Czy deweloperzy wiedzą, czego chcą gracze? Współtwórca Fallouta zdobył się na brutalnie szczere wyznanie
Pytanie kiedy ostatnio ktoś zapytał graczy o zdanie? Bo w ostatnim czasie przypominam sobie tylko Larian Studios, które tworzyło BG3 we współpracy ze swoją społecznością i gra jak każdy widział okazała się wielkim sukcesem. Nie przypominam sobie aby inne wielkie korpo pytały graczy o zdanie.
Z tą opinią, że gracze nie wiedzą czego chcą trochę racji może być, ale dlaczego w takim razie po raz n-ty stosuje się rzeczy, co do których gracze dosadnie mówią, że nie chcą.
A druga sprawa, mało kto obecnie trzyma otwarte fora dyskusyjne i pyta graczy za pomocą chociażby ankiety lub w innej formie, co chcą widzieć w kolejnej części? Moim zdaniem w ostatnim czasie totalnie legł w gruzach kontakt developera z graczem. Nie wiem gdzie podziali się ludzie za to odpowiedzialni, ludzie, którzy są wystawieni do rozmów z graczami często się kompletnie do tego nie nadają, sami nie są graczami i przy odrobinie krytyki obruszają się, zamykają się w sobie, rzucają focha i tyle było z komunikacji z graczami. Zatrudniają do tego nieodpowiednie osoby.
Gracze nie wiedzą czego chcą? Zero niespodzianek. Ostatnio pełno bezsensownej krytyki w stosunku do gier, która nic nie wnosi. Gracze (jako grupa a nie jednostki) potrafią jedynie narzekać a nie potrafią powiedzieć czego chcą. Pełna zgoda z Timem Cain.
To nie do końca tak wygląda. Trendy się zmieniają, wczoraj Fortnite czy inny Overwatch był na topie, dziś nikt w to nie gra i nie chce grać. Developerzy po prostu nie nadążają.
Pytanie kiedy ostatnio ktoś zapytał graczy o zdanie? Bo w ostatnim czasie przypominam sobie tylko Larian Studios, które tworzyło BG3 we współpracy ze swoją społecznością i gra jak każdy widział okazała się wielkim sukcesem. Nie przypominam sobie aby inne wielkie korpo pytały graczy o zdanie.
Z tą opinią, że gracze nie wiedzą czego chcą trochę racji może być, ale dlaczego w takim razie po raz n-ty stosuje się rzeczy, co do których gracze dosadnie mówią, że nie chcą.
A druga sprawa, mało kto obecnie trzyma otwarte fora dyskusyjne i pyta graczy za pomocą chociażby ankiety lub w innej formie, co chcą widzieć w kolejnej części? Moim zdaniem w ostatnim czasie totalnie legł w gruzach kontakt developera z graczem. Nie wiem gdzie podziali się ludzie za to odpowiedzialni, ludzie, którzy są wystawieni do rozmów z graczami często się kompletnie do tego nie nadają, sami nie są graczami i przy odrobinie krytyki obruszają się, zamykają się w sobie, rzucają focha i tyle było z komunikacji z graczami. Zatrudniają do tego nieodpowiednie osoby.
Teraz mało który developer rozmawia z graczami. Teraz od kontaktów jest jakiś absolwencik z dyplomem z miediów i komunikacji, specjalność PR, któremu wszystko jedno czy będzie pracował dla firmy produkującej gry czy sprzedającej meble.
Gorzej, że w dzisiejszych czasach nawet sami twórcy niekoniecznie są graczami. Kiedyś, kiedy gry nie były takie popularne, do branży trafiali przede wszystkim zapaleńcy, których interesowały gry i chcieli robić swoje własne. Robili rzeczy, które chcieli zrobić i może nie zawsze uzyskiwali w efekcie gry idealne,może czasem coś kulało albo mogło być zrobione lepiej, ale zawsze były to gry jakieś, czuć było w nich serce i pasję. Nie na darmo gry, które lubię najlepiej i najcieplej wspominam, to tytuły ludzi, którzy po latach stwierdzają "robiliśmy gry, w które sami chcielibyśmy zagrać": Gothic, pierwsze Splinter Cella, czy gry przy których pracował Cain właśnie.
Dziś masz wartą miliardy branżę, a gamedev jest uważany za obiecującą opcję kariery, do której nie garną się już tylko pasjonaci, ale ludzie, dla których to jest zwykłą praca, klepanie kodu czy tworzenie modeli 3D jak każde inne, tacy, którzy nawet nie grają. I potem ciężko się dziwić, że taki dewv, kóry nigdy nie grał, nie bardzo wie, czego chcą gracze. Jak nigdy nie zagrawszy w erpega, można stwierdzić, czy projektowany system rozwoju postaci będzie satysfakcjonujący, jak nie grając w strzelanki można trafnie ocenić czy feeling broni jest odpowiedni? Fakt, można śledzić branżowe trendy, można przypatrywać się temu, co robi konkurencja, ale czy takie obejrzenie na YT np. kawałków różnych RPG, żeby zobaczyć jak wyglądają różne pomysły na rozwój postaci zastąpi dogłębne zrozumienie takich mechanizmów i po prostu praktyczną wiedzę, co sprawia przyjemność z perspektywy gracza, a co nie, zdobyte w ciągu setek, jeśli nie tysięcy godzin poświęconych na granie?
