Wiedźmin 4 wkroczył w „najbardziej intensywną” fazę produkcji. Przy grze pracuje ok. 61% deweloperów CD Projekt Red
Gdyby mieli podać jaki % tych pracowników pamięta development Wiedźmina 3 to pewnie już te dane, by nie wyglądały tak dobrze :D Mam tylko nadzieję, że wzięli naprawdę konkretne osoby do pisania zadań pobocznych. Do dzisiaj nie znalazłem gry, w której aż tak ogromna ilość side questów byłaby dla mnie ciekawa jak właśnie w W3.
Gdyby mieli podać jaki % tych pracowników pamięta development Wiedźmina 3 to pewnie już te dane, by nie wyglądały tak dobrze :D Mam tylko nadzieję, że wzięli naprawdę konkretne osoby do pisania zadań pobocznych. Do dzisiaj nie znalazłem gry, w której aż tak ogromna ilość side questów byłaby dla mnie ciekawa jak właśnie w W3.
Uważam że wiele questów było zrobionych jak w wielu innych grach - na jedno kopyto. Pogadaj że zleceniodawcą, wyśledź cel za pomocą zmysłu słuchając komentarzy Geralta, zabij i wróć do zleceniodawcy. Ale świetny Geralt, kapitalny dubbing i swojski klimat robiły robotę na tyle, że się przyjemnie je wykonywało.
To prawda. Przecież większości starych gier RPG też mieli sporo questów typu "idź, zabij i przynieś" bez urozmaicenie w gameplay, a mają także nudne teksty bez głębi i bez cut-scenki (brak animacji). Tylko "mniejszości" gry RPG mają spoko questy poboczne.
Przynajmniej w Wiedźmin 3 jest co oglądać i czytać. Cyberpunk 2077 też nie jest źle.
Podaj te wiele tytułów przed 2015 rokiem, w których było coś na zasadzie "Wiedźmińskich zmysłów". Bo wydaje mi się, że porównujesz tytuły, które mocno inspirowały się Wiedźminem (co było mówione nawet w marketingu).
Pewnie kilka sie znajdzie.
Ogólnie nie sądze, by W4 był gameplayowo odkrywczy, bo bardzo dużo mechanik zostało w międzyczasie wyeksploatowane przez inne tytuły. Szczególnie tych ciekawych dla gracza mechanik. Bo można zrobić coś odklejonego, ale to będzie tylko wkurzać gracza.
Wiele tekstów kultury zostało wyeksploatowanych przy W3, dlatego fabularnie to nie będzie nic aż nadto odkrywczego. To też przez to W3 był taki swojski, bo znaliśmy te teksty. No tylko skąd rozmnożyć baśnie, których słuchaliśmy w dzieciństwie, tak, żeby nie były wtórne ? W3 bardzo mocno je wyeksploatował.
Ogólnie gry REDów nie do końca stoją samym gameplayem(jest sporo rzeczy w tej kwestii do poprawy- być może Unreal w którym takie rzeczy dużo łatwiej sie implementuje pomoże), ale też nie ma co szaleć. Bo zapominamy, że W3 to gra z 2015 roku i na tamten okres można było ją porównywać ze Skyrimem, który trąci myszką, GTA5, falloutem new vegas( 4rka jeszcze nie wyszła).
Rotacja pracowników po zakończonym projekcie jest tak naprawdę naturalnym procesem w branży gier wideo, oczywiście wiadomo że najlepiej by było gdyby dobrze wyszkoleni i zaufani pracownicy zostali z firmą jak najdłużej. Istotnym elementem jest to żeby pracownicy którzy zaczną pracować na wczesnych etapach produkcji zostali przy nim do samego końca i kilka miesięcy dłużej (kwestia patch'owania i ogarniania fix'ów). Wiem że Redzi zaprzyjaźnili się teraz z Unreal'em co z jednej strony jest o tyle dobre dla firmy że nie będzie ciężko znaleźć dobrych devów co ową technologie ogarniają (choć każdy kto pracował w gamedev'ie czy w IT wie że każdy projekt pomimo podobnych technologii/framework'ów i tak końcem końców ma swoje unikalne środowisko i procesy specyficzne dla projektu). Nie wiem w czym dokładnie powstaje Wiedźmin 4 (czy dalej Red Engine czy może już Unreal 5/5.5) ale mam nadzieję podobnie jak użytkownik
Rotacja, tak. W tym wypadku odeszli weterani, eksperci z innych powodów.
Czemu postawili na Unreal? Bo mają pełno płotek które nie są asami jak Ci którzy odeszli, a takiego zielonego łatwiej nauczyć czegokolwiek w Unrealu niż w takim "domowym" silniku, którego znali tylko seniorzy którzy odeszli.
Ten Unreal to im bokiem wyszedł. Jak zresztą każdej firmie.
2 lata od zapowiedzi w formie leniwej zajawki i cisza, nic.
Dobrze że są "wtyczki" które piszą że tam jest nieciekawie i przy okazji pokazują jakie dzbany tam są na stołkach.
