70% redukcja tekstur - czyżby rewolucja graficzna?
Jak to nie wiadomo? Generowanie tekstur za pomocą wzorów matematycznych. Tak jak ma to miejsce na demoscenie czy w tym fpsie co zajmował 100kB.
no i po co komu 20 czy 50 GB plytki na gre?
na pliki a nie na gre? :>
Na filmy ?
ogolnie slyszalem o tym juz dawno :) jakies typki wrzucili swoja gre na torrenta ktora zajmowala 1mb a graficznie wygladala jak quake 1 albo 2 :) Widac ze wrescie im sie udalo za co im serdecznie gratuluje :)
Rzyczywiście może być rewolucja. W grach to sę napewno przyjmie i wszyscy producencie będą stosować taką mozliwośc. No i gry prawie wszystkie zmieszczą się na zwykłym DVD 4.7 lub 8.5.
TzymischePL - a no przydadzą się choćby do filmików w mega wielkiej rodzielczości :)
dobrze że ktoś w końcu wpadł na ten pomysł ale na szerszą skale. Mam nadzieje ze nie dojdzie do jakiegoś spisku i producenci płytek o wysokiej pojemności ajkoś się do tego nie przyczynią :)
Babiczka, filmy będą scenkami na silniku gry. ;) Jeżeli gra miałaby szybciej chodzić nie miałoby sensu prerenderowanie scenek i wrzucanie ich w bajtochłonnych formatach filmowych. Gdzieś wcześniej czytałem (chyba przy okazji dyskusji nt. blu-ray vs hddvd), że tylko Japońce się lubują w tego typu bajerach. ;>
Oby to była prawda. Może nie musiałbym kupowac większego dysku twardego. Obecnie mam 40 GB i ciągle musze oszczędzać miejsce. Wystarczy przypomnieć sobie ile zajmują np. Tomb Raider Legend (nie grałem, ale podobno 10GB) i TOCA 3 ( grałem i mlogłem sobie pozwolić jedynie na minimalną instalację, a i tak zajmowała chyba z 7 GB).
Zyker ===> To chyba jeszcze tylko japoncy praktykuja prerenderowane filmy... filmiki na enginie gry, ktore ja preferuje, nie potrzebuja miejsca. A dla mnie jest to duzo bardziej klimatyczne.
Nie cieszcie sie tak, bo to wcale nie musi byc tak rozowe jak sie wydaje. Jesli opiera sie to na dzialaniach matematycznych, to przeciez odbije sie to na bardzo duzym wzroscie potrzebnej mocy obliczeniowej... Czyli oszczedzisz na nowym napedzie czy dysku, ale bedzie trzeba kupic szybszy procesor... A jesli tekstury beda przetwarzane przed gra, to znowu zaczna sie czasy czekania 5 minut na zaladowanie sie poziomu... czy aby na pewno wyjdzie to z korzyscia dla gracza?
no dobra to same pliki ^^ kopie zapasowe dyskow ?:P
Azzie niestety masz racje :(((
Ta gra o ktorej wyzej wspomnialem miala wymagania 512 ramu conajmniej 2.500 procka ;o i mocna karte graficzna :> wiec niestety ale trzeba bedzie miec dobry komputer :F
Gral ktos w gre postal ? tam trzeba bylo czekac na zaladowanie mapy z 10 do 15 min chyba xD
Babiczka: No wlasnie :) Albo chociazby Diablo 1 gdzie sie czekalo kilka minut po wejsciu do podziemi...
Azzie---> Jestem przekonany że nawet najwolniejszy dwujajowy procesor będzie w stanie sobie poradzić z tym systemem, a jak wiemy jednordzeniowce odchodzą do lamusa...
A korzyści beda spore, szczególnie dla takiego Xboxa 360 :), ktory bedzie mógł korzystac z tekstur takiej samej wielkosci jak w PS3, do tego rozwinie się e-dystrybucja, bo gry ktore mialy zajmowac 20-40GB, beda teraz ważyły 5 do 10gb, co za pare lat nie będzie problemem dla łaczy internetowych...
