Unreal Engine 3, a sprawa ilości pamięci na karcie graficznej
W skrocie mowiac, chyba ich najprosciej w swiecie pogielo :)
A moze to ja nie do konca jestem swiadomy tego technologicznego boom'u i predkosci postepu rozwoju nowoczesnych kart graficznych..
Hehehe, a Unreal 4 na kompa z moca Deep Blue, chyba, ze wolisz grafe z kodow ASCII, wtedy klasycznie i bez fajerwerkow sprzetowych: P4 plus 256 na grafice :-))
1GB RAM na karcie ?? LOL to teraz jezce nawet z 512 ddr niema (R420 i GF6800 chyba pod 256ddr sa) Qrde a ramu w kopie to pewne z 2gb trza ;/ Jeszce powinni jakies szybsze dyski zrobic bo tyle danych sie troche wczytywac bedzie ;D
...i zasilacz wielkości lodówki lol
Hyh no i coz z tego, na razie to jest tylko sam engine , zadnych tytulow w zapowiedziach itp.
Jak zaprezentuja cos co bedzie warte tego GB pamieci na karcie to porozmawiamy ;), oby niepredko :D.
kurwa :( jak zwykle kupuj gre i kupuj kompa
ja to wietrze spisek producentow komponetow do kompa i producentow gier PALY i tyle :(
Do 2006 roku jeszcze mnóstwo wody w Wiśle upłynie, wejdą Radeony XX999 i 1GB ramu będzie standardem.
Jeszcze dwa lata temu 128 MB na karcie było rarytasem rzadko spotykanym, a dzis zapowiada sie już 512 przy standardzie 256 (nowe karty).
Dlatego ta informacja mnie zupełnie nie dziwi. Dwa lata to kupa czasu :)
1 gb- ale chyba do nieskompresowanych:D
a tak na serio to wydaje się bardzo prawdopodobne. Zwróćcie uwagę na to że gry next gen ala doom 3 czy ten kwiatek unreal 3 nie używają już textur!!. Czasy textur bezpowrotnie już minęły. Teraz są to pełnowartościowe MATERIAŁY. Już tłumaczę. Jeśli okleimy "boxa" texturą 2048/2048 to faktycznie 256 mb jest wystarczająco, ale jeśli tego samego boxa "okleimy" materiałem jakie znają silniki doom 3 i unreal 3 gdzie występują takie składowe jak: 1.mapa koloru
2. mapa fake geometri zwana mapą normalnych
3. mapa specular
4. mapa przemieszczeń (unreal engine 3)
i być może kilka innych map mamy w najlepszym razie 4x2048/2048 !!! . Nie ma mocnych żadna karta 256 mb tego nie udźwignie!. Chyba że obniżymy jakość przez dodatową kompresję +redukcja materiałów do 512/512 lub jeszcze niżej:)
Jeszcze 3 lata temu smialismy sie z 32 MB wiec sie nie dziwie:) Zobaczycie ze juz za rok 128 MB bedzie juz standardem...
Dobrze jest; w 2005 high-endowe karty bedą mieć na pokładzie 512 ramu, w 2006 1 giga...
Dzis kiedy na rynku jest dostepna bezstratna kompresja tekstur w stosunku 8:1, takie informacje budza we mnie tylko politowanie dla programistow tego enginu
załamka totalna to co ja chcem szukać kupując gf 4 titanium :( ja pierdole litości
jak na razie karty do końca nie wykorzystują swoich 128 MB
eJay
teoretycznei mowiac to juz dzisiaj 128mb jest minimum. Standardem sa 256 mb karty... te "troche lepsze" mozna kupic z 512 mb..
tom666
troche mnie rozsmieszyles :)) tą wypowiedzią.. "budza we mnie tylko politowanie dla programistow tego enginu"
mowisz o czlowieku (tim sweeney) ktory bodajze jest najlepszym programistą tworzącym enginy (cala seria unreal) najbardziej nowatorskich pomyslow i najwiekszych osiagniec..
nie bez powodu najwieksze hity ktore wychodza na pc posiadają engin ich produkcji (epic) wiec raczej to chyba ciebie powinno byc szkoda , bo chyba nie wiesz co mowisz..
to jest swego rodzaju guru w przemysle gier komputerowych ..
Zordan -->Wybacz ze urazilem twojego guru, ktoremu codziennie pilegnujesz otlarzyk i zaplasza po swiecce.
Ja oceniem co kto mowi, a nie kim "niby jest" dla branzy. Dla mnie koles nie jest zadnym autorytetem, wiec jestem obiektywny w stwoim stwierdzeniu.
Podawanie argumentow w wywiadzie, ze tekstury beda duze (2048x2048) i dlatego trzeba miec tak duzo pamieci na karcie jest wielka sciema, gdyz juz juz na drugiej, bonusowej plytce Unreal'a II mozna bylo sobie takie tekstury o takim rozmiarze zgrac do katalogu z gry i cieszyc nimi oczy.
Jedyne co moze tlumaczyc tak monstrualne zapotrzebowanie na pamiec karty graficznej to uzycie tekstur 3D. Ale tych nowy engin Unreal'a nie wspiera.
A tak na marginesie to jesli chodzi o modele to tworcy Epica "nowatorskich pomyslow i najwiekszych osiagniec" dokladnie skopiowali to co wymyslli juz blisko 2 lata temu (poczatek produkcji D3) i zastosowal Carmack w swoim D3.
Czyli render wielomilionowych obiektow w programach graficznych i przenoszenie "ubozszych" wesji do enginu gry.
Zapomnialem paru ciekawych linkow :
O teksturach 3d :
http://www.benchmark.pl/artykuly/tekstury3d.html
i O kompresji tekstur:
http://www.benchmark.pl/artykuly/kompresja-textur-S3TC.htm
http://www.benchmark.pl/artykuly/DXTCvsFXT1.html