Twórca Cyberpunk 2077 wyjaśnił, dlaczego na premierę gra straszyła tyloma błędami. Dla CD Projektu RED wybór był prosty
Wyjaśnił? Nic nie wyjaśnił.
Gdyby wyjaśnił, to by powiedział, czemu musieli się decydować czy gra ma się crashować albo wywalić T-pose, a nie, że wybierali mniejsze bugi nad wywaleniem gry.
Samo wydanie czegoś w takim stanie, to kryminał, a przecież nawet nie o sam stan techniczny chodzi, bo gra była skopana po całości także na poziome gameplayu.
I w sumie to niczego wyjaśniać nie musi, wszyscy wiedzą jakie są podstawowe problemy, bo to widać, to słychać i to czuć.
Fatalne kadry managerskie, pośpieszna przebudowa gry, wywołana zapewne fatalnym zarządzaniem, bo na etapie ogłoszenia daty premiery nie powinni już tykać rdzenia a oni mniej więcej wtedy postanowili skupić się w całości na postaci Keanu.
Kolejny błąd zarządczy, czyli pośpieszna data premiery, bo przypomnę, że Cyberpunk miał wyjść na początku 2020 a potem jeszcze dwa razy go przesuwali (w czym raz już po ozłoceniu), to nie chce nawet wiedzieć w jakim stanie to było podczas pierwotnej daty premiery.
I kolejny problem zarządzania firmą - ten już dość długo znany, bo od pierwszego Wiedźmina - CDPR to kiepski pracodawca, który nie utrzymuje przy sobie kadry.
Wystarczy porównać sobie creditsy W3 i CP77 by zauważyć dwie rzeczy:
-Oba działy programistyczne, odpowiedzialne za silnik i gameplay zostały mocno skurczone (przy większym i bardziej złożonym projekcie)
-Na oko licząc, około 85% kadry została wymieniona. Więc tam rzeczywiście nad silnikiem pracowali ludzie bez doświadczenia, a że jeszcze chodzą pogłoski jakoby silnik był fatalnie udokumentowany, to się nawet nie ma co dziwić, że go po prostu porzucili na rzecz UE.
Więc takie wywiady to tylko kolejny damage control, nie pierwszy i nie ostatni, w którym będzie się rozmywać prawdziwe powody tej porażki.
Bo to nie jest i nigdy nie był wybór, czy ma być crash czy t-pose. Jeżeli deweloper stoi przed takim dylematem, to oznacza tylko tyle, że gra nie powinna w ogóle zostać wypuszczona.
Twórca Cyberpunk 2077 wyjaśnił, dlaczego na premierę gra straszyła tyloma błędami.
Co to znaczy "wyjasnil", wszyscy wiemy jak bylo, co tu wyjasniac?
Dali du** traktując graczy jako testerów. Było, minęło- fajnie. Najgorzej że inni twórcy poszli w ich ślady i na premierę przeważnie mamy alfę gry zamiast jej pelna wersję.
Poszli w ich ślady? A to ciekawe, myślałem, że tak było już dawno przed cp 2077. Te preordery, błyskawiczne i masowe kupowanie gier na premierę i to wszystko po obejrzeniu jakiegoś wygenerowanego trailera pod publikę. To co miało się stać, jak nie takie coś? Zresztą dzięki temu już dawno przed cp 2077 były takie kwiatki.
Dobry Pan , łaskawy Pan, a wystarczyło posiedzieć jeszcze rok i dopracować, no ale nie ma to jak robić z graczy beta testerów.
Swoją drogą przeszedłem Cyberpunka na premierę PC i byłem jednym z nielicznych szczęśliwców, którym udało się ominąć jakimś cudem większość popularnych bugów.
No ale kolejne ich gry kupuję z poślizgiem jakimś półrocznym, niech mają czas na doszlifowanie choćby w minimalnym stopniu.
Bo to mit, że gra miała jakoś dużo błędów, które byłyby błędami uniemożliwiającymi grę w danej chwili tj. wyłączanie, czy niemożność przejścia dalej, czy jakieś tego typu błędy. Miała trochę gliczy, ale jakoś też nie specjalnie dużo względem innych gier. Nie jesteś mniejszością, tylko należysz do większości, bo wersja PC była ok pod tym względem. Ten mit narósł, bo grze mocno oberwało się za wersje na stare konsole, gdzie rzeczywiście gra była gównem technicznym. Na PC bez najmniejszego problemu dało się przejść i nie napotkać większych błędów, które nie są gliczami.
