest pełne kultystów w sakralnych szatach z tajemnymi medalionami i podejrzewamy, że mogą sprowadzać nowy narkotyk i oczywiście są te rytualne mordy, ale to podejrzenia. Stajemy przed dylematem czy wtrącać się i mówić ludziom jaką religię mają wyznawać, a jakiej nie. Gra od początku sygnalizuje, że to kult. Więc znajdujemy zamordowanego kowala i próbujemy udowodnić, że Współnota jest w to zamieszana. Gonimy podejrzanych o morderstwo dwójkę misjonarzy Wspólnoty po całej Britanii, a po drodze zwalczamy przestępczość. W końcu odkrywamy, że Wspólnota potajemnie pracuje nad sprowadzeniem Strażnika do naszego świata tworząc Czarną dziurę i by nikt tego nie zepsuł budują także generatory, które zaburzają przepływ mocy magicznej i działanie Wrót księżycowych i doprowadzają wszystkich magów na planecie na skraj szaleństwa. Dwójka misjonarzy, których ścigamy zawsze są o krok od nas w tej opowieści, a jedynym sposobem, by ich sledzić jest działanie pod przykrywką w szeregach Wspólnoty. Główni antagoniści to przerażający przywódcy Wspólnoty Bathlen i jego prawa ręka Hak. Musimy odowodnić swą wartość dla Wspólnoty i wykonywać szereg questów. Gra posiada niewiarygodną ilość interakcji ze światem i sporą ilość easter eggów. Gra nas rozpieszcza. Chodzi o to przecież, by być miłym gościem i nie robić złych rzeczy i świństw, ale na każdym kroku jesteśmy podpuszczani, by dać się ponieść naszym zboczonym fantazjom o ultra-przemocy od czasu do czasu. Możemy spowodować, że z bramy spadnie cegła w momencie, gdy będzie przechodził Lord British i w taki sposób go zabić. Oczywiście wtedy nie można przejśc gry. Ale można zadowolić się uwięzieniem Chichotka w kręgu beczek prochu i podpalić rozsmarowując ściany jego krwią. Nie powinniśmy tak robić, ale jest to gra nagradzająca eksplorację i kreatywność oraz dająca nam mozliwość zabawy po pachy. Gra daje nam możliwość rzucenia zaklęcia Armageddonu, które zabija każde życie na planecie oprócz Lorda Britisha i Bathlena. Gra daje nam więc możliwość wymazania całej historii dla zabawy, a potem grzecznie prosi, by nie naciskać przycisku. Oczywiście, że naciśniemy, by sprawdzić efekt, bo to jest zbyt silne. Druga najlepsza broń w grze to narzędzie ogrodnicze zwane motyką zniszczenia. Nie lekceważcie potęgi narzędzi ogrodniczych. Znajdujemy magiczną motykę w szopie na narzędzia należącej do faceta, który mieszka w pobliżu miejsca katastrofy gwiezdnego myśliwca z "Wing Commander". Nie żartuje. Facet opowiada wszystko o katastrofie, wspomina o samej rasie Kilrathi co sugeruje, że nie tylko serie "Wing Commander" i "Ultima" dzieją się w tym samym świecie, ale także Kilrathi pilotowali Tie-Fightery z którymi walczyliśmy, by zostać asem kosmosu w Ultima 1. Mózg eksplodował. W grze jest także mnóstwo nagości i seksu. To dziwne. Jest dziwna kolonia nudystów w jaskini pełnej gigantycznych pszczół. To chyba jedyne miejsce, gdzie nie chciałoby się być nudystą. A poza tym można pójść do jamy piratów i przelecieć pirackie prostytutki na wyspie k.....ew, a na wypadek, gdyby kogoś ciągnęło do innej płci może iść do burdelu i pozwolić piratowi lekkich obyczajów imieniem Roberto wypolerować swój maszt. Nie jestem pewien jak prostytucja ma pasować do ośmiu cnót, ale to było nowatorskie podejście do grania w 1992 roku. Możliwość grania otwarcie homoseksualną postacią w RPG. Mamy także latający dywan ukryty w górach. Najlepszy środek lokomocji w grze. Zadania są bardzo złożone i najlepiej wszystko sobie zapisywać, bo nie ma dziennika. Każdy krok w zadaniu powiązany jest tuzinem innych podkroków i przysług, które trzeba oddać każdemu kogo spotka sie. Gra oferuje interesujące spojrzenie na myślenie grupowe i kolektywizm. Drobne fragmenty fabuły mają wszystko dla każdego gustu gracza: romans i prawdziwa miłość, walki na miecze, smoki, makabryczne tajemnice morderstw, piraci, hazard, pieczenie chleba, górnictwo, przeprawy przez morza, duchy, geekowie, humor w różnych postaciach, tajemnicze artefakty, latające dywany... lista jest długa. Gracz może swobodnie eksplorować każde miejsce na świecie. Główny wątek tak naprawdę nie wymaga pośpiechu z robieniem czegokolwiek specjalnego - z wyjątkiem samego końca. Świat gry jest piękny. Nawet jeśli gra jest już bardzo stara to grafika nadal jest niesamowita. Świat też czuje się żywy - zwierzęta przemierzające knieje, potwory skaczące po niebezpiecznych miejscach i mieszczanie biegający wokół wykonując swoje zwykłe codzienne czynności. Reasumując jest to jedna z bardzo niewielu gier, która naprawdę pasuje do definicji epicka przygoda. Jest to gra, której trzeba doświadczyć. Wszystkie inne gry wydają się dość blade w porównaniu.
