System A-Life w STALKER 2 nie działa tak, jak powinien. Problemy z symulacją życia są bardziej skomplikowane, niż mo...
Zwykłe pierd*lenie. Nie ma żadnego A-Life 2.0, a przynajmniej nie jest ono w jakiejkolwiek formie zaimplementowane w obecnym buildzie gry. Powiedzmy że są wiarygodne przesłanki (bo udało się dostać do plików gry), że to co jest obecnie to po prostu zbiór skryptów odpowiedzialny za respawn losowych npc i mutantów wokół gracza. Nie bez powodu na krótko przed premierą GSC zmieniło opis na Steam/GOG i usunęli wzmiankę o A-Life 2.0. Dla mnie na ten moment to największy minus gry, nawet tę wydajność mogę przeżyć.
Przykład: atakuję bazę wroga, przeszukuję ich ciała i w przeciągu 2 minut respią się kolejni przeciwnicy za moimi plecami i strzelają do mnie. Zabijam, dokończam loot i znowu się respią. Po 5 takich respawnach dałem sobie spokój, wczytałem save'a i po prostu uciekłem z tego miejsca.
Jeśli ma być poprawione SI to przydałoby się kilka rzeczy:
1. Jeśli gracz wybija jakąś bazę ustawić długi limit na respawn przeciwników w niej, nawet kilkugodzinny.
2. Niech patrole bandytów lub mutanci nie respią się przed nosem a w odległości kilkunastu metrów a po wyeliminowaniu zagrożenia zablokować możliwość ponownego respa w najbliższym obszarze przez jakiś dłuższy czas.
3. SI przeciwników podczas walki jest ok, szukają osłony, obrzucają granatami, jak zejdziemy im z oczu szukają nas ale zmniejszyłbym im skrypt odpowiedzialny za strzelanie kiedy nie mają mnie na muszce np. wiedzą, że chowam się za murem to walą w ten mur.
4. Twarde potwory, które są zawsze w pewnych miejscach jak np dwie pijawki niedaleko Zalisji czy nibypies koło młyna niech się respią owszem ale po bardzo długim czasie od zabicia ich.
5. W grze poza emisją są burze, podczas burzy pioruny walą losowo, mogą trafić gracza, mogą trafić mutanta czy innego bandyte ale w osadach podczas burzy stalkerzy stają jak kołki zamiast szukać schronienia - to też bym zmienił żeby uciekali się schować tak jak to robią podczas emisji.
Jak to ogarną to dla mnie osobiście może nie być całego Alife 2.0
Nie podoba mi się to jak czyścimy lokację i gdy odejdziemy na 5 min to coś tam się respi. Już w takim Elex 2 to lepiej działało bo jak ubiliśmy bandytów to lokacja była wyczyszczona lub po pewnym czasie pojawiły się w tym miejscu mutanty.
Zwykłe pierd*lenie. Nie ma żadnego A-Life 2.0, a przynajmniej nie jest ono w jakiejkolwiek formie zaimplementowane w obecnym buildzie gry. Powiedzmy że są wiarygodne przesłanki (bo udało się dostać do plików gry), że to co jest obecnie to po prostu zbiór skryptów odpowiedzialny za respawn losowych npc i mutantów wokół gracza. Nie bez powodu na krótko przed premierą GSC zmieniło opis na Steam/GOG i usunęli wzmiankę o A-Life 2.0. Dla mnie na ten moment to największy minus gry, nawet tę wydajność mogę przeżyć.
Przykład: atakuję bazę wroga, przeszukuję ich ciała i w przeciągu 2 minut respią się kolejni przeciwnicy za moimi plecami i strzelają do mnie. Zabijam, dokończam loot i znowu się respią. Po 5 takich respawnach dałem sobie spokój, wczytałem save'a i po prostu uciekłem z tego miejsca.
https://www.reddit.com/r/stalker/comments/1gx1sds/i_have_tested_alife_20_for_10_hours_straight_3/
https://www.reddit.com/r/stalker/comments/1gx1h3q/wondering_if_alife_will_truly_be_what_i_was/
Niestety wychodzi na to, że to prawda i cóż obecny system to marna podróba z losowym, dziwnym spawnem próbującym imitować A-Life.