Procedural synthesis - nic nowego. A kompresję tekstur miał już DC, dzięki temu gry z decka miały 1000 razy wyższą jakość tekstur od gier z PS2 (dodatkowo 8MB VRAM vs 4MB w PS2).
Azzie ma rację, nie ma nic darmo. Mniej pamięci na tekstury - więcej obliczeń. Co może się bardziej opłacać ? Zależy od architektury systemu, ale wiadomo że większe tekstury i więcej miejsca na dysku to zero fatygi dla developera bo i tak tekstury i modele się downgrade'uje (czyt. 'dostosowuje' do potrzeb i możliwości gier (Logadin sprostuj mnie jeżeli plotę bzdury)
TzymischePL - filmiki generowane na engine nie potrzebują tyle miejsca co FMV ale jakoś trzeba scenę i animacje opisać, włożyć modele 3D, tekstury niekoniecznie z gry, no i dźwięk.
Dystrybucja w sieci??mniejsze pliki? no pewnie!! wszyscy miłosnicy wszelkich torrentów się radują.
weźcie tylko pod uwagę, że nie każdą teksturę da się opisać matematycznie tak, żeby się to opłacało w ujęciu zajmowanego miejsca - obrazy, zdjęcia i tym podobne dalej będą teksturami - bo wzory matematyczne do ich opisania zapewne pokonałyby najlepszy domowy sprzęt :) dlatego objętość jaką zajmują gry i tak będzie stopniowo wzrastać... sam jestem zwolennikiem koncepcji, że wszystko da się opisać matematycznie (prawie) - ale czasem się to po prostu nie opłaca :)
albz74 tylko ze tu chodzi o textury proceduralne (czyli textury opisane wzorami matematycznymi). Ta firemka umozliwia w latwy sposob napisanie / stworzenei takich textur co rowna sie mala ilosc miejsca :-]. Nie chodzi tu o kompresje taka jaka widzimy w dzisiejszych grach. Takie wlasnie eksperymenty mozna zobaczyc na demo scenie PC od dawna (w szczegolnosci demka od 64 do 128 KB) ,a producenci gier nadal sa leniwi :P. Wiadomo nie da sie opsiac kazdej textury wzorami ale napewno spora czesc da sie zastapic ;-] .
Raz3r - eee przeciez x360 mzoe korzystac z textur takiej samej wielkosci jak ps3 :P wkoncu maja po tyle samo pamieci ram :D .
Ciekawa wypowiedź jednego z developerów pisującego na e-mpire:
Just be wary of how much is feasible. As much as textures eat up (a good 75% of the content these days), some of it simply will not work in a procedural context (particularly when a texture is not used simply as an image, but as computational parameters), and tools like this are more of a fix for a fraction of the textures you actually use in real practice.
Notice they don't say anything about how to actually get this into your pipeline (you basically have to implement their tool's algorithms all internally), and the usual MO is you give them your engine and they implement their code into it, which can be quite the deal-breaker for a lot of studios. Notice also that for all the talk of how much disc space it saves, they don't say a thing about memory footprints? One of the nice things about actually doing your textures up as real images is the control and feedback you get over memory management at the content level.
Czekam na fraktale i gre wyłożona wyłacznie fraktalami :).
A pytanie: co jest piekelnym odpowiednikiem łazienki, bo w tekście tak jest napisane, a ja za chiny nie moge się domyślić :)?
No proszę - tekstury proceduralne trafiają "pod strzechy" gier komputerowych. :)
Zajęło im to... 15 lat? Jesli liczyć kiedy to dobrodziejstwo (bądź wyklnięty wynalazek szatana, zaleznie od punktu widzenia grafika) powstało w branży CG.
