„Są jak szef kuchni, który potrafi zrobić tylko mrożoną pizzę”. Twórca Minecrafta zakpił z deweloperów, którzy nie tworzą własnych silników gier
Co za brednie.
Po to istnieją narzędzia żeby z nich korzystać i nie marnować czasu na zrobienie czegoś co ktoś już stworzył.
A porównanie z pisarzami zupełnie nietrafione. Bliższe prawdy byłoby powiedzenie, że jak ktoś chce napisać książkę to sam powinien sobie wyprodukować papier i atrament bo jak to tak gotowców używać?
Albo jeszcze lepiej, jak to kiedyś ujął ktoś bodajże z Obsidianu - tworzenie gier jest jak krecenie filmu tylko, że każdorazowo trzeba konstruować nową kamerę.
Ja tam się cieszę, że wreszcie mniejsze studia mogą po prostu wypożyczyć kamerę ...
Bez kitu, każdy twórca gier powinien mieć na dysku własny Unreal Engine, zwłaszcza jak studio liczy 5 osobników, z czego jeden to pies terapeutyczny. A jak dobrze by to wpłynęło np. na sterowniki czy stabilność na Windowsie czy nawet konsolach, jakbyśmy mieli 2137 silników gier.... Ja rozumiem GOL że wypowiedzi idioty się "klikajom", no ale szanujmy się, Notch już dawno odpłynął i robi z siebie pajaca, który swoją spuściznę spuścił w kiblu wraz z tworzeniem kolejnych tego typu mądrości na socialach.
Uważam osobiście, że ma racje facet. Cóż, odgrzewając mrożoną pizze też da się przeżyć. Ale dopiero jak się własną przygotuje to można zaszaleć i osiągnąć więcej. A dla nas to jedyna szansa, żebyśmy nie mieli samych gier-klonów.
Nie masz pojęcia, czym jest silnik, jakie zadania przed nim stoją, jak skomplikowane jest to narzędzie, jak bardzo specjalistycznej wiedzy, zasobów oraz lat pracy wymaga jego stworzenie, prawda?
"No debil." tak właśnie myślę o VIP świeżynkach i innych konsolowych płatkach śniegu ;p
Ze mnie żaden kucharz ale se obiady robię i wychodzą smacznie i lol taniej niż restauracja i zdrowiej niż fastfood.. poradników jest w looj nawet leniwy i głupi i gruby ogarnie, a jak nie to selekcja naturalna w końcu i takiego dopadnie.
A co do tematu to zgadzam się więcej devów powinno spróbować gdy ma takie możliwości, zamiast potem srać pod siebie ze złości że ich gra jednak nie jest już ich bo prawa autorskie do silnika HEH!!! Jakby to był jedyny zawód w którym wszystko jest nieopłacalne i pod górkę a próg wstępny przypomina przepaść. LIKE I CARE!, czy to co ja wykonuje inni by potrafili zrobić..? hymmm pewnie nie, a przynajmniej nie wszyscy. Mam wrażenie że coraz więcej ludzi korzystając z coraz więcej udogodnień przy okazji coraz częściej przy tym patrzy i mierzy niżej i niżej a w konsekwencji umiejętności i doświadczenie są mniejsze i w mniejszej skali.
Nad takim unrealem to klepie z kilka tysięcy ludzi. A to troszkę kosztuje.
Są jak szef kuchni, który potrafi zrobić tylko mrożoną pizzę.
Bardziej jak szef kuchni, który kupił noże, wynajął fachowca od remontu kuchni, wynajął lokal. Czyli twórca skupia się na tworzeniu gry a szef kuchni na gotowaniu. Nawet w analogie nie potrafi.
Co za brednie.
Po to istnieją narzędzia żeby z nich korzystać i nie marnować czasu na zrobienie czegoś co ktoś już stworzył.
A porównanie z pisarzami zupełnie nietrafione. Bliższe prawdy byłoby powiedzenie, że jak ktoś chce napisać książkę to sam powinien sobie wyprodukować papier i atrament bo jak to tak gotowców używać?
Albo jeszcze lepiej, jak to kiedyś ujął ktoś bodajże z Obsidianu - tworzenie gier jest jak krecenie filmu tylko, że każdorazowo trzeba konstruować nową kamerę.
Ja tam się cieszę, że wreszcie mniejsze studia mogą po prostu wypożyczyć kamerę ...