Gdyby to Ci weterani, którzy odeszli już przy tworzeniu CP2077 byli jedynym motorem napędowym w tworzeniu gier w firmie, to gry przez nich stworzone po zmianie barw powinny być perełkami... Powstało mnóstwo studiów w których pracują "weterani od Wiedźmina 3". Ile z tych studiów odniosło duży sukces ? No tutaj to zależy,jak tą wielkość sukcesu mierzymy...
Są historie firm, które przez lata mało rotowały pracowników (Piranha Bytes), która praktycznie ciągle parła tym swoim 30 osobowym składem (jakieś rotacje na przestrzeni 20 lat sie wydarzyły). Czy to jej wyszło na dobre ? Sam oceń.
Zdaje się, że też te stare firmy pokroju Bethesda/Blizzard mają sporo weteranów (rotacje się tam wydarzyły, ale pozostała grupa starych dziadów, którzy tworza przestarzałe gry).
Ja bym tak nie zwracał uwagi na każdy aspekt osobowy tworzenia gier. Szczególnie, ze weterani branży wcale nie mają świeżego spojrzenia na grę, co też jest potrzebne
To tak jak z dążeniem do zatrudniania kobiet w CDPR. Niektórzy się spuszczają, jak to równouprawnienie itp. A nie zauważają, że biznes opiera się głównie o pieniądze. I zatrudnianie kobiet w gamedevie może być najzwyczajniej w świecie tańsze. Bo kobiety często nie potrafią zawalczyć o podwyżkę/ postawić się przełożonemu, a to w korporacji często porządana cecha.
Korporacja brzmi złowrogo, ale no niestety duże produkty ciężko zrobić w garażu.
Red Engine trzebaby bardzo mocno modyfikować, całość przerabiać. A wynika to z tego, że tam obecnie nie da się robić małych patchów do gry (po kilkanaście mega), ewentualnie hotfixy które zmieniają jakieś presety. A by dodać dużą modyfikacje mechanik, trzeba pobierać 50-60GB. To jest poważny problem, bo obecnie nie ma możliwości zrobienia gry, która byłaby w 100% gotowa na premierę, szczególnie przy takiej skali tworzenia gry. (bo im mniejsza gra tym łatwiej przetestować wszystko). UE5 ma też swoje problemy, ale podobnie jak Unity jest gówniane w swoich podstawach a Facepunchowi udało się przerobić go, by udźwignęło Rusta, tak w tym przypadku CDPR ma specjalistów od silnika, którzy komponenty mogą pisac na nowo, specjalnie pod Wiedźmina.
Szok że kolejny krawaciarz nie wyskoczył w tęczowej koszuleczce.
Nie ma o czym gadac gra sie nie pojawi i tak na rynku predzej jak w 2035
Obecnie proces tworzenia gier AAA to 5-7 lat.
Więc tak +/- liczę na 2030 rok.
Czy ten 1% robi różnicę?
O ile dzięki temu gra wyjdzie szybciej lub później?
I tak musimy czekać co najmniej jeszcze z 5-6 lat ??
Napisałem komentarz dla beki :P Mam nadzieję, że Redom nikt już nie ufa po tym, jakiego wała wykręcili przy premierze Cyberpunka.
Via Tenor
Jak człowiek dożyje do premiery takiego GTA VI to będzie dobrze, a mowa o Wieśku 4 :D nie ma szans, a co dopiero Cyberpunk 2.
Niestety. Nowy "Wiedźmin" to pewnie okolice 2028-29, a "Cyberpunk" - jakieś 2 lata później (po dwóch DLC do W4).
Wielu z nas już tutaj nie będzie. :P
W4 raczej nie będzie miał DLC, bo planują w 6 lat wydać 3 pełne gry o Wiedźminie.
Cyberpunk nie ma opcji wyjśc 2 lata po Wiedźminie. Wiedźmin 4 już powstaje długi czas, w CDPR etap pełnej produkcji nie oznacza, że dopiero zaczynają robić grę, tylko raczej to, że pracuje duża część studia i zaczynają w to angażować osoby z zewnątrz studia (przy W3 pracowała podobna ilość osób ze studia i 2x tyle spoza niego).
Cybepunk przy dobrych lotach zacznie być w tej fazie, około wyjścia Wiedźmina na rynek (tam nie ma jeszcze skompletowanego studia, by to robić, co widać po wykresie zatrudnienia w grupie).
Wiedźmin 4 raczej nie będzie molochem z dwoma DLC, by mieli go robić do 2029 roku. Ja bym obstawiał raczej 2026/2027.
Obecnie robienie dużych gier niejest najrozważniejszą rzeczą. Obstawiam, że będzie długości Cyberpunka. Skondensowana treść jest lepsza, niż rozmydlona. Już przy W3 czuć, że krótsze dodatki troche lepiej siadają, niż długa podstawka.
Via Tenor
Ciekawe czy dobrze rozpracowali używanie odpowiednich zaimków, no i kary za błędne ich użycie. :P
No i zajebiście, już nie mogę się doczekać biegania z wciśniętym LT i czekania, aż moja postać powie mi o co chodzi w zadaniu XD