PS5 Pro ma korzystać z „zupełnie nowego” systemu ray tracingu. Sony twierdzi, że „zmotywowało” AMD do jego opracowania
Moim zdaniem zamiast pchać na siłe ten raytracing, z którego i tak prawie nikt nie korzysta, mogliby się skupić na tym żeby każda gra miała te 60fps przy zachowaniu wysokiej jakości detali, a nie bzdurny ray tracing, ta generacja jest totalną porażką, nie dość że brakuje gier, dostajemy zbędne PS5 Pro którego jedynym system sellerem będzie GTA VI, to jeszcze w dodatku pompuje się balonik z RT który prawie każdy gracz ma w dupie.
A gdzie jest remaster albo remake Bloodborne? Gdzie są marki pokroju Motorstorma, Killzone, inFamousa, Sly'a, Jaka i Dextera czy nawet Uncharted? Resistance? SOCOM? Sony ma dziesiątki świetnych marek z czego ostatnie miały swoje odsłony na PS3 albo Vicie, a gracze z chęcią by zobaczyli ich powrót, podobnie z głupią wsteczną kompatybilnością albo chociaż portami klasycznych gier, jakoś Jaka and Daxtera dało radę wrzucić na PS4 (pomijając fakt że to był port z PS2 zamiast wziąc kolekcje HD z PS3 która wyglądała lepiej), to czego nie dało rady zrobić tego samego z klasyczną trylogią Ratcheta??
Ray tracing to technologia z lat 70 (jeśli idzie o komputery, bo generalnie to Wikipedia mówi XVI wiek...) którą obecnie nazywa się innowacją.
Wprowadzoną +/- na siłe, ponieważ to ten sam kierunek rozwoju co AI czy kopary crypto (general computing) więc takim trickiem, gracze sponsorują im stronę biznesową. Dodatkowo rtx obniża koszta produkcyjne (pracownicy) wydawcom gier z którymi współpracują - kosztem wymagań nowych gier.
Także, kiepskie to pole do rozwoju a nawet jeśli dlaczego miało by to obchodzić graczy?
Najpierw korzystano z RT w produkcji filmów, szczególnie tych animowanych oraz w efektach specjalnych.
Źródło: wikipedia
"Draughtsman Making a Perspective Drawing of a Reclining Woman" by Albrecht Dürer, possibly from 1532:
Źródło: wikipedia
Jeśli idzie o komputery, na obrazku masz "Flip book created in 1976 at Caltech":
Najpierw były elementy w filmach, Toy Story było pierwszym całościowo renderowanym, był też Final Fantasy: Spirit Within z bardziej realistycznych. W programach do statycznego modelowania 3D ray-tracing był praktycznie zawsze. Ba chyba każdy kojarzy klastyczne obrazek składany z prostokącików w benchmarkach CPU.
To gdzie w latach 70 Ray tracing był używany jak jesteś taki mądry
Jest dla mnie wstrząsającym z jaką pewnością siebie niektórzy potrafią chwalić się swoją niekompetencją i durnotą - bo te informacje to jest pierwsze co wyskakuje po wrzuceniu ray-tracing do przeglądarki...
Ps. Dzięki animatiV za wcześniejsza odpowiedź.
PPs. To jest oryginalnie gif (ludzik się porusza) ale przekonwertowałem na png (3MB -> 20KB) bo i tak się nie animował tutaj a wątek gorzej się przez niego lądował.
Mam wrażenie, że ten cały RT w większości grach to wygląda tak, że gdy w starych tytułach w opcjach gry zmieniliśmy np. detale z niski na wysokie natomiast dzisiaj korporacje zrobiły tak, że to jest to samo tylko wymagania wzrastają o tyle aby ciągle był potrzebny nowy sprzęt.