Duża część rdzenia Stalkera to właśnie ten system, a na chwilę obecną on nie istnieje, lub wersja 2.0 nie ma mieć nic wspólnego z oryginałem i to co widzimy w grze jest właśnie zamierzonym efektem przez twórców. Obym ja i reszta się mylili, i prędzej czy później ujrzymy w pełni sprawną "symulację" życia w Zonie.
Bo to jest prawda wczoraj tez mialem tak w jednym miejscu, fakt oblowilem sie amunicja i niezniszczonymi bronmi ale co z tego
Tutaj jeszcze mój film, jak znikąd pojawiło się trzech stalkerów, którzy są imitacją takiej wędrówki po Zonie. Jak widać zbiór anomalii to dla nich zbyt wiele i w kółko chodzili po wodzie. Ogólnie takich przykładów można nagrywać na pęczki. Nie mam tego udokumentowanego neistety, bo wyłączyłem nagrywanie, ale jak oddaliłem się z tego miejsca to usłyszałem strzały i gdy wróciłem to dokładnie przy tej wodzie z dupy zrespiło trzy dziki i trzech monolitowców. :D A tamtych stalkerów chodzących wcześniej po wodzie już nie było.
https://www.youtube.com/watch?v=NVvjlyWWCzk
To nie jest regułą. U mnie nic się nie respi.
U mnie jedyny problem jaki występuje w grze to to, że energetyk oraz antyrad sam automatycznie pakuje mi się z inwetarza do quickslota.
Tak to gra genialna, jest duch Stalkera, jest mega klimat!:)
Przynajmniej mogłeś loot zebrać. Mi się psy respawn owalu więc pozbyłem się amo a nic w zamian nie dostałem;)
Ależ oczywiście, że jest takie coś jak system A-Life, bo musi być.
Wy ludzie nie macie technicznego pojęcia jak takie gry się robi.
I takie system muszą działać tak, że symulują tylko część, bo nie da się symulować całej wielkiej mapy, więc oczywiste jest, że dynamiczna symulacja będzie się odbywać blisko gracza.
Nie ma żadnych wiarygodnych przesłanek jak ten system działa, bo w plikach gry nie ma takiego systemu, to jest UE, a więc w plikach gry mogą być co najwyżej części systemu, skrypty, blueprinty, z których korzysta ale nie on sam.
W UE takie systemy są zazwyczaj pisane w c++, bo są bardzo rozbudowane, a więc są zintegrowane w grze (exe).
Więc dokładnie co i jak działa jest nie do sprawdzenia, ale jest pewne, że to jest pewien system, a nie głupie proste skrypty.
Natomiast to oczywiście nie zmienia faktu, że coś działa nie tak, ale to co piszecie to jest śmieszne proste do poprawy, a opisujecie to jakby to było nie wiadomo co.
Ciągły respawn przeciwników? No to zmienią zasady systemu, pozmieniają ustawienia i tyle, naprawdę sądzicie, że to wielki problem? zmienić "timer"?
Po za tym, kupujecie grę, gdzie każdy wie, że nie jest skończona w pełni, taki jest rynek, i takie są fakty, wiec nie żal takich ludzi, należą wam się wszystkie błędy jakie napotkacie, nie trzeba było kupować popsutych lub niedokończonych gier na premierę, to by się twórcy nauczyli, że to nie jest dopuszczalne, ale tak nie było, to teraz macie efekty.
U mnie wyczyszczone miejsce z wrogów takie już pozostaje.
I jedyny problem mam z tym tytułem to taki jaki opisałem wyżej.
Nie wiem co w tym jest nie zrozumiałego xD
chłopie ty nie masz najmniejszego pojęcia technicznego jak takie gry są robione i jakie systemy są w środku i jak to się robi
dlatego nie rozumiesz, że taki system musi być i czemu, nie rozumiesz stwierdzenia "timer", ja nie potrzebuję przesłanek od kogokolwiek, bo ja wiem dokładnie jak UE działa i jak się robi w nim gry, przesłanki są potrzebne tobie, bo nie masz pojęcia jak to działa
co najwyżej możesz sobie coś na YT obejrzeć albo grać i coś tam uważać, ale wiedzieć na pewno, nie
wiec jeżeli wasz największy problem to czas spawnu przeciwników przy czyszczeniu mapy to jesteście po prostu zabawni, bo to jest najprostsza rzecz na świecie do poprawy
co nie zmienia faktu, że jakiś system na 100% jest, musi być, a nazwali go sobie A-life, choć oczywiście nie musi to znaczyć, że jest super, więc nadal może być to co piszecie, obserwujecie, że olali, że system dużo gorszy, może tak być, może kłamali, kto wie, a może to tylko błąd, zaleta takich systemów jest to, że są bardzo elastyczne i możliwe do rozszerzania, ale do poprawy tak błahych błędów ze spawnami to nie trzeba kompletnie nic, to jest mega proste do zmiany
Czyli używasz skrótów myślowych to nie dziw się, że ktoś cię nie zrozumiał. Dla mnie zdanie tej osoby jest wiarygodne - pracuje jako developer przy grach UE, tworzył dla mnie dedykowane mody pod Atomic Hearta więc jednak cenię sobie jego zdanie bardziej niż jakiegoś pieniacza, który jak widać nie ograł trylogii i nie wie o czym mowa.
