Nie będzie zawartości dodatkowej dla Uncharted: Drake's Fortune
To jest 1/3 mocy konsoli. To chwileczkę, jaka będzie gra, która wykorzysta 3/3 konsoli? Weźcie to się w głowie nie mieści... Weźcie no... No nie mogę no, bez jaj.
Taak, cyferki działają na ludzi... na eclata również.
no wlasnie 1/3 mocy ps3 podobno FF XIII ma wykorzystac pelna moc konsoli ciekawe ile mgs 4 wykorzystuje heh ps3 rullez
Za 3 lata będą gry które wycisną z PS3 ostatnie soki, a M$ wyda nowego Xboxa, który będzie lepszy od PS3 i zacznie się błędne koło, którą konsolę kupić...
Jakos malo prawdodpobne sie to wydaje. Tzn co devowie robia hm... celowo brzydsze gry niz im na to pozwala sprzet? ;D Nie, nie mowie ze uncharted jest brzydki, to jedna z najladniejszych gier ale jakos bzdurnie brzmi to twierdzenie... zwlaszcza ze akurat teraz ps3 nie ma zbyt dobrej pozycji na rynku konsol i gra ktora zmiazdzylaby technicznie exclusievy konkurencji bardzo by im sie przydala.
Czip graficzny na poziomie gf7900gtx, 512 mb pamieci (dzielonej zreszta na pol miedzy sytemowa a graficzna)... no qrcze jakos jednak smiem watpic zeby to byla 1/3 mozliwosci ;D Rownie dobrze Epic mogl rzucic haslo ze GoW na klocku wykorzystywal 1/x mocy ;D Bzdury jak dla mnie ;D
To nie 1/3 mocy konsoli, lecz 1/3 możliwości CELL. Czyli można rozumieć, że albo poszczególne rdzenie nie są w pełni obciążone, albo nie wszystkie rdzenie zostały wykorzystane. A dlaczego to, tego już nie wiem :P
Jakos malo prawdodpobne sie to wydaje. Tzn co devowie robia hm... celowo brzydsze gry niz im na to pozwala sprzet? ;D Nie, nie mowie ze uncharted jest brzydki, to jedna z najladniejszych gier ale jakos bzdurnie brzmi to twierdzenie...
Dlaczego nieprawdopodobne, teoretyczna zdolność obliczeniowa jest znana. Znana dla developera jest również wykorzystana moc obliczeniowa - debuggery wszystko rejestrują- ile wykonano obliczeń, jaki był czas 'bezczynności' poszczególnych jednostek. Dzielisz dwie liczby przez siebie i masz wynik : 30% . Dojście do 100% jest niemożliwe, wyjście ponad 80% bardzo trudne.
A dlaczego: bo trzeba zaprojektować/zbilansować wszystkie podsystemy engine, przepływ danych między nimi etc.
Dlaczego więc nie zaprojektowano engine tak żeby od razu wykorzystywał np 60% ? Ano dlatego że z chwilą w której ND zaczęło prace nad engine PS3 istniało wyłącznie na papierze i wszystkie obliczenia były wykonywane w sposób 'konserwatywny' - żeby nie zaprojektować czegoś, co hardware nie pociągnie. Czas nie jest z gumy, zespół ND też :)
A może być lepiej i to widać na przykładzie Resistance i Ratcheta. Resistance również powstawał na PC bo PS3 było na papierze. Insomniac przyjęlo pewne założenia, choć gołym okiem w niektórych miejscach było widać, że można lepiej. No i jest lepiej - 2x framerate, 4x więcej obliczeń fizyki, cząsteczek etc. na tym samym engine, tylko zmodyfikowanym.
Czip graficzny na poziomie gf7900gtx, 512 mb pamieci (dzielonej zreszta na pol miedzy sytemowa a graficzna)... no qrcze jakos jednak smiem watpic zeby to byla 1/3 mozliwosci ;D Rownie dobrze Epic mogl rzucic haslo ze GoW na klocku wykorzystywal 1/x mocy ;D Bzdury jak dla mnie ;D
:) jeżeli ten czip jest wykorzystywany tak jak w PC to rzeczywiście wydaje się niemożliwe; przykładem większość wczesnych konwersji z X360. Niemniej od początku było wiadomo, że dobry engine na PS3 musi zakładać maksymalne wykorzystanie Cella na wstępnym etapie obliczeń grafiki (kolizje, fizyka, zasłonięte elementy których nie potrzeba rysować itp itd) - wtedy RSX w zasadzie 'maluje' i nakłada efekty PP. I proszę bardzo, wszystkim się zdawało że w PS3 'mało' pamięci na tekstury - jak to się skończyło to widać w grze. Miazga.
ciekawe. przyjmijmy, iż jest to prawda, ale w cale nie oznacza to, że można na tej konsoli zrobić grę 3 razy bardziej zaawansowaną pod względem technicznym. ;)
ahhh te cyferki i podniecający się ludzie. jak podczas różnego rodzaju sondaży podawanych w TV. ;)
Haron - oczywiście że nie oznacza, niemniej miło patrzeć, jak developerzy przykładają się do roboty zamiast wciskać kit - patrz Uncharted, patrz Burnout Paradise.