Chodzi mi o coś takiego
Przykład pierwszy:
h ttps://gamegpu.com/images/stories/Test_GPU/Retro/F.E.A.R/cach/niz_1.jpg
h ttps://gamegpu.com/images/stories/Test_GPU/Retro/F.E.A.R/cach/max_1.jpg
Przykład drugi:
h ttps://gamegpu.com/images/stories/Test_GPU/Retro/Far_Cry_/cach/niz_2.jpg
h ttps://gamegpu.com/images/stories/Test_GPU/Retro/Far_Cry_/cach/max_2.jpg
Przykład trzeci:
h ttps://gamegpu.com/images/stories/Test_GPU/Retro/Crysis_/cach/niz_2.jpg
h ttps://gamegpu.com/images/stories/Test_GPU/Retro/Crysis_/cach/max_2.jpg
Przykład czwarty:
h ttps://gamegpu.com/images/stories/Test_GPU/Retro/Need_for_Speed_Most_Wanted_/test/nastr/niz_2.jpg
h ttps://gamegpu.com/images/stories/Test_GPU/Retro/Need_for_Speed_Most_Wanted_/test/nastr/max_1.jpg
Różnica w starych grach pomiędzy low i high/ultra była kolosalna, a wymagania nie różniły się jakość znacząco dużo np. low wymagał 256 ram, a ultra 512 ram itd.
Dzisiaj różnica z wyłączonych RT i włączonym jest taka, że niektórzy nie widzą różnicy lub niektóre lokacje z włączonym RT wyglądają gorzej, a różnica w wymaganiach jest kolosalna tak, że dzisiaj niektóre gry z włączonym RT w 4K są niegrywalne na najmocniejszym sprzęcie.
Są wyjątki jak np. Cyberpunk gdzie moim zdaniem Redzi zrobili za pożytecznych idiotów korporacji lub zostali opłaceni, że ewidentnie z włączonym RT widać, że elementy które nie są podpinane pod RT są po prostu lepsze jak np. niektóre tekstury.
Napisałem to tak na szybko, natomiast ktoś się powinien wziąć na poważnie za ten cały wał.
nikt nie weźmie się za ten wał. Ten wał popiera cała masa graczy, którzy jarają się rt-em. rt wszedł tak mocno, bo ludzie od początku bardzo popierali tę śmieszną technologię i w dodatku wsparli to potężnym wykupywaniem sprzętu wspierającego technologię. Choćby karty, w których część jest dedykowana pod rt, są słabsze niż karty, które w 100% koncentrowałyby się tylko na mocy obliczeniowej graficznej. W końcu trzeba coś poświęcić, aby jakiś jeden element był lepszy, czyli rt. Oznacza to nic innego jak słabszy ogólny progres, bo część mocy została zajęta na rzecz rt, więc progres mógł być większy, ale właśnie jest teraz hamowany przez ten syf. Już nawet nie wspomnę o tym powodzie, dla którego muszą w ogóle wsadzać gówno w karty, by rt był w ogóle efektywny. Sam fakt, że aby rt miał jakikolwiek sens to muszą w karty wsadzać coś dedykowanego rt, sprawia, że ta cała technologia to straszny syf, który pożera ogrom mocy tylko po to, żeby dać odrobinę lepszą grafikę, nad którą niestety zachwyca się duża część powalonego społeczeństwa. Ta technologia nie powinna w ogóle być jeszcze stosowana jeszcze kilka lat, jest zdecydowanie o wiele za wcześnie, jeszcze sprzęt komputerowy nie jest gotowy do sensownego wykorzystywania tej technologii. Ale nie, musieli to sforsować, bo gracze to debile, co chcą natychmiast jak najlepszej grafiki, jeszcze lepszej i ciągle jeszcze lepszej. Niektórzy to dostają zawału jak zobaczą grafikę gier sprzed 2020. Rt służy wyłącznie do zarabiania i jest bardzo dobrym pretekstem dla dużych cen gpu wspierających rt.
Raytracing to największa rewolucja w grach od czasu 3D.
Właśnie dzięki rdzeniom RT w kartach graficznych NVIDIA RTX można używać Raytracingu. Bez tego rzeczywiście byś musiał czekać jeszcze kilka lat.
taa, a tylko kompletni naiwniacy będą nazywać innych kretynami.
To fajnie, że dostaliśmy gówno technologię, która przyda się może kilku % graczy i z kolei nie będzie się przydać całej reszcie, bo raz, że ich nie stać na takie byle pierdoły, dwa że nie chcą wydać kupę szmalu na sprzęt tylko po to, by ejakulować się jakimiś dodatkowymi graficznymi wodotryskami, które ani trochę nie uzasadniają ogromnych cen.
Ale chyba jednak nie za bardzo fajnie dla tej reszty, bo zamiast po prostu rozwijać karty, to tam poświęcają część na rzecz rt hamując ogólny rozwój mocy obliczeniowej, a nawet dodatkowo zawyżając cenę kart i ludzie, aby mieć tylko trochę lepszych kart muszą zapłacić więcej, tylko po to, by móc w ogóle pograć w najnowsze gry i to bez rt.
