Nie 1, nie 2, ale aż 3 ekipy powstały ze studia twórców Disco Elysium. Summer Eternal obiecuje RPG „o złożoności i ambicjach godnych rywalizacji z naszym nędznym, wspaniałym światem”
Dlaczego szkoda?
Najwyraźniej byłą zbyt ambitna i zbyt trudna dla świata
Rozumiem że sprzedaż mimo wszystko nie była tak wysoka jak być powinno
Przeciez gdyby studio pływało w dolarach to by tego nie ukatrupiło?
No nie, sprzedaż była naprawdę fajna. Gra się nie musiała sprzedać w milionach, by był spory zysk z niej. Studio się podzieliło przez problemy komunikacyjne między producentami a twórcami. Nie zmienia to jednak faktu, że DE było sukcesem komercyjnym jak i artystycznym.
Gra moim zdaniem nie była ambitna, tylko niszowa. Nie była trudna, bo to był w zasadzie samograj prowadzący za rękę przez całą wciągającą opowieść. Niewidzialne ściany i inne sztuczne ograniczenia scenariusza i questów sprawiły, że nigdy nie przejdę tej gry ponownie. Przypomina mi taką sesję RPG, gdzie mistrz gry ma zaplanowaną przygodę i na każdym kroku uniemożliwia jakiekolwiek działania z inicjatywy gracza, bo scenariusz spina się w taki sposób, że lekki przejaw kreatywności i wolnej woli zburzy całą fasadę. Nie mogłem ukończyć 2 czy 3 zadań, bo wykonałem coś w innej kolejności, niż zaplanowali twórcy i NPC zwyczajnie nie miał wymaganej opcji dialogowej, gra nie odnotowała moich działań.
Znakomita wiadomość
Gra moim zdaniem nie była ambitna, tylko niszowa. Nie była trudna, bo to był w zasadzie samograj prowadzący za rękę przez całą wciągającą opowieść. Niewidzialne ściany i inne sztuczne ograniczenia scenariusza i questów sprawiły, że nigdy nie przejdę tej gry ponownie. Przypomina mi taką sesję RPG, gdzie mistrz gry ma zaplanowaną przygodę i na każdym kroku uniemożliwia jakiekolwiek działania z inicjatywy gracza, bo scenariusz spina się w taki sposób, że lekki przejaw kreatywności i wolnej woli zburzy całą fasadę.
Ambicja i jakość tej gry wynika z warstwy tekstowej, a nie z gameplayu... To taka interaktywna książka (świetna i doskonale napisana zresztą), na takiej samej zasadzie, jak produkcje Telltale to interaktywne filmy. Do tego umiejętnie zahacza o tematykę psychologii, filozofii, socjologii i polityki - krótko mówiąc głębsze tematy, niż na ogół spotyka się w grach, do tego naprawdę udanie łącząc to z nieoczywistym (czarnym) humorem. To się często nie zdarza w grach wydawanych z zamierzeniem osiągnięcia komercyjnego sukcesu (albo nawet w ogóle). Przypominam, że żyjemy w czasach gdzie umiejętność czytania bardziej skomplikowanych czy abstrakcyjnych tekstów zanika, a ludzie zastępują to krótkimi filmikami oglądanymi na smartfonie gdzie muszą mieć wszystko podane na tacy, aby do nich cokolwiek dotarło. W związku z czym już na starcie pojawia się olbrzymia grupa odbiorców, która nie da tej grze szansy, bo jest dla nich po prostu "za mądra". Myślę, że w tej sytuacji jak najbardziej można określać ją jako ambitną.
Ok, niech będzie ambitna, ale jej niszowość wynika raczej z konieczności czytania ogromnej liczby tekstu, co odrzuca wielu współczesnych graczy już na starcie w znacznie większym stopniu, niż sam fakt, że to ambitna treść. Gdyby te teksty były pozbawione przemyśleń, błahe i generyczne, wówczas grupa odbiorców wcale nie byłaby większa.