Grę dało się przejść i nikt nie mówi, że się nie dało (przynajmniej do czasu aż zaczęli ją naprawiać, bo wtedy spowodowali bug z telefonem, który blokował całą fabułę).
Ale jeżeli ktoś twierdzi, że na PC było niewiele bugów, albo - o zgrozo - niewiele więcej niż w innych grach, to powinien udać się do okulisty, bo tam był bug na bugu, glitchowało się dosłownie wszystko do czego gracz się zbliżył.
Nie niszczyło to rozgrywki w taki sposób, że nie dało się jej przejść, bo ja przeszedłem mając chyba wszystkie możliwe bugi cutscenek, jakie da się dostać.
Ale przyjemność z gry była zerowa a poza samymi wizualnymi glitchami, leżała też cała masa mechanik, jak choćby to, że większość perków w ogóle nie działało a do niektórych nawet nie było mechanik w grze, bo zostały wycięte i nie posprzątano po tym.
1) Wersja na PC na przyzwoitym zestawie nie była bardziej zbugowana niż inne duże premiery
2) Problemem było to jak CP2077 nie radził sobie przy braku zasobów CPU lub za wolnym dyskiem, prowadziło to do wielu kuriozalnych sytuacji. Bo gracze ustawiali detale/gęstość tłumu itd. dość wysoko bo ich karta graficzna dawała radę, ale reszta sprzętu już nie. Najprostszą metodą na pokaz błędów i glitchy było odpalenie gry na HDD w ustawieniach innych niż minimalne. (gra w zalecanych miała SSD i na HDD naprawdę szło grac tylko na absolutnym minimum). Bo optymalizacja pod GPU w tej grze dawała naprawdę radę (dzisiaj wychodzą brzydsze tytuły z mniej otwartym światem o znacznie wyższych wymaganiach) więc ludzie ustawiali stosunkowo wysoko grafę nie patrząc na resztę podzespołów, a CP2077 jednak proca tez katuje i dysk.
3) większość graczy to jednak gracze konsolowi (niby PC ma niewielką stratę, ale nie każdy gracz PC miał kompa pod cyberpunka na premierę) a na konsolach było jednak źle. O ile jeszcze na Pro szło grać tak oryginalne wersje z początku generacji, z swoimi latami na karku oferowały bardzo problematyczne doświadczenie.
I pomyśleć, że kiedyś przed cp 2077 ludzie narzekali na to jak gry są niedopracowane i zbugowane na premierę, a teraz tylko na cp 2077, jakby to nagle reszta przestała być zbugowana. Zdejmijcie w końcu klapki z oczu, bo to już jest niezły poziom zdebilenia, żeby w ogóle nie widzieć, że masa innych studiów was dyma w lewo i w prawo.
Wyjaśnił? Nic nie wyjaśnił.
Gdyby wyjaśnił, to by powiedział, czemu musieli się decydować czy gra ma się crashować albo wywalić T-pose, a nie, że wybierali mniejsze bugi nad wywaleniem gry.
Samo wydanie czegoś w takim stanie, to kryminał, a przecież nawet nie o sam stan techniczny chodzi, bo gra była skopana po całości także na poziome gameplayu.
I w sumie to niczego wyjaśniać nie musi, wszyscy wiedzą jakie są podstawowe problemy, bo to widać, to słychać i to czuć.
Fatalne kadry managerskie, pośpieszna przebudowa gry, wywołana zapewne fatalnym zarządzaniem, bo na etapie ogłoszenia daty premiery nie powinni już tykać rdzenia a oni mniej więcej wtedy postanowili skupić się w całości na postaci Keanu.
Kolejny błąd zarządczy, czyli pośpieszna data premiery, bo przypomnę, że Cyberpunk miał wyjść na początku 2020 a potem jeszcze dwa razy go przesuwali (w czym raz już po ozłoceniu), to nie chce nawet wiedzieć w jakim stanie to było podczas pierwotnej daty premiery.
I kolejny problem zarządzania firmą - ten już dość długo znany, bo od pierwszego Wiedźmina - CDPR to kiepski pracodawca, który nie utrzymuje przy sobie kadry.
