„Jeśli gra nie zostaje wielkim hitem, jesteś martwy”. Obecny status quo w branży gier będzie trudny do utrzymania, t...
Jak dla mnie większość rynku AAA to patologia. Inwestorzy oczekujący kosmicznych zysków, księgowi zarządzający kreatywnymi projektami, PRowcy z uśmiechem wciskający kit, psychologowie kombinujący jak uzależnić graczy i wciągnąć w hazard i prawnicy wykonujący mentalne fikołki by nie dało się tego nazwać hazardem...
To dobrze, że ta gałąź branży upada. Ale to nie upadek branży, bo jest mnóstwo gier, głównie indyków, które nadal są tym, czym powinny być (i czym były gry 20 lat temu) - rozrywką z ciekawym pomysłem. Trochę eksperymentujące, trochę kopiujące. Robione przez zapaleńców dla innych zapaleńców.
Więc gdy kolejny smutny pan w garniaku biadoli jak to branża cierpi ja widzę tu oczyszczenie i renesans. Bo w miejsce tych Concordów, Assasin's Creedów czy Starfieldów powstaje coraz więcej ciekawych i niezależnych produkcji
Tylko się cieszyć, wielkie studia AAA zniszczyły ten rynek, dlatego powstaje coraz więcej indyków i są to bardzo dobre produkcje, więc niech nie płacze projektant pustych planet w starfildzie
Z drugiej strony, recenzenci są na krótkiej smyczy - muszą dać niezłą ocenę, żeby na przyszłość dostać szybki dostęp do nowych gier danego giganta... A gracze i tak rzucają się na każdą nową produkcję, i chcą szybkich recenzji.
Kolejny oderwany od rzeczywistości korposzczur, dla którego w branży istnieje tylko segment AAA.
Rynek na którym rządzą soulless korpo i inwestorzy szukający jak największych zysków dowolnym kosztem nie ma prawa produkować dobrych gier. Dobre gry powstawały kiedy w gamedevie pracowali pasjonaci którzy robili gry swoich marzeń i nie byli ograniczani przez smutnego pana liczącego pieniądze który im powie co się sprzeda a co nie. Kiedyś czytałem jak powstał zamysł stworzenia pierwszego Fallouta - kilku ziomeczków siedziało sobie przy pizzy i w chillowej atmosferze wymyślali fajne rzeczy które ich prywatnie jarały. Dziś gry wyglądają jak projektowane w laboratorium, robi się to co według poważnych specjalistów najlepiej się sprzeda a nad ramieniem stoją im jeszcze niebieskowłose aktywiszcza sprawdzające czy w grze jest odpowiednia ilość propagandy. Krótko mówiąc rynek gier stał się zbyt dużo warty i stracił duszę, podobnie jak biznes filmowy gdzie też trzeba pogrzebać w kupie słabych filmów kosztujących 500 milionów dolarów żeby znaleźć cokolwiek wartego obejrzenia.
Niestety ma rację. Duże gry wymagają bardzo liczebnego zespołu i wielu lat produkcji. Przekłada się to na duży budżet, a duży budżet na duże ryzyko. Żeby więc minimalizować to ryzyko, zwykle stawia się na bezpieczne rozwiązania, czyli oklepane mechaniki rozgrywki, sprawdzone marki, kontynuacje, remake'i, remastery itd. To jednak sprawia, że takie gry coraz trudniej sprzedać, bo gracze powoli zaczynają odczuwać znudzenie i przesyt, nawet jeżeli same produkcje są bardzo dobre. Dostępne alternatywy też nie wyglądają jakoś super atrakcyjnie, bo zwykle sprowadzają się do tworzenia gier w modelu usługowym, napędzanym mikro transakcjami. Gdy jest to zrobione uczciwie, to jeszcze pół biedy, mikro można wtedy olać i cieszyć się grą. Gorzej, gdy dany tytuł zamyka ci w ten sposób dostęp do wielu fajnych elementów i wymusza ciągłe płacenie haraczu za dobrą zabawę.
Dlatego moim zdaniem branża będzie musiała znaleźć jakaś inną drogę, inaczej może się zrobić nieciekawie w segmencie dla jednego gracza (sieciówki zawsze przetrwają, bo oferują o wiele lepszą stopę zwrotu względem inwestycji i nie są aż tak ryzykowne).