Gracze wiedzą czego chcą, ale są to rzeczy, które niekoniecznie długofalowo są dla nich dobre, a już zdecydowanie nie są uniwersalne dla wszystkich. Praca przy społecznościowych serwerach kilku gier mnie dobitnie o tym przekonała ;]
Ale:
Cain ubolewa również nad niejasną krytyką, jaką gracze kierują w stronę wielu aspektów gier, takich jak słaba sztuczna inteligencja przeciwników czy interfejs użytkownika. Rozwiązaniem problemu nie jest bowiem zwyczajne przesunięcie suwaka ze „zły” na „dobry” – twórcy muszą dokładnie wiedzieć, co konkretnie nie podoba się graczom, aby mogli się temu lepiej przyjrzeć.
To jest akurat kompletna bzdura, w tym konkretnym aspekcie, czyli SI. Wszyscy wiemy czego chcemy, żeby AI się nie podstawiało, nie robiło oczywistych głupich ruchów, żeby wyzwaniem było np. oflankowanie przeciwnika SI, a nie szturm na nie i zbijanie gąbki na obrażenia. Tyczy się to wszystkich gatunków, RPG, FPS czy strategii.
Chcę więcej poważnej i dojrzałej fabuły takiej jak w GTA IV, a mniej wesołej i abstrakcyjnej papki dla nastolatków takiej jak w GTA V. Chcę nie tak dużych otwartych światów, lecz wypełnionych niepowtarzalną i intrygującą zawartością tak jak w Gothicu 1-2 i Kronikach Myrtany, a mniej molochów zasypanych nic nieoferującymi pytajnikami z Wiedźmina 3 czy piórkami z Assassin's Creeda. Chcę żeby w RPGach większy nacisk był kładziony na fabułę, a mniejszy na walkę z podrzędnymi rodzajami przeciwników (naprawdę w jednej grze nie chce mi się mordować tysiąca identycznych bandytów, wystarczyłoby pięćdziesięciu). Chcę przemyślanych, dwuznacznych i brutalnych dialogów, takich jak w Disco Elysium, a mniej poklepywania wszystkich i wszystkiego po plecach i jednowymiarowych rozmów rodem z amerykańskiego serialu z wampirami dla nastolatek, w wykonaniu nowego Dragon Age. Chcę żeby gry jak najlepiej i bez sztucznej politycznej poprawności oddawały charakter czasów, w których są osadzone. Nie chcę żeby z gier robiono manifesty polityczne ich twórców i promocję jedynej słusznej w ich mniemaniu ideologii, w szczególności takiej o zabarwieniu skrajnie lewicowym.
Szczerze to nie chce mi się rozpisywać, ale chodziło mi o konstrukcję świata i questów. Tam w zasadzie każda lokacja miała swoją duszę i wiązała się z jakąś interesującą historią, miała jakieś znaczenie dla głównego wątku albo zadań pobocznych. Każdy "imienny" NPC miał swój niepowtarzalny charakter i był na swój sposób oryginalny. Bardzo mało było tam do zbierania przedmiotów-śmieci - przeważnie czuć było jakąś "wartość" tego co się znajduje. Fetch-questów też prawie nie było, a nawet jeśli, to na ogół były rekompensowane np. jakimś ciekawym dialogiem. Generalnie ja pamiętam te gry jako takie, w których po prostu było widać, że zostały przemyślane i stworzone w całości ręcznie, a nie za pomocą algorytmu. Nie było tam uczucia pustki i samotności jaką miałem w Wiedźminie 3 pływając na wyspach wokół Skellige czy zwiedzając trzydziestą niemalże identyczną jaskinię w Skyrimie. Nie było też takiego nieustającego zaszczucia nic niewnoszącą i powtarzalną walką - z tym akurat największy problem miały chyba Kroniki Myrtany, ale i tak nie w takim stopniu jak wspomniane gry CDP i Bethsedy - oraz wiele innych.
Czym jest ta "niepowtarzalna i intrygująca zawartość" z Gothica 1-2?