Wystarczy porównać sobie creditsy W3 i CP77 by zauważyć dwie rzeczy:
-Oba działy programistyczne, odpowiedzialne za silnik i gameplay zostały mocno skurczone (przy większym i bardziej złożonym projekcie)
-Na oko licząc, około 85% kadry została wymieniona. Więc tam rzeczywiście nad silnikiem pracowali ludzie bez doświadczenia, a że jeszcze chodzą pogłoski jakoby silnik był fatalnie udokumentowany, to się nawet nie ma co dziwić, że go po prostu porzucili na rzecz UE.
Więc takie wywiady to tylko kolejny damage control, nie pierwszy i nie ostatni, w którym będzie się rozmywać prawdziwe powody tej porażki.
Bo to nie jest i nigdy nie był wybór, czy ma być crash czy t-pose. Jeżeli deweloper stoi przed takim dylematem, to oznacza tylko tyle, że gra nie powinna w ogóle zostać wypuszczona.
Dobrze napisane Tasdeadman, faktycznie skurczył się team za te funkcje, o których napisałeś przy Cyberze.
Do tego mam wrażenie, że twórcy gier traktują swoje zajęcie jako zabawę a nie odpowiedzialną pracę, ja mam często sytuację w swoim zawodzie, gdzie muszę opóźnić oddanie projektu ze względu na błędy i już. Nie ma alternatywy bo nie mogę i nie stać mnie na wypuszczenie bubla.
Za to twórcy gier nie mają żadnego nadzoru zewnętrznego, to jakiś dziki zachód, tworzą jak umieją.
Nie ma jakiś norm czy odpowiedzialności zawodowej lub finansowej za wypuszczenie niedorobionego softu. Może z czasem ulegnie to zmianie z korzyścią dla wszystkich.
Te całe rozkminy o podmienianiu fabuły pod Keanu to gdybanie z okruszków i naciąganie. Na podstawie tworzenia Wiedźmina możemy zobaczyć, że robili to samo - czyt. zmieniali fabułę do ostatniej możliwej chwili. A Keanu na pokładzie mieli cały rok przed ogłoszeniem daty premiery (lato 2018) i co najwyżej wtedy zaczęły powstawać zmiany pokierowane zatrudnieniem gwiazdy Hollywood do produkcji gry.
Wystarczy pogadać sobie z NPC i gołym okiem zauważysz dysonans, jaki to stworzyło, gdzie Silverhand raz jest powszechnie znanym celebrytą, gwiazdą estrady, bohaterem/terrorystą a raz niszowym grajkiem o którym mało co słyszano i że coś tam z Arasaką miał na pieńku.
Możesz sam sprawdzić, bo pamiętam że w obozie nomadów jest dialog o Silverhandzie jako mało znanej postaci - ale żeby nie było, że to celowa konstrukcja bo nomadzi mogą nie być na bieżąco, podaje ten przykład, bo go pamiętam, ale taki sam dialog spotkasz wśród ludzi, którzy powinni doskonale wiedzieć kim Silverhand był.
A to są tekst poboczne i tu ładnie się kropeczki łączą z faktem, że po 2018 były ponowione sesje nagraniowe, bo wygląda to dosłownie tak, jakby dograno tylko ważne kwestie a te umniejszające rolę Silverhanda w świecie były ze starej wersji scenariusza, w którym Johny nie był centralną postacią fabuły.
G$WNO PRAWDA! Chyba nikt w miarę myślący nie wierzy w te brednie.
"Po części wynikało to z tego, że klasyczne dyski twarde zwyczajnie nie były w stanie strumieniować danych w takim tempie, jakiego wymagał Cyberpunk 2077. To jednak tylko część problemu."
No i niby co, szanowny pan kłamca pojechał i wszystkim graczom fizyczne dyski wymienił? Czy po kilku latach zrobili łatkę, która zoptymalizowała grę? Oczywiście, że zrobili łatkę. A dlaczego nie zrobili tego na premierę? $$$$$$$$$$$$$ i tyle w temacie. W tym kontekście to już nawet Ubi zasługuje na więcej szacunku, że naprawia AC: Shadows zamiast wydawać bubel. Brawo UBI, WSTYD CDPRED!!!
Uwaga gol z ogromnego artykułu, po raz kolejny wyciągną coś, by robić clickait. Eurogamer zrobił coś, czego GoL nie jest w stanie, napisał długi, obszerny i rzeczowy artykuł o całym procesie nie sugerujcie się tym, co jest na GoLu tylko przeczytajcie oryginalny artykuł. Wiele szczegółów zostało pominięte specjalnie.