+1 AI w staklerze jest bardzo ważne, jeżeli ono nie działa to największy minus. Nie żeby można było przymknąć oczy na bugi, ale AI chyba będzie ciężej naprawić.
"I takie system muszą działać tak, że symulują tylko część, bo nie da się symulować całej wielkiej mapy, więc oczywiste jest, że dynamiczna symulacja będzie się odbywać blisko gracza."
Bzdury. Jest taka gra na ue5 "Way of the Hunter", w której zwierzęta na wielkiej mapie są stałe, tzn. nie znikają. Co więcej chodzą razem w stadach, tworzą grupy z przywódcami i mają własną hierarchie. Mają też harmonogram dnia w oparciu o porę dnia i inne zmienne. Posiadają też "pamięć" i jeśli np. jakiś obszar stanie się niebezpieczny z powodu polowań to zaczynają go unikać. To dosłownie system ai ze starych stalkerów a nawet bardziej rozbudowany xD Więc to nie silnik jest problemem, a lenistwo twórców.
"I takie system muszą działać tak, że symulują tylko część, bo nie da się symulować całej wielkiej mapy, więc oczywiste jest, że dynamiczna symulacja będzie się odbywać blisko gracza".
Oczywiście, że da się symulować całą mapę w całej grze. Wystarczy tylko zauważyć, że nia ma znaczenia szczegółowa symulacja zdarzeń w miejscach, w których gracz nie jest obecny, ważne jest to, że mogą wystąpić pewne zdarzenia i mogą się różnie skończyć. Tak więc wydarzenia po drugiej stronie mapy mogą być symulowane przez trywialne testy losowe. Nie musisz przeprowadzać szegółowej symulacji walki stalkerów z mutantami gdzieś po drugiej stronie mapy, wystarczy wylosować wynik według uproszczonych reguł. Takie aktualizacje nie muszą być nawet wykonywane w czasie rzeczywistym, możesz je przeprowadzać leniwie, gdy będą potrzebne, lub gdy zużycie zasobów kompa będzie mniejsze.
"Nie ma żadnych wiarygodnych przesłanek jak ten system działa, bo w plikach gry nie ma takiego systemu".
Masz w artykule przesłanki na to, że pewne wydarzenia nie są w grze powtarzalne. Jeśli robisz save, wczytujesz grę po kilka razy i tuż za rogiem spotykasz za każdym razem inny encounter, to nie trzeba nadludzkiej inteligencji, żeby wiedzieć, że encounter jest czysto losowym respawnem, a nie wynika z faktu, że obiektywnie w świetle gry znajduje się tam jakaś grupa istot.
Nie ma ekranów ładowania jak w starych Stalkerach i A-life musi ładować się w locie na oczach gracza. No i wyszedł cyrk.
Żadne A-life, zwykłe respy mobów jak w diablo tyle że tu nie musisz wracać do miasta, respią się wokół ciebie jak przeszukujesz trupa...
to jest piwo, grafika jest tak nieczytelna ze sproboj cos dojrzec po zmroku, albo nawet w dzien w zaroslach za to moby/boty wala do ciebie jak do kaczki.
Ale jak to, przecież pewien mitoman i idle-man pisał, że oni go TYLKO ulepszają i wcale system nie leży i kwiczy?