Choćby w kwestii dobrych wątków pobocznych, i eksploracji
Weźmy takiego skyrima. Questy poboczne w skyrimie były bardzo słabe, nie licząc tych gildyjnych i dla bóstw
W gothicu2 nk masz mnóstwo ciekawych questów i wątków
Tak samo jest z eksploracją W skyrimie zawartość kufrów jest zależna od naszego lvl, w gothicach morda się cieszy jak znajdziemy jakiś dobry miecz na niskim lvl czy złoto albo coś cennego w kufrach
Tam w zasadzie każda lokacja miała swoją duszę i wiązała się z jakąś interesującą historią, miała jakieś znaczenie dla głównego wątku albo zadań pobocznych.
Przecież to nawet nie jest zaleta, tylko coś, co jest uzależnione od wielkości świata. Jak gra ma mikroskopijny świat, to wiadomo, że tworzy się lokacje, które są "po coś". Problem w tym, że lokacje w grach "Piranii" praktycznie nigdy nie mają żadnego kontekstu, brak w nich narracji środowiskowej, są wypełnione śmieciowym lootem i ma się wrażenie, że są, bo są.
Każdy "imienny" NPC miał swój niepowtarzalny charakter i był na swój sposób oryginalny.
Jaki niepowtarzalny charakter miał NPC nazywający się "Kosa", i w czym tkwi jego oryginalność? Albo "Merdarion"? Albo "Butch"?
Bardzo mało było tam do zbierania przedmiotów-śmieci - przeważnie czuć było jakąś "wartość" tego co się znajduje.
Czym się różni #67 Eliksir Leczniczy od #91? Skończyłem G1 mając w ekwipunku ponad 500 ryżówek, jak rozumiem każda z nich jest w pewien sposób unikatowa i na pewno nie są to żadne śmieci :D
Fetch-questów też prawie nie było, a nawet jeśli, to na ogół były rekompensowane np. jakimś ciekawym dialogiem.
'Questów fedexowych' akurat jest stosunkowo dużo i często są najczęściej przywoływane, jeśli idzie o gry tego studia; a ciekawy dialog na końcu badziewnego questa nie wpływa znacząco na jakość tegoż questa.
Nie było też takiego nieustającego zaszczucia nic niewnoszącą i powtarzalną walką - z tym akurat największy problem miały chyba Kroniki Myrtany, ale i tak nie w takim stopniu jak wspomniane gry CDP i Bethsedy - oraz wiele innych.
To chyba pora odświeżyć te gry, bo pamięć ci 'nieco' szwankuje. Te gry miały od cholery "nic niewnoszącej i powtarzalnej walki". Przykładem niech będzie Świątynia Śniącego, drugi rozdział w G2, Dwór Irdorath i Świątynia w pierwszym Risenie.
Eksploracja jest bardzo słaba w grach Piranhii. Wątki poboczne, tzn.?
Questy poboczne w skyrimie były bardzo słabe, nie licząc tych gildyjnych i dla bóstw
Były tak samo słabe, jak w grach ww. studia z Niemiec, u tych drugich tylko questy inicjacyjne są dobre, a resztę można spokojnie wywalić do kosza.
Tak samo jest z eksploracją W skyrimie zawartość kufrów jest zależna od naszego lvl, w gothicach morda się cieszy jak znajdziemy jakiś dobry miecz na niskim lvl czy złoto albo coś cennego w kufrach
A po ilu dobrych mieczach na niskim lvl-u przestanie ci się morda cieszyć? Znajdziesz 2/3 w pierwszych kilku godzinach gry i przyjemność z eksploracji pryska, bo zbroi nie znajdujesz, a żadnego innego elementu pancerza, prócz zbroi [abstrahując od biżuterii] nie można założyć.
Okej, to Twoja opinia, może i mógłbym odbić piłeczkę łapiąc cię za każde drobne słówko wygodne dla mojej narracji tak jak ty lubisz to robić, ale nie mam na to ani czasu ani ochoty. Napisałem to czego ja chcę i przy tym pozostanę, Gothic to był tylko jeden z przykładów a i bez niego można było zrozumieć co mam na myśli, jakby nie patrzeć ranking wskazuje że przynajmniej nie jestem w swojej opinii osamotniony. :)
twórcy nie mają pojęcia, czego chcą gracze
Wystarczy sie przyjrzec jakie gry przyniosly ostatnio olbrzymie straty i wyciagnac odpowiednie wnioski a jesli nie potrafia to moga tez zapytac o rade np Phila Spencera i zrobic odwrotnie :)
Oczywiście że wiedzą ale z jakiejś dziwnej przekory nie chcą tego dać. Deweloperzy zapomnieli że gracze bez nich dadzą sobie rade a oni bez graczy upadną.
"a kiedy zespół marketingowy pytał go, dla kogo są one kierowane, nie wiedział, co odpowiedzieć." < dla graczy !
I tak trzeba żyć. Deweloperzy powinni robić gry, jakby robili je dla siebie samych. Jeśli ktoś robi grę, której sam nie czuje, a robi ją tylko pod swoje wyobrażenie o potrzebach graczy, to tak naprawdę robi grę po omacku i liczy, że jakoś to wyjdzie.