Nie, nie ma. A to, że te duże gry wymagają tego i tego to jest spowodowane tylko i wyłącznie absurdalnymi wymogami większości graczy (wincyj grafiki, multiplayer musi być itp), to co się dziwić, że tworzenie gry podobnej do starej gry (ale tak hipotetycznie jakby tej starej gry nie było, robią to po raz pierwszy, żeby było uczciwiej, co pozwoli na lepsze porównanie, więc to nie byłby remake), ale zgodnej z współczesnymi standardami, jest dużo bardziej skomplikowane i kosztowne. Podczas gdy przy dawnym podejściu do tworzenia zrobiliby to z palcem w dupie, a gra może byłaby trochę brzydsza, nie miała multiplayera, ale byłaby wciąż wierną i ładniejszą wersją jakiejś starej gry. Ale no właśnie, większość graczy od razu by narzekała, że gra za brzydka, wygląda jak sprzed 5 lat, nie ma multika, itp. i nie kupią niezależnie od gameplayu, fabuły, jakości itp.
Kiedyś potrafili tworzyć duże gry za ułamek kosztów jakie są obecnie, no kurde, to wszystko jest spowodowane przez bardzo kiepskie procedury produkcji gier, które mocno zawyżają koszty i komplikują i to często gęsto niepotrzebnie, kiedy mogliby dużo taniej. Po prostu w dużych firmach często zdarzają się niepotrzebne i kosztowne stanowiska, dodatkowo nadmierna liczba pracowników oznacza dodatkowych kierowników, kosztownej organizacji, a wszystko i tak nie ma większej skuteczności ze względu na słabszą organizację dużej liczby pracowników, gdzie im więcej pracowników, tym organizacja słabsza, większą kontrolę ze strony kierowników, ograniczoną, ograniczeń pracy w dużym środowisku wymagającym ciągłej kontroli postępu i ustaleń dalszej pracy i kierunków.
Jak duże gry koniecznie wymagają bardzo liczebnego zespołu i wielu lat, to czemu duże gry jednak mogły powstawać już wiele lat temu i to w szybkim tempie? Choćby te słynne daggerfall, które rozmiarem powalało wszystkich, a póżniej morrowind i tak też miał ogromną mapę, GTA III, IV, dragon age, star wars knight of the old republic, mafia II, nawet diablo, neverwinter nights i tak jeszcze sporo sporo gier. Nawet gothic też trzeba zaliczyć, bo choć to nie jest duża gra, to jednak jak na niewielki, naprawdę niewielki zespół to była bardzo duża gra.
Dalej powstają świetne gry AAA, które sprzedają się dobrze i generują gigantyczne zyski.
Problemem jest to, że większość dużych korporacji, które stać na takie gry stała się po prostu zbyt zachłanna i "bylejaka" - zamiast się rozwijać wolą na lenia kopiować archaiczne rozwiązania ze starych gier i wydawać "to samo" tylko w innej ulepszonej oprawie graficznej, do tego z dużym ciśnieniem na "szybkość" produkcji, a nie jej jakość.
To, że nad grą pracuje tysiąc osób i mają gigantyczny budżet nic nie znaczy.
Coraz częściej zwykli pracownicy zatrudniani są ze względu na "różnorodność" a nie pasję do tworzenia gier czy umiejętności, po środku stoją głupi managerowie pudrujący rzeczywistość przed oderwanym od niej szefostwem, które jednocześnie odpowiada, przed zachłannymi i pchającymi ideologię akcjonariuszami - z takiej spirali nic dobrego nie wyjdzie.
Ja o rynek AAA jestem spokojny - ot niektóre firmy po prostu mocno dostaną po tyłku za swoje podejście do tworzenia gier i tyle. Pozostali, którzy robią te gry dobrze będą zarabiać na tym jeszcze więcej, bo będzie większe zapotrzebowanie na dobre produkcje AAA.
Można jeszcze wierzyć, że Starfield zapełni planety, jednak Bethesda pokazuje jasno, że jakiś finansista robił badania rynku. Z kosmicznych gierek Starfield ma bardzo dobry gameengine, ale pisząc fabułę z równoległymi światami i nie korzystając z nich jak to ma miejsce w Minecrafcie, dokładając jeszcze forsowanie AMD na starcie i tylko MS,... powinni zacząć robić indyka bez fabuły z jakimś survivalem, lub czymś wyjątkowo i nowatorskim do zapełniania planet i questów i po co mi pojazd jak jetpack tak się marnuje z blokadą prędkości. Musieli dać ten kołowy pojazd, który się nie ma jak zabrać na statku. To nie są wielkie talenty piszące świetne tytuły SF.