Tak wyobrażaliśmy sobie ray tracing parę lat temu - technikalia w Star Wars: Outlaws
Mało istotny efekt . Zasobożerny za bardzo . Wolałbym 4k 60 plus dobry hdr ,który moim zadaniem jest jednym z największych skoków jakości w grach ostatnich 2 generacji konsol
Srajtracing jest, a gra plytsza, glupsza i ubozsza mechanicznie jeli chodzi o skradankowosc i szeroko pojeta mechanike niz pierwsze MGS na PS1.
Akurat na 8/10. Dla kazdego cos rejtrejsingowego.
Srajtracing jak to napisał kolega wyżej to obecnie jedyny ratunek dla Nvidii aby wciskać na rynek "nowe" karty graficzne bo wyobraźcie sobie, że mamy 2024 rok i nie znamy pojęcia Ray Tracing, a w tym 2024 roku wychodzą właśnie takie gry jak Star Wars Outlaws które graficzne wyglądają gorzej pod każdym względem niż choćby taki Red Dead Redemption 2 z 2018/2019 roku, a te wymagania cały czas wzrastają i wzrastają więc gdyby nie te wszystkie "super" technologię to można byłoby poważniej zadawać pytania czemu te wymagania sprzętowe gier tak wzrastają.
Dlatego Nvidia tak to wszędzie promuje.
Uważam, że nawet Crysis 3 z 2013 roku na PC wygląda lepiej niż nie jedna dzisiejsza gra AAA, a wymagania ma już chyba kilkanaście razy mniejsze niż dzisiejsze tytuły, także WTF?
Akurat RDR2 nie jest najlepszym przykladem, bo jest jedna z ladniejszych gier, cudownie zoptymalizowana. Problem w tym, ze przez budowe swiata nie koniecznie nawet bez duzej optymalizacji stanowiloby duzy problem dla kart graficznych.
Tam jest plaski swiat, gdzie optymalizacji wymagaja glownie drzewa ktorych jest malo itp. struktury.
Budynki tez sa w wiekszosci bez wnetrz jak jestes na zewnatrz.
Animacje twarzy, postaci, eliminowania wrogow po cichu byly lepsze w 2013 roku. Twarz Franklina z GTA V na x360 jest wyrazniejsza niz twarz protagonistki z tego czegos. Dobrze ze mamy ray tracing ktory zauwaze jak sie nie ruszam, fair trade.
Piszcie z łaski swojej wymagania do końca - wszystkie tu podane są pod warunkiem włączonego DLSS / AMD FSR 2 ustawione na Jakość. To nie są wymagania dla rozdzielczości natywnej a to istotna różnica. Gra jest poprostu zje*** od podstaw z ulubionym Denuvo w tle.
"Srajtracing" to mogą co najwyżej ślepi pisać. Zawszę włączam RT, no chyba, że gra faktycznie jest źle zoptymalizowana. Ale grać w taki C2077 bez Path Tracingu to sobie już nie wyobrażam :)
Skoro jest to taka super technologia to dlaczego w takim C2077 RT, PT wygląda dobrze co jest prawdą, a w innych grach różnice są niewielkie lub niektóre lokacje włączone z tymi technologiami wyglądają gorzej niż bez włączonego RT i PT? To bardziej zasługa samego studia pracującego nad grą czy też samej technologii?
Dokladnie.
To ze niektore gry wygladaja super z RTX ON, to nie cudowna zasluga samej technologii, tylko jej UMIEJETNEJ implementacji. Pod wzgledami technologicznymi i artystycznymi.
Niestety dla wiekszosci devsow wystarczy odpierdolic jakis preset od nVidii i uwazaja ze roznice w kontrascie miedzy cieniem a sloncem jak na asfaltowej drodze pod slonce o 6 rano sa spoko.
Gry fenomenalne pod wzgledem graficznym i artystycznym (takie jak Cyber) nadal wygladalyby lepiej niz koslawe, presetowe implementacje RTX z innych gier, nawet z prebaked cieniami i oswietleniem.
To jest kwestia umiejetnego i z artystycznym smakiem wykorzystania technologii, nie jakiejs dziwnej, wmawianej nam magii tejze samej w sobie.
Zgadzam się z panem Strażnikiem i panem Kwisatz_Haderach
"To jest kwestia umiejetnego i z artystycznym smakiem wykorzystania technologii"
Przecież to oczywiste. Tyczy się każdej nowinki technologicznej. To, że masz dostępne jakieś narzędzia to jedno, ale drugie to czy potrafisz je wykorzystać. Ale wasze wypowiedzi,
"można byłoby poważniej zadawać pytania czemu te wymagania sprzętowe gier tak wzrastają"
Wzrastają co generację kart, bo tak to działa, zawsze działało i będzie działać. Za parę miechów Nvidia wyda nowe RTXy, pewnie jakieś DLSS 4 czy inne cuda, i znowu pójdą w górę.
