Gothic Remake ma ukazywać realność otwartego świat i zachowań postaci dużo lepiej niż pierwowzór. Twórcy nie mają je...
o z ekonomią może być ciekawa zabawa, tym bardziej, że tu już będziemy mieli ograniczenie w craftowaniu itemków, pewnie będzie ograniczona liczba wyprodukowanych mieczyków. A faktycznie dość łatwo było się wzbogacić stosunkowo niewielkim wysiłkiem jak tylko pozwiedzało się trochę stary obóz, ogarniało co i gdzie i schemat zachowań npc. Wtedy łatwo było okraść kufer z kuźni, wytworzyć mnóstwo mieczy z skradzionej stali i odsprzedać okradzionemu kowalowi. Z tego była taka piękna sumka na początek XD.
Po demo to największym poziomem trudności będzie w to grać, po 30 minutach czułem się zmęczony jakbym kilka godzin spędził.
Fakt, też tak można, ale jednak okradzenie kufra pełnej stali i sprzedaż wyprodukowanych mieczy jest najszybszą i najłatwiejszą metodą na szybki i solidny zarobek
A no racja, zawsze tak robię gdy gram w gothica xd
Liczę też na to, że świat zostanie sensownie uzupełniony, a spójność uniwersum wreszcie naprawiona – tak, żeby ewentualna kontynuacja miała ręce i nogi. Chciałbym, żeby gra dawała możliwość opowiedzenia się po tej „złej” stronie – na przykład udział w zamordowaniu magów ognia, atak na wolną kopalnię czy coś w tym stylu. Fajnie byłoby po prostu móc być "złym – jak choćby przyłączyć się do Cor Kaloma i uczestniczyć w obudzeniu Śpiocha jako członek Bractwa. Nawet jeśli wszystko miałoby skończyć się na zasadzie koniec gry(Zniszczyłeś świat, gratulacje), dawałoby to nam realny wpływ na przebieg fabuły. Bo w oryginale – gra miała nasze decyzje dosłownie w dupie.
No tak, czego ty oczekujesz od gry, która dosłownie właśnie taka miała i ma być? Przecież już sam początek jasno to pokazał (choćby samo wprowadzenie do gry informującym o fakcie uwięzienia bohatera wewnątrz bariery, niski status pozycji jako więźnia oraz nieliczącego się człowieka o czym mówi tradycyjne kolonialne powitanie, brak możliwości przedstawienia się, dzięki czemu diego doskonale pokazuje nam, że bohater właściwie zbytnio nie ma wyboru i że nie ma znaczenia co zrobi bohater).
Ostatecznie w końcu nasz bohater po prostu chciał jak najlepiej dla siebie, czyli np. chciał się wydostać z bariery, ale do tego czasu chciał też sobie poprawić sytuację, bo przecież nie chciał skończyć jak biedaki pokroju kopacze, więc zyskiwał na sile i awansował. A że jednak do tego czasu nagle okazuje się, że nic z tego nie będzie jeśli nie zainterweniuje, bo świat mógł zostać zgładzony, to jednak lepiej uratować świat, by samemu przeżyć. I tak wyszło, że akurat tylko on nie tylko był na tyle potężny, by tego dokonać, ale też miał to co miał i wiedział co nieco i miał kontakt z najpotężniejszym, diabolicznym i inteligentnym czarodziejem (chodzi o to, że bieg wydarzeń doprowadził go akurat do takich różnych miejsc w różnym czasie i tak naprawdę nigdy nie decydował o tym, a czarodziej doskonale to pokazuje, bo tylko on wiedział co robić, bohater tu to tylko potężny bohater, ale był tylko boskim pachołkiem, którym należało pokierować niczym boskie narzędzie dla maga).
To, że chciał przetrwać, uciec z bariery i mieć dobrze dla siebie to była jego jedyna decyzja, reszta już zależała od losu, bo np. złapali, wtrącili do górniczej doliny (czyli nic nie można było zrobić, ot tylko czekać jak się potoczy los), a potem trzeba było sobie radzić i dbać o swoją sytuację (czyli chcąc lepszej sytuacji można było tylko słuchać swoich szefów i awansować, czyli nic innego też nie dało się zrobić), zabić każdego kto zagrażał (co jest oczywiste jeśli chodziło o przeżycie, więc jakiekolwiek zagrożenie nie zostawiało wyboru) oraz znaleźć sposób na ucieczkę, dzięki któremu wykonaniu można się uwolnić (tu również tylko wypełnianie np. instrukcji xardasa). Więc nie było wyboru i w zasadzie można było robić tylko to co się dało.