Jak się ma net worth idący w setki milionów to można sobie dziobać latami (nie wiem po co, ale można) przed wypuszczeniem gry. Jak się ma 1200 developerów pod skrzydłem firmy, to można przeznaczyć ich część na to żeby pracowali nad silnikiem. Albo jak się ma pasjonatę-eksperta (jak Carmack czy Blow) który będzie łupał 15h dziennie z uśmiechem na twarzy, to czemu nie.
Ale dla małych/średnich developerów (którzy mają budżet i deadline'y) to kompletna strata czasu, sam silnik może być znacznie trudniejszy (a przede wszystkim wymaga ekstremalnie specyficznej wiedzy) niż logika gry.
Sporo ludzi nie zdaje sobie sprawy jak skomplikowana matematyka (geometria/algebra) jest używana we współczesnych silnikach, to nie jest coś co można sobie zaprojektować w wolnym czasie siedząc na kiblu. Jak ktoś ma wątpliwości to niech sobie zerknie np. na binary space partitioning (użyty w DOOM, 30 lat temu), a później pomyśli jak znacznie bardziej skomplikowane muszą być silniki wykorzystujące 3D, pełne oświetlenie, własności materiałów itd.
To czego realnie brakuje to wiedzy na temat wykorzystywanych narzędzi, ludzie np. używają UE5 czy Unity bez "doszkolenia się" (a narzędzia są przyjazne więc można być laikiem) i robią kompletne optymalizacyjne kretynizmy (czy to kosmicznie skomplikowana geometria, czy renderowanie skomplikowanych obiektów poza polem widzenia). Mój ulubiony przykład to szczoteczka do zębów z Yandere Simulator która uwalała FPS bo była geometrycznie kilkaset razy bardziej skomplikowana niż model dowolnej postaci.
Ale żeby robić własny engine do każdego tytułu to strzelanie z armaty do kaczek, kiedy na rynku są takie dobre opcje.
Nie każdy pływa w hajsie jak Notch, żeby mieć nieograniczony czas na robienie wszystkiego od zera...
Retoryka godna fanatycznego nerda, który "umie i robi wszystko lepiej od innych".
Notch może tak sobie pierdzielić, a w praktyce pewnie nawet nie zrobi tej gry do końca, właśnie dlatego, że grubo przekombinował. Tak jak było z 0x10c.
Chciałem wyjaśnić jak bardzo bzdurna jest to opinia ale widzę po dotychczasowych komentarzach że inni staneli na wysokości zadania, nic dodać nic ująć.
No może jedyne co mi przychodzi do głowy jak chcesz zrobić coś zupełnie oryginalnego, to wtedy możesz rozważyć tworzenie silnika od zera. Np, chciałbyś zrobić grę w świecie mikro która odzwierciedla mechanikę kwantową, czy jakąś inną osobliwość której "unreale" raczej nie obsłużą. Ale nadal będzie to raczej indyk dla wąskiego grona odbiorców.
Niestety trochę w tym racji jest. Mamy teraz wysyp indyków stworzonych na silniku Godot czy Unity ale zdecydowana większość to klony innych gier ze zmienioną skórką. Nie jestem za tym, żeby całkiem przestać używać tych silników, ale wielu autorów takich małych gier nie zna nawet dobrze podstaw programowania! Taka osoba nie stworzy nic oryginalnego ponieważ nie będzie w stanie stworzyć jakiejś nowej, oryginalnej mechaniki w grze i będzie się opierać jedynie na gotowych narzędziach. Nie znając tych podstaw taka osoba nie będzie także w stanie poprawnie zoptymalizować swojej gry. Może właśnie przez to mamy też niezoptymalizowane gry większych zespołów gdzie zatrudnieni są ludzie znający silnik ale nie mający pojęcia o programowaniu
Przynajmniej ta pierwsza, nawet drobna gra powinna być tworzona w IDE, pisząc kod od zera i ucząc się jednocześnie co i jak działa.
Ostatnia osoba której nowi developerzy powinni słuchać jest Persson. Stworzył hit, sprzedał się, stwierdził że jednak mu się nie podoba takie życie i powiedział że zrobi Minecraft 2 by dzień później powiedzieć że jednak nie xDD
Poza tym jakoś nie pamiętam by ten idiots stworzył Javę na której Minecraft działa
No właśnie, to samo pomyślałem ?? Ja tam osobiście cieszę się, że nie robią swoich silników jak nie potrafią bo potem rożnie jest z optymalizacją i z bugami.