Samo RT jest świetne, no ale nikt Cię nie zmusza do korzystania z niego. Przynajmniej ja jeszcze nie trafiłem na grę, w której RTX ma wymuszone ON :P
Do uber-realizmu (jakieś symulacje itp.) w teorii powinno wystarczyć samo RT, bo nie ma tu twórczego przekształcania świata.
Ale okazuje się, że taki hiper-realizm jest dobry do jakiegoś Flight Simulatora czy Army, może jakiegoś nowego Ghost Reckona, natomiast w innych produkcjach garcze chyba wciąż oczekują trochę klimatu, magii, itp.
Tak, w pełni się zgodzę. Sam design świata gry, styl graficzny, fizyka, czy inne małe smaczki i detale zawsze są na pierwszym miejscu. Dlatego dla mnie obecnie jedną z najbardziej imponujących technologicznie gier jest The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ;) No ale, tak marząc sobie, jakby to było jeszcze lepsze jakby wyszło na jakąś mocniejszą platformę niż Switch ;)
Gość pisze, że gra jest świetnie zoptymalizowana a twórcy biją się w pierś, że jednak nie.
"W ogólnym rozrachunku Star Wars: Outlaws broni się od strony technicznej. Jak widzicie, początkowe obawy o niską jakość oprawy graficznej były bezpodstawne, a niesławne gameplaye musiały pochodzić z jakiejś bardzo wczesnej, kiepsko wyglądającej wersji testowej. " Co?
„gdzie trawa ugina się pod stopami bohaterki w przyjemny dla oka sposób” tylko szkoda że w niektórych miejscach ta trawa odstaje od podłoża tak gdzieś na 3/4 wysokości naszej bohaterki. TVjad nie brońcie tej gry bo to coś jest totalnym gównem którego nie da się naprawić. Jestem fanem SW i bardzo chciałem w to pograć ale się nie da. Gra mnie odrzuciła po około 4 godzinach. Tyle jest tam irytujących błędów. Nawet CP2077 nie miał tyle błędów na premierę jak to coś którego ograłem na premierę a tego się naprawdę nie da. Żeby nie było to gram na rtx4080s i z jednej strony dobrze że dostałem kod do tej gry właśnie do tego gpu a nie musiałem jej kupiwać.
Problemem Raytracingu jest to, że jedyną duża grą która dostarczyła to co obiecywano przy premierze rtx2080 czyli pathtracing (bo to on byl pokazywany na prezentacjach, a nie te implementacje innych typow oswietlenia w oparciu o rdzwnie RT) był Cyberpunk 2077. Problem w tym, ze to nie jest w stanie plynnie dzialac na 2080... Co obnaza marketing nvidii.
Ja tam lubie RT, ale do Pixel Shadera w kontekście ogolnej znajomości przez mainstream nie ma podjazdu. RT bedzie tak znany, jak był PS moze za 10-15 lat
Ten cały srajtracing to dalej jest ciekawostka, za dużej korzyści graficznej nie ma, ale zżera sporo mocy. Najgorsze, że jednak jest sporo jakichś odklejonych co uważają rt za najważniejszą rzecz w branży, że w ogóle mesjasz gier itd. i bez tego nie da się grać, że to nie wiadomo jak wysoko podnosi poziom grafiki.
Ryjtracing się przydaje, ale głównie tam gdzie nie ma zbytnio alternatywy - czyli w starszych grach i w starszych silnikach. Jeśli dodać do gry dobre Ambient Oclusion
to potrafi dużo namieszać na podobnym poziomie jak RT.
Warto go dodać z pomocą reshade do gier takich jak Sims 4 i wcale nie trzeba Glitcher'a
ScreenSpace RT, żeby widzieć wyraźne zyski z ciemniejszych obszarów pod stolikami.
Ostatnio mi tego brakowało w House Flipper 2 - silnik Unity jest po prostu cienki, albo twórcy nie wiedzą, ze Ambient Oclusion istnieje.
UE5 - wielokrotnie mnie przekonuje do swojego dawnego przekonania, że liczą się tylko hybrydy i wcale Wukong się nie wybija z tym RT, zbyt małe są jego zyski. Sytuacja by się zmieniła gdyby wyszły karty 50xx i można byłoby podnieść dużo bardziej jakość oświetlenia tego widocznego również na zewnątrz.
Teoretycznie ilość promieni można podnosić w nieskończoność, tylko że wraz z większą ilością światła wirtualnego tym więcej realnego efektu cieplarnianego.
Mam kilka starych gierek, których bym już nie włączył bez SSRTGI z nakładki lub bez modów z Raytracingiem, gdzie AO nie wyrobi, ze względu na stary silnik i stary system źródeł światła - zwłaszcza przenikającego ściany.