Bezimienny bohater to akurat książkowy przykład fatumu z literatury, po prostu takie było przeznaczenie, a nie inne.
Ale ja nie mam nic do oryginału, ot chciałbym, żeby remake coś pod tym względem zmienił.
Mnie się podoba bardziej oryginalna wersja, w której nawet jak dołączymy do starego obozu, to ewentualnie dociera do nas szokująca nowina o zawaleniu starej kopalni oraz zabiciu przez magnatów magów ognia podczas naszej nieobecności i właściwie fabularnej części gry, w której łatwo mogliśmy zapomnieć, że pracujemy dla starego obozu (jako że nasze działania ogólnie nijak dotyczyły starego obozu). Wtedy wielka rewelacja, że zostaliśmy odcięci od starego obozu, który strzela i atakuje nas, niedyskryminując, traktując nas jako potencjalne zagrożenie. Wolałbym, żeby gra fabularnie była blisko oryginału, ale to moje własne preferencje.
Nie pamiętam dobrze, ale czy czasami wątek protagonisty będącego wybrańcem Innosa nie był przedstawiony w drugiej części gry? Poza tym to nie jest dokładnie nowy zabieg, jako że w trzeciej części gry możesz to zrobić, a nawet czasami będzie wymagane, by zabić innych wybrańców bogów i wyswobodzić region z kontroli drugiej strony.
Z kolei przy gothic 2, pracowala juz tylko jedna osoba z głównych twórców, i dodatkowo okrojono pewne kwestie (między innymi na temat bóstw, które okrojono do prostego innos dobry, a beliar zły, a nie jak wcześniej, gdzie reprezentowali pozytywna strone swiata oraz negatywna i obie byly potrzebne do zachowania rownowagi), dlatego mozna by uznac ze pod wzgledem fabularnym gothic 2 nie byl juz zbyt kanoniczny (o ironio)
W sumie to ciekawie by było gdyby jakieś studio opracowało kiedyś sensowny mechanizm inflacji i wpływu relacji podaży/popytu na ceny tak aby rynek "samodzielnie" się regulował
W takim przypadku mogłoby dojść do sytuacji, w której np. możemy sobie produkować miecze na sprzedaż, ale w momencie, w którym zaczynamy na potęgę kupować sztaby żelaza to ich cena wzrasta natomiast cena mieczy spada wraz z liczbą sprzedanych przez nas egzemplarzy. W pewnym momencie sztaby są cenniejsze niż miecze lub różnica jest na tyle nieduża, że całe przedsięwzięcie się nie opłaca. Tak samo mogłoby to działać z przynoszonymi skórami, rynsztunkiem zebranym od poległych etc.
Kolejnym krokiem byłby wpływ tego co przynosimy i sprzedajemy na ceny pozostałych towarów. Należałoby sporządzić hierarchię powiązanych produktów powiązanych bezpośredni np. żelazo z bronią, skóry z pancerzami etc. oraz powiązanych pośrednio np. broń z pancerzem (kiedy wzrasta dostępność broni to tym cenniejsze stają się pancerze bo zagrożenie ze strony przeciętnego rzezimieszka wzrasta). I tak mogłoby dojść do sytuacji, w której zalewając rynek setkami zebranych podczas misji mieczy, obniżamy cenę broni na rynku (w tym dystansowej bo sprzedawcy muszą konkurować poniekąd również o to czy ktoś wybierze tani miecz czy droższy łuk), jednocześnie zmniejszamy dostępność i zwiększamy cenę pancerzy bo wszyscy chcą się dozbroić.
Ostatnim etapem byłby wpływ fabularny na świat gry. Zalewając jeden rynek pewnym typem towarów moglibyśmy doprowadzić do tego, że niektóre profesje się zwijają np. 2 z 3 kowali bankrutuje ponieważ handlarze zamiast zamawiać u nich odkupują rynsztunek przynoszony jako łup przez bohatera. Z kolei inne biznesy się rozwijają bo np. bohater przynosi całe stosy trudno dostępnych do tej pory skór, pazurów czy innych kłów, co sprawia że cena spada a branże przetwarzające te wyroby mają rację bytu.