No tak ale graficy są leniwi, wolą iść do lasy, miasta, etc i napstrykać fotek, a potem na ich podstawie tworzyć tekstury.
albz74 słusznie pisze. Tekstury i tak się downgrade'uje bo po prostu konsole nowej geenracji nie dają rady ich wyświetlać. Plusem tego będzie wiecej miejsca na filmiki nic poza tym - nie wpłynie to nijak na jakość gry, a jedynei na spowolneinie jej wczytywania się. To że tekstura mniej będzie zajmować nie spowoduje wrzucanai ich więcej czy też w wyższej roździelczości - bo wbrew pozorom bardzo łatwo zadławić i PS3 i XB360 i PC ich ilością na level oraz rozmiarem.
Więc ja tutaj wielkiej rewolucji nie widzę - ot kosztem wolniejszego doczytywania więcej miejsca na filmy. Gdzie przy rozmiarach BR dla mnie wiele nie jest.
Triber - przy zbiorach enviromental-textures/3d.sk takie wyjścia do lasów/miast występują raczej sporadycznie ;)
"Dzięki zastosowaniu nowych rozwiązań, pliki z grą będą o wiele mniejsze, a co za tym idzie, gracze nie będą skazani na zbyt długi czas ściągania danego tytułu z sieci. "
Za to zdanie autor powinien zostać wyrzocony na zbity pysk, bo chyba sam nie wie, co właśnie napisał.
Co, za dużo sidziemy na torrentach, co??
Żenada.
dododo --> A ty byś się nauczył czytać ze zrozumieniem, a nie wyrywał z kontekstu pojedyncze zdania...
Prezentowana technologia może stać się bardzo przydatna w coraz bardziej popularnej cyfrowej dystrybucji. Dzięki zastosowaniu nowych rozwiązań, pliki z grą będą o wiele mniejsze, a co za tym idzie, gracze nie będą skazani na zbyt długi czas ściągania danego tytułu z sieci.
Czyli chociażby Direct2Drive bodaj z "planety plików" - płacisz, ściągasz grę legalnie, oficjalnie ze strony, jednak w instalatorze jest dodatkowy aktywator, a aktywuje się go podając kod....który dostajesz po zapłaceniu (inny niż serial właściwy do gry)
dododo --> Zenada to sam jestes. Czyta sie calosc, a nie wyciagniete z kontekstu zdania:
Prezentowana technologia może stać się bardzo przydatna w coraz bardziej popularnej cyfrowej dystrybucji. Dzięki zastosowaniu nowych rozwiązań, pliki z grą będą o wiele mniejsze, a co za tym idzie, gracze nie będą skazani na zbyt długi czas ściągania danego tytułu z sieci.
Sanchin --> ;)
Jesli to bedzie sie tak oplacalo, to zobaczymy wkrotce efekty, a jesli nie, to poprostu wymysla cos innego, tak czy siak dyski, ramy i wszelkiego rodzaju pamieci sa coraz szybsze i wieksze, wiec i gry zajmuja wiecej miejsca. Jesli to im sie oplaci, to tak zrobia, a jesli nie to nie.
Ogolnie, to
spoiler start
jeden huj :P
spoiler stop
gry zajmuja może i dużo ale dla przeciętnego usera który ma góra 10 gier na 100GB dysku to nic wielkiego:), ale jeśli grę ktura kiedyś zajmowała bardzo dużo i ściągała się z internetu na średnim łączu przez dzień lub dwa a teraz to będzie trwało góra pare godzin to naprawdę fajne rozwiązanie
kolosrv--->
1. Popracuj nad ortografia bo tego sie czytac nieda :)
2. 100GB i 10 gier na dysku, a gdzie reszta? Windows, antywirusy, od biedy jakies filmy oraz MP3 ktore potrafia zajac spokojnie 20GB, natomiast wszystko do 250...