Po 5 godzinach stwierdzam, że tego systemu w grze nie ma, a jeśli jest to skopane po całości razem z AI NPCów. NPC blokują się na krzesłach, których nie widzą i nie potrafią obejść. To samo jest, gdy odchodzą od ogniska. Idą przez nie lub stoją w ognisku. Idąc drogą i zbaczają z niej do lasu nie spodziewajmy się życia. Cała Zona nie żyje. W lesie nie spotkamy nic i nikogo jeśli skrypt nie wpadnie na taki pomysł i nie zechce nam zrespić watahy psów lub dzików plus 4 Stalkerów, najlepiej 5 metrów za plecami. Większość moich zgonów była tym spowodowana, bo taki respawn nie daje odpowiedniej chwili na reakcję. Dodajmy do tego zbyt wysokie HP mutantów, których zabijanie jest bezcelowe, bo nie upuszczają żadnego lootu, gra nie ma systemu poziomu, ani reputacji frakcji, więc wystrzelanie 5 magazynków w Pijawkę nie ma sensu, bo jedyne co zyskujemy to opóźniony z amuncji plecak, której i tak w Zonie jest mało. A skopana ekonomia i system handlu nic nie ułatwiają.
Póki co jakoś znoszę te niedogodności, bo klimat starych Stalkerów to to ma gęsty. Ale gra nie powinna się pojawić w takiej formie. Na myśl przychodzi mi jedynie powtórka z Cyberpunka i tamtejszego systemu policji spawnującej się na oczach gracza albo za plecami. Tu jest to samo. Śmierdzi to w cholerę Early Accessem i wymuszoną premierą. Bo albo już kończyły się twórcom fundusze, albo Microsoft naciskał na wydanie gry i nie pozwolił im dalej opóźniać. Jak dla mnie to gra potrzebuje jeszcze minimum pół roku opóźnienia.
Jeśli ma być poprawione SI to przydałoby się kilka rzeczy:
1. Jeśli gracz wybija jakąś bazę ustawić długi limit na respawn przeciwników w niej, nawet kilkugodzinny.
2. Niech patrole bandytów lub mutanci nie respią się przed nosem a w odległości kilkunastu metrów a po wyeliminowaniu zagrożenia zablokować możliwość ponownego respa w najbliższym obszarze przez jakiś dłuższy czas.
3. SI przeciwników podczas walki jest ok, szukają osłony, obrzucają granatami, jak zejdziemy im z oczu szukają nas ale zmniejszyłbym im skrypt odpowiedzialny za strzelanie kiedy nie mają mnie na muszce np. wiedzą, że chowam się za murem to walą w ten mur.
4. Twarde potwory, które są zawsze w pewnych miejscach jak np dwie pijawki niedaleko Zalisji czy nibypies koło młyna niech się respią owszem ale po bardzo długim czasie od zabicia ich.
5. W grze poza emisją są burze, podczas burzy pioruny walą losowo, mogą trafić gracza, mogą trafić mutanta czy innego bandyte ale w osadach podczas burzy stalkerzy stają jak kołki zamiast szukać schronienia - to też bym zmienił żeby uciekali się schować tak jak to robią podczas emisji.
Jak to ogarną to dla mnie osobiście może nie być całego Alife 2.0
Nic dodać nic ująć. Dodałbym jeszcze wydłużenie dnia o co najmniej raz tyle i zostawienie długości nocy na takim poziomie jak jest teraz
Jest mod na to. Można sobie wydłużyć dzień x2, x4, x8.
I zgadzam się, że to oraz to co napisał
dodali by też trochę wyjątkowego zachowania postaci przeciwnika, jak ja do nich strzelam gdy próbują rzucić granat, to dalej ma animacje rzutu, a powinien mu ten granat wypaść z reki i wiadomo co, a takto jak rzuca granat to i tak nim rzuci do końca
Do zobaczenia w Zonie gdzieś, może, za rok.
Poprzednie odsłony ogrywałem z jeszcze większym poślizgiem i wyszło to satysfakcji z zabawy najlepiej.
Via Tenor
No nie! Jest jeszcze gorzej chyba niż w Czystym Niebie. Wybiłem bazę, było ciężko ale udało się. Spokojnie sobie lootuję, szperam po lokacji, a po może 5, max 10 minutach mi się zrespiła kolejna grupa wrogów i mnie ubiła. Nie! Weźcie to usuńcie! To jest mega wkurwiające. Aż wyłączyłem grę po tej akcji.
Zagram może w święta jak naprawią. Jeśli nie to za rok albo i później.