Ostatnim etapem byłoby to, że moglibyśmy (trzymając się przykładu Gothika) doprowadzić do dominacji jednego z obozów samym tylko faktem obracania dobrami w jednym tylko obozie - w sytuacji, w której taki Nowy Obóz korzystałby na ogromnych łupach przynoszonych przez Bezimiennego z questów i był zasilany potężnymi zasobami gotówki, które w ciągu gry gromadzi główny bohater (również w ramach zapłaty z innych obozów) to realistycznym byłoby, że taki obóz zyskałby przewagę - chociażby w pewnych kluczowych aspektach.
Oczywiście w grze takiej jak Gothic (głównie ze względu na budżet) spokojnie wystarczyłaby pierwsza opcja w celu regulowania balansu związanego z ekonomią.
Natomiast gdyby kiedyś powstawał jakiś gothic-like RPG idący bardziej w stronę symulacji to taki system mógłby być nie lada gratką i wyróżnikiem na tle konkurencji (trochę na miarę systemu Nemesis z SoM). Wyobraźmy sobie chociażby takiego questa, w którym toczy się gra interesów między frakcjami i w ramach niej musimy osłabić ekonomicznie jakiś obóz poprzez wybijanie zwierzyny w pobliżu, zalewaniu rynku tanią bronią słabej jakości lub po prostu odcinaniu ich od towarów, które jako gracz zbieramy w ciągu gry (co wiązałoby się też z decyzjami poniekąd moralnymi bo przecież sprzedając w miejscu niedoboru zyskalibyśmy wielokrotnie wyższą zapłatę).
To by było ciekawe. Tylko osobiście nie miałbym pierwszego skojarzenia, że tak powinien wyglądać Gothic, ale Spice and Wolf RPG. Kto oglądał i wysłuchał wszystkich wykładów Lawrence'a ze sztuki handlu i teorii ekonomii, ten wie.
Ogolem dobrze to brzmi i nie wiem czy nie znalazlbys podobnego systemu w jakichs typowo "kupieckich" grach (choc wydaje mi sie ze takie bardziej sa na japonskim rynku niz u nas)
Tak szczerze to mi się bardzo podoba ten tok rozumowania, brzmi sensownie i jest to też bardzo realistyczne.
Ale obawiam się, że niestety niektóre rzeczy mogą być bardzo trudne do zrealizowania:
czwarty akapit - niektóre profesje się zwijają np. 2 z 3 kowali bankrutuje ponieważ handlarze zamiast zamawiać u nich odkupują rynsztunek przynoszony jako łup przez bohatera. Może być ciężko to sensownie zrobić, chyba że zrobić to w prosty sposób, np. kowale już nie handlują, ale wciąż uczą i tyle z zmiany.
Także sens handlarze zamiast zamawiać u nich odkupują rynsztunek przynoszony może być trudny do uzasadniania, bo kto od kogo odkupi? Czemu nie mogliby odkupić od kowali i czemu mieliby odkupować skoro gracz już im sprzedał? W końcu gracz może i tak sprzedać wszystko wszystkim, głównie z powodu braku bryłki u konkretnych kupców. Jak już to raczej tylko to, że kowale przestaną produkować, bo wszyscy mogą kupić przez co praktycznie każdy ma swoją broń. Jednak to znaczy tylko tyle, że to prawie nic się nie zmieni, tylko to np. że kowal przestanie wytwarzać, a będzie np. tylko siadał czy stał i gadał, więc trudno uzasadnić realizację tego elementu.
Z kolei inne biznesy się rozwijają też może być problematyczne, bo jak uzasadnić to? Do czego będzie służyć graczowi? Nijak, w tej grze najważniejszym dla gracza biznesem były przede wszystkim broń, pancerz, magia oraz produkty spożywcze, reszta już była całkowicie nieistotna, więc nie wiem co oni mieliby wymyślić biznesy z pazurami, skórami itd.