3. ale jeśli grę ktura kiedyś zajmowała bardzo dużo i ściągała się z internetu na średnim łączu przez dzień lub dwa a teraz to będzie trwało góra pare godzin to naprawdę fajne rozwiązanie
- Zamiast ściągać 1/2 dni gre z neta poszedłbyś leniu do sklepu i nabyl gre za wlasne pieniądze :)
Prezentowana technologia może stać się bardzo przydatna w coraz bardziej popularnej cyfrowej dystrybucji. Dzięki zastosowaniu nowych rozwiązań, pliki z grą będą o wiele mniejsze, a co za tym idzie, gracze nie będą skazani na zbyt długi czas ściągania danego tytułu z sieci.
LOL, proponuję zastąpić słowo "gracze" na "piraci"
Raz3r jeszcze nie widziałem twojego posta żebyś się nie przypieprzył do kogoś o piracenie, Ty to normalnie masz misję w życiu!
piokos---->Przeciez niemal kazda gre z sieci mozna sciagnac legalnie np. Direct2drive na GSpy:)
eJay - czyżby ? mieszkając w Polsce i podając polski adres ??
albz74--->Oczywiście. Sam sprawdź. Z D2D moze korzystac nawet obywatel Papui Nowej Gwinei, byle mial odpowiednia karte kredytową.
no właśnie jak ja próbowałem to zawsze mnie informował że grę którą się interesowałem,mogę kupić tylko jeżeli jestem w USA i Kanadzie.
No to teraz sie chyba otworzyli, bo przed chwila mogłem kupic Just Cause do Polski:)
Co tu dużo mówić - fajnie. A jeśli chodzi o szybszy komputer i wiele obliczeń itd. to fajnie by zrobili producenci jeśli przy instalacji wybierało by się wersje big (dla właścicieli dużego dysku-słabszego PC) i little (szybki pecet - dysk bez różnicy)
OK, możliwe że się otworzyli albo ograniczenia są dla konkretnych gier.
Ograniczenia sa do niektorych gier. Na koncu opisu zawsze sa wypisane kraje ktora sa objete oferta/nie sa objete. Ostatnio tego nie widzialem w nowych tytulach wiec chyba razem z D2D v2 w ogole z tego zrezygnowali.
Tak naprawde to zadna nowosc:
- proceduralna tekstura jest tworzona w momencie np. startu gry/ladowania Levelu i w efekcie i tak w pamieci/na dysku powstaje plik odpowiadajacy normalnej bitmapie. Cudow nie ma.
Tak dziala w bardzo duzym uproszczeniu wiekszosc mechanizmow tekstur proceduralnych. Kwestia jest tylko jakosci algorytmu i mocy procka zeby generowanie takiej tekstury nie trwalo wiecznosc.
Zeby nie byc goloslownym - robilem kiedys duzo rzeczy dla Rendermana - a tam proceduralne tekstury to chlebek powszedni ;)
Jak wspomniano w artykule - zmniejszy sie znacznie wielkosc pliku z gra - ale po rozpakowaniu/wygenerowaniu tekstur i tak swoje miejsce zajmie na dysku ;)
Jeju - tesknie za pradawnym "Uncrunching..."
jedna moja uwaga co do newsa. Skoro wygladajace tak samo pliki (tekstury) zajmuja mniej miejsca znaczy sie maja bardziej zaawansowane metody kompresji, a co za tym idzie ich dekompresja bedzie wymagala wiekszej mocy obliczeniowej.
Ergo korzystajac na wiekszej ilosci miejsca na plytce tracimy wydajnosc maszyny.
Ja to tak przynajmniej widze..
troche offtopicowo... ale przypomina mi sie tu troche malo znany UHARC... archiver ktory potrafil gre 1gb zmiescic w 300 mb (kiedys sciagnalem zarchiwowana tym formatem gre Dune z 2000 roku) jesli dobrze pamietam rowniez korzystal ze struktur matematycznych ktore pozwalaly na takie zapakowanie gierki.
Wam o gierkę Krieger od .theprodukkt chodziło (aż 96kB !!): http://212.202.219.162/kkrieger
Polecam przy okazji zapoznać się z demami .farbrausch: http://212.202.219.162/demoscene#31 - fr-019: poemtoahorse do dziś robi wrażenie..