Nie jestem ekspertem, ale chyba dobry silnik to nie pierdoła, którą tworzy się przez weekend. Może do malutkich projektów pasjonaci sobie sami napiszą we względnie krótkim czasie, ale kilkuosobowy zespół nie zrobi drugiego UE5... Zresztą duży wydawca też może nie chcieć poświęcać kasy (czasu i ludzi) na technologię, którą być może porzuci za kilka lat.
Brak konkurencji jest zły, ale jakaś zawsze będzie, a już wolę by wielkie studia współpracowały z Epic nad optymalizacją i poprawą UE. Ostatecznie graczom to wisi, czy dostępny będzie jeden silnik, czy sto. Ma być bez błędów i pozwalać deweloperom tworzyć zróżnicowane i dobre gry.
Pisarz nie buduje komputera na którym pisze, nie buduje drukarni i nie produkuje papieru. Wykorzystuje to wszystko aby stworzyć książkę.
Szef kuchni nie buduje kuchni, on z niej korzysta.
Twórca gier nie musi tworzyć silnika gry, on z niego tylko korzysta.
SIlniik to tylko narzędzie, i jak ktoś chcę dowieźć grę to i Unity czy Unreal dobre, ale nie zawsze są najlepszym rozwiązaniem.
Uniwersalność takiego Unreala jest zarówno jego zaletą jak i wadą, bo o ile da się na nim zrealizować prawie wszystko, tak nie wszystko równie efektywnie co pisząc silnik sobie pod grę od zera. Czasami stworzenie czegoś, zwłaszcza w mniejszej skali pod daną produkcję jest lepszym pomysłem niż korzystanie z gotowca.
Druga sprawa to wydajność. Unreal czy Unity pozwalają generować fotorealizm, prawie, ale jeśli kogoś to nie interesuje, wręcz przeciwnie i celuje w coś stylizowanego, bądź retro to i tak będzie miał narzut silnika.
Po prostu, punkt widzenia zależy od punktu siedzenia i czasami pieniądze nie grają aż tak ważnej roli.
Niepotrzebne bucowanie. Notch nie jest wybitnym programistą i autorytetem, nigdy nie był i wcześniej się na takowego nie kreował. Za to zanim oberwał w głowę workiem pieniędzy, był osobą przesympatyczną i skromną. Polecam film dokumentalny "Minecraft: The Story of Mojang" z 2012 roku. Notch tam jest osobą do której nie da się czuć nic innego niż sympatię.
"Notch nie jest wybitnym programistą i autorytetem, nigdy nie był" - był i jest świetnym programistą
Jak wiadomo, że gotowe silniki mają często większe możliwości i potencjał i nie każdy powinien tworzyć swój własny... tak ma sporo racji.
Nie chodzi tyle o sam silnik, co kreatywność, która jest zabijana gdy masz masę gotowych rozwiązań i assetów i składasz to jak klocki zamiast wymyślać coś swojego.
Wiadomo - szybsze, łatwiejsze i często lepsze... ale w wielu przypadkach taki programista nie rozwinie swoich skrzydeł i będzie klepał jedno i to samo na gotowcach.
Niestety ale fakt jest taki, że gry, które były rewolucyjne, na ogół powstawały właśnie poprzez mocne kombinowanie jak coś zrobić by działało - to zwyczajnie rozwija pracownika i powoduje, że z każdym kolejnym projektem jest lepszy.
Klepanie na gotowcach w Unrealu co najwyżej przyspiesza jego pracę.
Persoon by miał racje gdyby zawęzić jego stwierdzenie do silników typu "rpg maker" który faktycznie pozwala ci stworzyć tylko jeden typ gier. Ale tak nie jest więc jego porównanie jest błędne bo tworzenie silnika od zera by potem na nim postawić grę jest jak ścinanie drzewa i tworzenie własnego papieru by potem na nim napisać książkę.
Popularniejsze silniki typu Godot czy Unity zapewniają twórcom prawie pełną swobodę przy tworzeniu gier, ogranicza ich tylko ich wyobraźnia i umiejętności, przyznaję że dobrym pomysłem jest stworzenie własnego silnika by zobaczyć jak to wygląda od środka ale nie jest to w cale obowiązkowe.
Co tu się dzieje? To jakiś żart? Przecież ten cymbał napisał MC w javie. I to tragicznie. Do tej pory microsoft się boryka z tym jak źle ta jest napisana. Wielki programista się odezwał.