Piąty akapit - doprowadzić do dominacji jednego z obozów to też może być ciężko, gothic nigdy nie był projektowany z taką myślą, więc trzeba by było namieszać w fabule i przygotować kolejne alternatywne ścieżki historii. Dużo roboty.
Mogą też wystąpić potencjalne problemy takich mechanik:
trzeci akapit - kiedy wzrasta dostępność broni to tym cenniejsze stają się pancerze bo zagrożenie ze strony przeciętnego rzezimieszka wzrasta. Jakie rzezimieszki? Normalnie bohater ich nie napotyka i nie walczy z nimi, wyjątkami są tylko bandyci od quentina, ale nie tylko oni są bardzo bierni i mocno na uboczu, ale też podejrzewam, że w remaku oni będą częścią nowego obozu (pamiętasz o ataku nowego obozu na konwoje i o tym jak trzeba było dla laresa podmienić listę dla diego, gorn, który mówi o udziale w ataku? Obóz bandytów jest dużo bliżej trasy od placu wymian do SO, do tego ukryty w kotlinie za potworami. Być może byliby agresywni tylko dla członków SO). Ok, powiedzmy, że niby gdzieś sobie chodzą w rzeczywistym świecie gothica, ale nie napotykamy na nich. A co z resztą? Bo np. gdy zdecydujemy się wyhandlować kupę broni w SO, to później gdy chcemy się z nimi rozprawić, to wyobraź sobie armię cieni z niezłymi mieczami. Podobnie np. z fanatykami śniącego, to już niezły problem.
Masz tak w Stoneshard chociażby. W sensie system inflacji, gdzie im więcej czegoś sprzedajesz w jednym miejscu tym gorszą cenę dostajesz.
Oho, zaczyna się xD
Zmiany w fabule, ekonomi gry, ludzie to ma być gothic 1 w nowej szacie graficznej, z lekko rozwiniętą mechaniką i wątkami, o takich zmianach możecie zapomnieć xD
Alkimia robiący ten remake jest małym studiem
"z lekko rozwiniętą mechaniką i wątkami"
No to masz lekko rozwinięte mechaniki i wątki...
To Gothic - więc mam zamiar zbierać wszystko tylko po to, żeby mi się to nie przydało aż do końca gry
A wiesz co, to w sumie nawet ciekawe, bo tutaj mamy fajniej rozwiązane. Np. w przeciwieństwie do innych gier, w których mamy różne eliksiry, które wzmacniają na jakiś czas i często faktycznie zostawiane te szczególnie rzadkie na specjalne okazje, po to by okazało się, że w sumie nie były potrzebne, bo dawało się radę bez nich, a ich się nagromadziło. Tymczasem w gothicu mamy eliksiry permanentnie podnoszące staty, jak dla mnie to dobre rozwiązanie zamiast rzadkich, mocnych, ale chwilowych wzmacniaczy, bo w sumie od razu je zażywa się zamiast czekać na moment, kiedy nasza postać przestaje dawać radę :).
Jak jestem fanem Gothica to ten ramake cały czas budzi we mnie wielkie obawy, nie mam oczekiwań że to wyjdzie dobrze. Między dobrym Gothiciem a sknoconym jest mała granica a graficznie już demo było średniakiem, jak widzę te mgły w starym obozie na screenie wyżej to też tak średnio to wygląda a będzie pewno takich więcej.
Jak jeszcze sknocą ekonomię to za chwile się obudzą z 30% pozytywów i na tym się współczesny gothic skończy.
Ekonomia co tu zresztą poprawiać ja tłukłem strażnika na bagnie pałką chyba czy czymś go wyciągałem już nie pamiętam i mieczyk 2h z 71dmg chyba był na starcie :) wiec zmiany w ekonomi nic nie dadzą.
No ogolem mnie calkiem zniechila ich pierwotna wersja dema. Bo skoro stworzyli cos takiego i dopiero fani musieli ich uswiadomic, ze to wogole nie jest gothic (nie trzyma jego zalozen), to znaczy ze slabo przeanalizowali oryginal i jego cechy charakterystyczne
A skoro tak slabo do tego podeszli, to raczej nie przykladaja do tego szczegolnego wagi
Choc na pewno szacun za wziecie pod uwage uwag fanow
Mając 44 siły miałeś tylko pałkę? :D
Mimo wszystko trochę przesada, że miecz na starcie, skoro i tak najpierw trzeba trochę lvlować, żeby móc go używać. Już nie wspominając o tym, że walka z strażnikiem świątynnym jest zwyczajnie karkołomna i po prostu nieprzyjemna. Także twój argument jest słaby i niezbyt cokolwiek udowadnia.