Ps. od znajomego pana programisty słyszałem, że często w grach ledwie mieszczących się na DVD sam 'core' to tylko.. kilkanaście mega ?! a reszta to: filmy, tekstury, muzyka i efekty, skrypty czy co tam jeszcze.. - rozumiem, że płacąc grube pieniądze za silnik gry, płaci się głównie za te kilkanaście mega?
mikmac - nie tracimy wydajności tylko zyskujemy - więcej miejsca = mniej kompresji. Poza tym - jeżeli algorytmy kompresji są natywnie wspierane przez GPU strata mocy może nie być duża. Tak było w DC i technologii S3TC
Aristos - ta gra po uruchomieniu zajmuje 300MB. Prawdziwej gry na tę skalę nie zrobisz bo
1. Nie wszystkie konsole mają HDD żeby zrobić swapa
2. Nawet jak mają HD to jego rozmiar jest nieduży.
Ludziska!!! Wierzycie, że coś takiego wogóle jest możliwe???
no nie wiem czy bedzie mnie stac na hd dvd do PC przy tych wszystkich next genowych wydatkach typu C2D czy 8900 vista... wiec moze to jest rozwiazanie nie glupie na podtrzymanie dvd przy zyciu
Już z roku temu byly produkcje ktore wygladaly lepiej niz Doom 3, Half-Life 2 razem wzięte. Ważyły nawet niecały MB, jednak miałem wtedy starego PieCa i nie mogłem odpalić :(.
Moim zdaniem to bardzo dobre wieści- coś mniej waży, to znaczy, że kod binarny (do tego się to w końcu sprowadza) jest krótszy, czyli i tak działa to SZYBCIEJ, jest mniej danych do ładowania... każda tekstura jest tekstem, tak jak i proceduralna, tylko, iż proceduralne na dobrą sprawę są mniej skomplikowane... będzie to wymagało pewnego podwyższenia standardów sprzętowych, lecz na dłuższą metę opłaci się to nam, graczom (cenowo jak i jakościowo), jak i twórcom.
Pozdrawiam, Umcio
Umcio to nie do konca tak fajnie - co z tego ze zer i jedynek jest mniej, jak instrukcje w nich zawarte zmuszaja procesor do wykonania wiekszej pracy... Np. plik wav o ile pamietam mozna posluchac nawet na 286, a ten sam utwor, ale w mp3 dopiero od P120 zaczyna jakos w miare dzialac... Zastanow sie dlaczego :)
Dobry pomysł - teraz bedzie potrzeba szybszych procesorów GPU, bez zwiększania ilości pamięci karty, i szybkości szyny przesyłu danych. Powinno działać, bo w kwestii szybkości GPU jest jeszcze sporo miejsca na rozwój. W końcu mogą osiągnąć niemal poziom rozwoju CPU.
hmm, tak, lecz to w efekcie będzie bardziej 'lekkostrawne' aniżeli grafika w obecnej formie, trzeba będzie tylko z początku podkręcić moc obliczeniową komputera.
Pozdrawiam ponownie, Umcio:]
prawdopodobnie bardziej od kart graficznych beda liczyc sie procki ale do czasu kiedy wszystkie gry beda wyposazone w ta technologie to bitwa AMD - Intel jest w cieniu walki ATI - NVidia
kaban1 - nie, jak rozumiem to tekstura będzie generowana w karcie graficznej, pod sam koniec potoku graficznego, co więcej, jesli tekstura jest proceudralna to można wygenerować dokładnie tyle ile trzeba (np trójkąt albo inny wielokąt) i określonej jakości. Jeśli tekstura byłaby generowana ww procesorze i pamięci ram, a potem w całości przesyłana do karty to oszczędzalibyśmy tylko miejsce na dysku, równie dobrze można by 7zip skompresować :)