Po części wynikało to z tego, że klasyczne dyski twarde zwyczajnie nie były w stanie strumieniować danych w takim tempie, jakiego wymagał Cyberpunk 2077.
Czyli tłumacząc na ludzki język: gra była totalnie niezoptymalizowana. Dziękuję, do widzenia.
No nie.
Starczo czytać wymagania ze zrozumieniem. Rozmiar tekstur i nie tylko tekstur w CP jest gigantyczny. Żadna karta na premierę nie miała dość VRam by to trzymać. Ergo musiały doczytywać. Na niskich ustawieniach tekstury ważą mniej więc doczytywanie jest mniejszym problemem.
Więc jak wyobrażasz sobie optymalizacje tego? Ciąć jakość tekstur? Czy ograniczyć ich zróżnicowanie? Ewentualnie loading screeny by ładować tylko te pod konkretną lokację. Tak naprawdę nie ma na to rozwiązania. Stąd w wymaganiach zalecanych był dysk SSD a pod minimalne HDD. Różnica w ilości ładowanych danych i tyle.
Są ograniczenia technologiczne, których nie przeskoczysz. Akurat CP2077 optymalizację ma świetną, bo wszystkie inne Open Wordy o podobnym poziomie grafiki (a jest ich raptem kilka) mają znacznie wyższe wymagania.
To też nie jest takie proste, bardzo łatwo do każdej gry wrzucić olbrzymie ilości
wielkich tekstur, wiele super assetów, tak że zapchasz grę aż będzie nieużyteczna. Praktycznie każdą grę można by tak zarżnąć. Optymalizacja polega na tym aby znaleźć dobry balans jakość/wydajność. Tu włączając błędy się nie udało, nawarstwiające się znaczące przecieki pamięci w końcu zgaszą każdy program.
I w CP2077 ten balans znaleziono. Bo jaka gra o takich samych wymaganiach w otwartym świecie wygląda lepiej? Trudno znaleźć korytażówki wyglądające lepiej.
CP miał wiele błędów, ale optymalizacja akurat na PC dawała radę.
Oburzenie co do działania gry raczej głównie dotyczyła słabszych konfiguracji, szczególnie starszych konsol. Obserwując CP od pierwszego teasera sprzed ponad 10 lat, nie tylko z tym był problem, CP był przesadnie zhypowany, miał mieć wielki żywy świat a okazała się że symulacja świata i zachowania npc są bardzo ubogie, nie było także niektórych obiecanych feature'ów. Błędy jednak szybko były łatane. O wygląd grafiki przy sprawnym działaniu gry raczej nikt nie miał zastrzeżeń.
Ignorowali błędy zgłaszane przez testerów, twierdząc że nie zdążą ich naprawić do premiery i wydali grę na zasadzie "a może nie będzie tak źle". Tyle.
Trochę winy ponosi ta firma z Bałkanów która miała testować, bo kłamali ile to oni mają testerów, ale CDPR ponosi całą winę bo nie upewnił się. Miejmy nadzieję, że wyciągnęli wnioski i Wiesiek 4 nie będzie taką kupą. Chociaż co do W4 to bardziej boję się o DEI, wystaczy zobaczyć jak gra przesiąknięte tym syfen się sprzedają, a gry bez tego zbierają plony w postaci gór kasiory (patrz Black Myth Wukong). Gry powinny boć dla konsumenta, a nie dla recenzentów odklejonych od rzeczywistości.
czyli ogolnie problemem było to ze piwniczaki nie byli w biurze a slack =/= opier*** od managera na zywo ze jakis task nie jest zrobiony :-)
a tak w ogole opcja: jest zepsute i olewamy moze sie nie zorientuja, preordery i tak spakowane albo jest zepsute i co z tego - taki obraz sie wylania.
dzieki temu na pewno wielu potencjalnych kupujacych wie zeby dac produktowi wygrzać sie pół roku, albo rok aż zostanie naprawiony do względnej grywalnosci zanim sie go kupi
W sumie to nawet dobrze że się tak stało. Wydaje się że od tamtej pory świadomość graczy wzrosła na temat stanów technicznych gier i już dużo graczy nie chce takowych dostawać na premierę. Przykładem jest choćby nieszczęsny Assassin's, którego premiera została przesunięta z tego samego powodu.