Byłem zainteresowany tym remake ale demo tak mnie odrzuciło że nie wytrzymałem więcej niż kilka minut.
Kamera tragiczna, animacje "dziwne", całe poruszanie było tak nieresponsywne pomimo 60fps (nie pamiętam czy była opcja v-sync do wybrania ale zawsze wyłączam jeśli jest możliwość) że miałem wrażenie że gram w mniej niż połowie fps z włączonym tripple-buffer v-sync.
Nie istnieje gra z dobrą ekonomią która trzyma poziom od początku do końca, tutaj trzeba byłoby zastosować jakiś inteligenty mechanizm o którym wspomniał MilornDiester.
jakby tu ekonomia miała znaczenie... nie wiem co oni próbuja ugrac akcentujac jakies trywailne ficzery... ale po demie to szkoda czasu na tego gniota...
A guzik. Tutaj chodzi o to, by gracz w kasie nie tonął, a to można uzyskać za pomocą dwóch prostych mechanik:
1) spadek ceny skupu. Część gier już to ma, sprzedając n+1 przedmiot X kupcowi A jego cena spada. Za każdym razem kupuje go za mniej. Można to ogarnąć per kupiec, można globalnie.
2) zapewnienie graczowi powodów do wydawania kasy. Starszą rosnące opłaty za naukę umiejętności i atrybutów oraz użytecznych przedmiotach jednorazowych na które będzie ciągły popyt.
I tyle wystarczy by osiągnęli swój cel, czyli rozwiązanie problemu tonięcia w kasie, o ile oczywiście gracz nie będzie jechał czy to na exploitach czy świetnej znajomości gry.
Bardzo dobrze wspominam sagę Gothic. Im więcej się dowiaduję o remake tym bardziej czuję że będzie to świetna gra i że chętnie w nią zagram. Bardzo bym się ucieszył gdyby nie zmieniali za bardzo modelu walki. To z bryłkami rudy też ciekawe zagranie.
Szczerze patrząc na to wszystko to chyba wolałbym żeby nawet przesunęli premierę o te kilka miesięcy ale żeby wypuścili coś co wyrwie wszystkich z butów i o czym będzie rozmawianie przez kolejne lata
Ciekawe jak z integralną częścią Gothica, w której to potwory już się nie respią, czy będą lokacje gdzie będzie można trochę po grindować, czy raczej tak jak było to w oryginalne tylko przy nowym rozdziale pojawią się nowe potwory.
Jak zwykle należę do grona naczelnych narzekaczy, to tutaj jakoś jestem pozytywnie nastawiony do tej gry :D
Największą moją obawą jest tutaj, to że na premierę stan techniczny tej gry będzie na tyle kiepski, że trzeba będzie czekać kolejny rok, aby doprowadzić ją do grywalnego stanu (przez patche czy mody).
Ogólnie nie spodziewam się, że ta gra mnie wyrwie z kapci, ale myślę, że dostaniemy po prostu dobrą grę RPG (takie 7/10).
Pomimo że kibicuję projektowi ale też patrzę z dystansem bez wielkich nadziei to pomału mam dość tych ciągłych superlatyw o postępach i zamysłach twórców.
Póki co dalej poza 2-letnim demem nie widzieliśmy nic konkretnego. Więc albo mają w już zrobione naprawdę sporo i lepiej niż w demie albo dalej jest to chaotyczny bubel. Boję się, że raczej to drugie.
To przypadek bo tak dzisiaj wygląda rynek gier i jest to jedna z wielu taktyk reklamowania gier przed premierą.
Z osobistego doświadczenia na Cyberpunku 2077 to lepiej kompletnie nie śledzić żadnych materiałów przedpremierowych bo później można się tylko negatywnie zaskoczyć chociaż trudno jest nic nie widzieć gdy jakaś gra jest promowana przez kilka lat zanim się ukaże więc pozostaje całkowite wyłączenie internetu na to hobby co znowu jest trudne :)