Ultima VII to po prostu najlepsza komputerowa gra RPG jaką kiedykolwiek stworzono. Nie jest pozbawiona drobnych wad, ale biorąc pod uwagę wszystko nadal jest czymś co zawsze powinno służyć jako wskazówka. Jeśli projektujesz nowy cRPG i nie ukradniesz niczego z Ultima VII poniesiesz spektakularną porażkę. Prawdopodobnie Ultima VII to najlepsza gra w historii lub ewentualnie dzieli palmę pierwszeństwa z Deus Ex 2000.
Gra wyszła na Pc. Nie wydano jej na C-64 i Amiga. Było to punktem zwrotnym, bo pierwsza tak znacząca gra 2d ominęła komputer Amiga.
Wow... po prostu szczere - wow.
Tak mogę określić Ultimę 7. Co prawda gry nie skończyłem, ale chciałem podzielić się swoimi przemyśleniami.
Zadziwia mnie jak ponad 30 letnia gra, 11 lat starsza ode mnie potrafi wywrzeć na mnie wrażenie i to spore. Dużym, różnorodnym światem. Fabułą. Interakcją. Kolorową, miłą dla oka grafiką nawet dziś.
Grałem przy pomocy Exult, czyli próbie przepisania silnika gry pod współczesne PC-ty. Dzięki temu mogłem grać w Full HD. Gra naprawdę wtedy fajnie wygląda, choć czasami zdarzają się efekty uboczne, zwyczajnie widzimy trochę za dużo niż powinniśmy, ale nie jest to duży zgrzyt. Dużo daje też praktycznie zerowy interfejs. Jedyne co mamy to portrety naszych postaci i ich stan zdrowia i many. Reszta to świat gry.
Fabuła gry jest bardzo ciekawa - trafiamy w sam środek rytualnego morderstwa i przeprowadzamy śledztwo, które rozrasta się do epickiej przygody. Co prawda dosyć łatwo skojarzyć, że duet za którym ganiamy (ich inicjały dają ciekawy skrót ;-)) i ciągle umyka nam przez palce ma coś z tym wspólnego, ale dla mnie główny wątek odchodzi trochę na bok bo wątki poboczne stanowią dla mnie siłę tej gry. Każdy NPC ma coś ciekawego do powiedzenia. Kiedy coś się dzieje w pewnym mieście to każdy coś powie nam, co myśli, po czyjej jest stronie i tak dalej. Wywarło na mnie wrażenie, kiedy podczas pewnego zadania trafiamy do groty (w której przy okazji zamieszkują sobie smoki) i natrafiamy na grupkę ludzi, gdzie jeden by dać znak swej miłości i lojalności poluje na bestie dla swej ukochanej. Kiedy trafiamy na wyspę, gdzie owa ukochana się znajduje możemy do niej o tym zagadać i ta nam mówi, że wysłała go, a i tak nie wierzy, że nawet stamtąd powróci. Dodatkowo w mieście, w którym urzęduje ma odbyć się pojedynek i też możemy nią o to spytać, a nawet obstawić wynik. I w sprawie tego pojedynku każdy wokół coś opowie. Ten świat ŻYJE. Rzeczy dzieją się z boku, różne rejony mają inne problemy lub wydarzenia i aż chce się to odkrywać.
Dodatkowo gra nas także nagradza za eksplorację w tymże świecie. I tutaj dochodzi interakcja - na przykład kiedy przesuniemy w pewnym domku doniczkę to odkryjemy pod nią klucz i otworzymy skrzynię w której znajdziemy złoto. Podobny przykład - jeśli w pewnym miejscu poprzesuwamy kamienie to natrafimy na klucz do skrzyni z magiczną zbroją. Do tego możemy na przykład wypiekać chleb i tak dalej. Patrząc na rok wydania gry - naprawdę chylę czoła - wielki świat z dużą zawartością, gdzie mamy jeszcze wolność i interakcję z nim.
Jednak jest parę rzeczy, które mnie trochę irytują - nie wiem czy może nie jest to wina Exult'a. Walka jest chaotyczna gdzie parę postaci rzuca się na siebie nawzajem. Nie znalazłem nigdzie jakiegoś wyznacznika jak dobry jest dany przedmiot czy element zbroi i ciężko to oceniać porównując je ze sobą. W grze jednak doskwiera brak mapy i tym bardziej dziennika i musimy albo zapamiętać pewne rzeczy, albo zwyczajnie zapisać je na kartce (albo w notatniku jak ja :-)). Czcionka jest trochę nieczytelna, w szczególności duże litery. Niekiedy mają dziwne kształty i można mieć problem z ich rozszyfrowaniem. Natomiast angielski w samej grze nie jest problemem.
Gdybym miał już teraz grę ocenić to byłoby zdecydowanie wysoko. Ale myślę, że jeszcze kawał dobrej przygody przede mną. Czasami grę zostawiam na chwilę, robię przerwy, ale kiedy już zasiądę z powrotem.. wsysa mnie ten świat. A czy to nie jest najlepszy wyznacznik dobrego RPG-a?