Ok Albz przekonales mnie ;D Czesciowo. Cell w ps3 nie jest tak potezny jak sie wydaje, porownac go mozna najblizej do jabluszkowych procesorow G5, tych slabszych zreszta (w sumie ppe w cellu to nic innego jak wykastrowany mocno powerpc 970) ... wiec jak widze obraz taki jak w uncharted to dalej nie moge przestac powatpiewac w ta 1/3... ok nie mowie ze na pewno tak nie jest jednak nie chce mi sie wierzyc. Jezeli sie myle to respect dla devow za tak ladna gre przy takim malym zapotrzebowaniu na moc obliczeniowa (relatywnie malym).
@ StroggeR
Mylisz się, zapominasz, że główna moc Cell nie pochodzi tylko z PPE tylko z SPU których siedzi tam kilka tak poza też nie ma co porównywać Procka konsoli do procka jakiegokolwiek PPC ani Intel/AMD
PS2 nie miała karty graficznej tylko procek z 32 mega ramu i co z niego potrafili wycisnąć devi ? :>
Cell jest mocny i nie ma co do tego wątpliwości...
Co do 1/3 to tylko wiara na słowo bo i tak nie da się tego udowodnić.. trzeba poczekać na FFXIII by zobaczyć wszystkie SPU w akcji (tak zapowiadają devi) a to też nie oznacza że to będzie 100% możliwości konsoli nawet ja się wszystkie już SPU obłoży bo zostanie dopracowanie kodu (jak to albz określił)
gadam prawie jak Sin............ ;)
Albz--> repekt za ten artykulik. Zaczynam cie lubić bo we wszystkim powołujesz się na Paradisa (i słusznie :) ). Criterion rulez!!!
Perkel -> tak tez racja o tych spu (czy spe? nie moge zapamietac) ale teoretycznie moc cella jest o ~1/4 wieksza od xboxowego proca co znaczy ze tak czy siak zapowiadanym demonem wydajnosci nie jest nawet w teori. Ok ok offtop sie robi, najprosciej to ujme, ciezko mi uwierzyc ze uncharted wykorzystuje tylko 1/3 mocy konsoli i tyle. Nie mowie tak nie jest ale dla mnie malo prowdopobne. Moze masz racje i jak zobacze nowe FF to zloze poklon Sony, PS3 i cellowi :D
intryguje mnie ile % mocy obliczeniowej wykorzystywało np. Gears of War na x360?
czy takie informacje też są dostępne?
Haron - o ile się nie mylę, Mark Rein wspominał coś o 85% dostępnej mocy obliczeniowej. UE3 jest skalowalny i renderer jest wielowątkowy, więc dość dobrze wykorzystuje symetryczną architekturę procesora X360. Jest ona bardziej przewidywalna więc spodziewam się że ten szacunek jest dość dokładny.
Wyobraźcie sobie jak mogłoby wyglądać GTA4 gdyby działało na engine Burnouta - zresztą, GTA3 było na silniku od Criteriona - Renderware. Zerwali z tym a szkoda.
@ StoogeR
pff mojego sinowania ciąg dalszy.....
Głównym aspektem mocy Cella jest to że nie służy jedynie jako procesor, ale ogólnie jako procesor i karta grafiki w jednym, a układ Nvidii jest jak to ktoś określił w przenośni przy dobrym zaprojektowaniu silnika tylko do wyświetlenia na ekranie efektów prac Cella.. dobra koniec bo zaraz Sin się przypatoczy tutaj...
Moim zdaniem Naughty Dog mogli wykorzystać inny silnik. Ostatecznie w grze wszystko stoi poza wodą i odpadającymi kawałkami skał w jednym ujęciu. Efekt graficzny jest piorunujący, ale na procesorze PS3 to już nie problem. Gdy oddawano grę do ostatecznej obórki, doskonale wiedziano o mocy obliczeniowej konsoli, bo ona już była na rynku. Osobiście przyczepiłbym się do animacji postaci i efektów cząsteczkowych przy animacji kul trafiających w rozmaite obiekty. Momentami wygląda to groteskowo. Zgadzam się, że wykorzystano tylko 1/3 mocy, ale na pewno nie ze względu na to, ze na etapie produkcji PS3 istniała na papierze.
dss- przy pisaniu silnika do gry Naughty Dog nie mieli fizycznie konsoli więc część założeń istniała tylko na papierze. Tak jak w poprzedniej generacji, ND miało swój własny język i wszystkie narzędzia własne pisane w kodzie maszynowym - bo nie oszukujmy się, tylko tak można napisać efektywny silnik.
To wszystko poszło do kosza z chwilą decyzji, że piszą pod C++ żeby inne teamy mogły z tego korzystać (słynny Edge SDK) . Napisanie wszystkich systemów zajmuje trochę czasu i nie da się jednocześnie pisać gry i udoskonalać engine bo kończy się to zazwyczaj tragicznie (patrz: Too Human). Tak więc silnik jest jaki jest, po osiągnięciu pewnego stadium po prostu nie pracowano nad technologią, tylko nad grą. A na szlifowanie engine czas jest teraz, przed rozpoczęciem produkcji kolejnej gry.
I z tym się zgadzam.