Ten cały Persson do najbystrzejszych nie należy. Za to bełkotać od rzeczy potrafi jak mało kto.
Obecne silnik gier są okropne dlatego produkcje tworzone są przez taki długi czas.
Gość pieprzy od rzeczy, inni już się rozpisali ale dorzucę jeszcze dwie cegiełki:
1. Gość ma dużo czasu i tyle kasy, że jeśli zechce to mógłby rzeźbić ten swój silniczek do końca życia. Mało które studio może sobie pozwolić na takie olanie terminów i kasy. Jego tekst ma mniej więcej tyle samo sensu, co pytanie dlaczego KAŻDY kraj który ma własnego satelitę nie zbudował własnej rakiety żeby go wystrzelić.
2. Z książkami też głupio popłynął, bo autorzy też kombinują, opierają się na tym co czytali, tworzą plany i tak dalej i tak dalej. Praktycznie nikt nie siada do czystej kartki i pisze z palca.
Krótko: wypowiedzi głupie jak muska.
Od czasów Minecrafta same porażki, chyba że o czymś nie wiem. Własny silnik ma sens zwłaszcza gdy konkuruje w kategorii indie, a w szczególności gdy jedyną alternatywą jest unity. Ale zaczynanie od zera to dużo częściej wymyślanie koła od nowa i przy potrzebnym nakładzie pracy, główna fabuła będzie ograniczona do prowadzenia pojazdu i dojedź tak żeby kod się nie wysypał. Jest cała masa gierek, które mają własny silnik, a nic szczególnego i oryginalnego nie wypuszczają w tej grze, aby nie użyć np Ue5.
Robienie silnika a gry to dwie inne rzeczy. Jak tak lubi denne porównania, to niech sam zrobi klawiaturę na której pisze swoje dyrdymały, w końcu pisarz nie powinien pisać jeśli nie potrafi zrobić długopisu. Notch się skończył dawno temu.
Widzę, że sukces Minecraft już uderzyło do głowy Notch i to mocno. Niepotrzebne obraził innymi...
Czy już zapomniał, ile pracy, pieniędzy i czasu wymaga, by stworzyć własny, autorski silnika gry od ZERA? Nie każdy ma taką możliwość. Łatwo pisać...
Większości twórcy gier nie potrzebują nowe skrypty, ani silniki gry, jeśli mają wymyśleć tylko fabuły, postaci i stylowe grafiki na już znane gameplay (najczęściej przygodówki, horrory). Za to twórcy gier często napisali nowe, własne skrypty i narzędzie do już gotowe silniki gry takich jak Unity i Unreal Engine, jeśli mają wymyśleć coś nowego dla gameplay. Kreatywność nadal nie brakuje. Stworzenie własny silnik gry od zera w dzisiejszych czasach nie zawsze jest opłacalny. To zależy od sytuacji i cel twórcy gier.
Niech każdy robi po swojemu, co uważa za właściwe i zgodnie z jego wizji, a twórca Minecraft niech pilnuje własny nos i przestanie obrażać innymi. To nie jego sprawa, w jaki sposób inni twórcy mają tworzyć.
Żałosne. Gracze, którzy bronią wielkich korpo napierdzielających dziesiątki podobnych do siebie gier. I jeszcze niektórzy mylą Javę z silnikiem gry. Taaaak, bo silnik to przecież język programowania stworzony po to żeby stworzyć grę ;) Bosh, co za bzdury!
Bzdurami to jest twój komentarz jak nawet nie rozumiesz co inni napisali i tworzysz sobie jakąś wyimaginowaną teorię...
Ma chlop racje, te wysrywy z unity albo unreal engine pozwalają na wypuszczenie gniotow przez tych którzy maja hajs na reklame. Wymog własnego silnika może i powodował kilkanaście razy mniej gier ale przynajmniej hamował mase losowych produkcji robionych bez przemyślenia i wypuszczanych na próbę
Powiem więcej. Tworzenie silnika gry korzystając z istniejących już język jeż lenistwem i jak to ujął "robieniem mrożonej pizzy", a więc on sam też się w to łapie. Powinien stworzyć wszystko od zera ;)
Co tam silnik. Co tam język. Procesor własny powinien zaprojektować i wyprodukować, a nie korzystać z już istniejących, gotowych rozwiązań.