MegaLights w Unreal Engine 5 poprawia wydajność. Gracze jednak krytykują wpływ na oprawę graficzną
Kolejną technologię "tegują" inną technologią, teraz czekamy "Mega FPS" ;)
Zaraz wymyślą osobny "DLSS" do cieni i tekstur, bo lepiej takie coś robić niż zoptymalizować silnik i gry.
Dobry kanał co ogarnia temat:
https://www.youtube.com/@ThreatInteractive
Nie brną ślepo w Unreal'a bo tak branża każę bo ktoś z góry ma w tym biznes.
Biorac pod uwage jak wymuszali okropne temporal AA by ratowac wydajnosc to jestem sceptycznie nastawiony
Dziwne, że nikt nie zada pytania dlaczego coś co wygląda jak sprzed 2020 roku ma takie wymagania sprzętowe, tam się nawet nic nie dzieje, a tak obciąża komputer?
Z punktu widzenia gier mniejszych niż AAA to wyścig o fotorealizm w UE5 nie ma już absolutnego sensu a UE nie ma przewagi na Unity, bo gra będzie wyglądała jak wszystkie inne, nie zrobisz własnych assetów bez sztabu dobrych grafików, optymalizacja ssie albo gra wygląda jak rozmyta plama przy najmocniejszym dlss
No właśnie zrobisz. Te modele tutaj na scenie prawdopodobnie są bezpośrednio z fotogrametrii w bardzo wysokiej jakości. Można zrobić to przy pomocy setek grafików z krajów azjatyckich, jak robi większość gier, ale można też użyć fotogrametrii. Przy czym do tej pory te modele z fotogrametrii trzeba było mocno optymalizować. Tutaj prawdopodobnie wrzucili model 1:1 bez optymalizacji i to zrobiony w bardzo wysokiej jakości.
Fotogrametria to nie jest jakaś nowa dziedzina. W Polsce na szeroką skalę stosuje ją Farm51 w swoich grach od dość dawna. Tylko Farm51 ma jeszcze grafików, którzy to optymalizują do znośnych modeli, bo do tej pory było ciężko żeby to sprzęt pociagnął w dobrej jakości.
To, że pojawi się 1000 gier z gotowych niepasujących do siebie assetów, w które nikt nie zagra. Nie oznacza, że każdy chce tak tworzyć gry. BTW na Unity też był sklepik, z którego korzystała duża część gier. W części gier, najbardziej liczy się gameplay.
Chociaż jak się zagra w taki immortals of aveum na UE5 to faktycznie można doznać szoku, jak ktoś mógł tak bardzo to skopać. No ale tam jest dużo więcej problemów niż sama popsuta optymalizacja. Ja ostatnio grałem w tą grę(za 5zł w abonamencie), to już nie ma tych kłopotów wieku dziecięcego, mam mocny sprzęt i w sumie niewiele tłumaczy, że te problemy wystąpiły wcześniej, ta gra dupy nie urywa graficznie. Jedi Survivor jest na UE4 i dużo lepiej działa/jest ładniejsze. Gdzie UE4 w ogóle nie miał tych dodatkowych narzędzi do optymalizacji.
Zrypane gry na UE5 to nie problem silnika, tylko tego, że ktoś nie bardzo potrafi zrobić grę/dostał na to za mały budżet.
LokalnyRzezimieszek - kanał doskonały, świetnie tłumaczy jak spaprany pod wieloma względami jest UE.
Ci mityczni "gracze" to kilku łebków co widziało trzy filmy na yt asmongolda o optymalizacji w ue5 i mają się za wielkich ekspertów. Nie ma jeszcze żadnej gry z megalights więc taka opinia jest nic nie warta.
A performance nie jest zależny od silnika tylko tego jak jest zrobiona gra. To że byle dev może łatwo zrobić nie zoptymalizowana wydmuszkę z assetow w ue5 i jest tego sporo to inna kwestia, ale to nie jest wina silnika.
https://www.youtube.com/watch?v=UHBBzHSnpwA
Tutaj gościł i jego poprzednie filmy. Raczej dobrze sugerują, że UE5 ssie oraz twórcy gier, którzy tworzą na tym silniku, większość nich ni-ujja się zna. Znają tylko jak poustawiać klocki i trochę kodu zlepić, aby gra się nie rozleciała.
Unreal 5 to świetny silnik, problem jest jedynie taki, że ludzie oczekują po nim wydajności rodem z poprzedniej generacji. Większość graczy śmiga na kartach takich jak rtx3060 czy 2080 czyli wydajność zbliżona do konsol a bardzo często i na słabszych więc stąd zawód. Jak patrzę na WuKonga czy Hellblade 2 to widzę ogromny postęp a za postęp trzeba płacić. Ceny kart graficznych są winne nie silnik