To jednak mogli olać ten cały rt i to zostawić na przyszłość i skupić się na zwykłym rozwoju kart, żeby dać ludziom karty, które mogłyby być lepsze i tańsze i by był spokój. W końcu cały ten rt został najzwyczajniej na świecie wprowadzony ZBYT WCZEŚNIE, bo właściwy czas dla tej technologii jest dopiero jeszcze za kilka lat, a już kilka lat temu SFORSOWALI te całe rt, które po prostu nie było gotowe, nawet dalej nie jest i nie będzie jeszcze kilka lat. A tak wtedy chodziło tylko o zyski i pozytywny pr "rozwijających się firm" względem tych naiwniaków i tylko o to chodziło, dlatego wymusili o wiele zbyt wczesne wprowadzenie tej technologii, która jest już kilka lat, a ma rację bytu dopiero jeszcze za kilka lat. Przez te wiele lat ta technologia to głównie ciekawostka służąca zarabianiu.
Mało tego, do teraz rt to wciąż nie jest standard, ciągle z tego korzysta niezbyt dużo ludzi, a przecież minęło już kilka dobrych lat, a podobno ta technologia przypadkiem nie miała być największą rewolucją? Jak na największą rewolucję, to naprawdę słabiutko, wręcz cienizna. Największa rewolucja to chyba miała być kpina? Nie mam pewności.
Swoją drogą:
"Raytracing to największa rewolucja w grach od czasu 3D." ale to brzmi, jak jakiś propagandzista opłacany przez firmy wdrażające rt.
"Właśnie dzięki rdzeniom RT w kartach graficznych NVIDIA RTX można używać Raytracingu. Bez tego rzeczywiście byś musiał czekać jeszcze kilka lat."
Być może te rdzenie na to pozwalają, ale mało to kogo obchodzi, teraz to ma sens głównie w tych lepszych i droższych kartach, a ludzie teraz i tak muszą czekać kilka lat, by rt było sensowne. I właśnie rt powinno być dopiero za te kilka lat, to by miało jakikolwiek sens, tak to by skupialiby się na zwykłym rozwoju normalnych kart, które byłyby tańsze.
Powszechnie wiadomo, że ray tracing obciaża tez CPU, który w PRO jest taki sam jak w starym modelu. Żeby sie nie okazalo, że CPU bedzie wąskim gardlem nie tylko dla GTA VI ale i dla innych gier, które z ray tracingiem jednak nie wyciągną tych obiecanych 60 FPS xD
Gra z 2003 bez raytracingu.
dodano tylko textury
Słaby przykład, bo żadna ilość tekstur nie załata całej reszty, czyli na przykład modeli, czyli przestarzałego już oświetlenia. I nie, nie mówię, że RT jest cudowną technologią, bo o ile wyniki ma dobre to wydajnościowo jest on tragiczny. Dowolne, dobre współczesne oświetlenie w zupełności by wystarczyło.
Tak ale mówimy o grze z 2003 roku
Po za tym tekstury z moda nie zastępują i nie robią nextgenowej gry to tylko ulepszenie jednak oświetlenie w którym odbija się napis Kono PawN na asfalcie w roku 2003 robi wrażenie gdzie w nowszych tytułach jest to tylko rozmazanie.
Gandohar
Moje pytanie czy ty masz mózg ?
1.41 przyjrzyj się dobrze te same odbicia co na starszej wersji
https://www.youtube.com/watch?v=xqsWiPbTy8c
Oczywiście dzięki zastąpionym teksturom i efektom lepiej widać odbicia
Ludzie grają na gtx1050 i myslisz że ta karta jest w stanie optymalnie grać z raytacingiem
tu jest ten sam mod
https://www.youtube.com/watch?v=hp4Ns_nme1I
NFS u1 redux z 2017
w info masz podane użyto reshade+texmod nie ma nic związane z raytracingiem
jedyny raytracing masz w modzie rtx remix
https://www.youtube.com/watch?v=rKkxaWrUWEo
Nie patrz to co piszą tytuły na YouTube
w tym screnie co podałeś ktoś sobie dopisał po prostu
Tak jeszcze na dodatek ten sam gosciu co ma podpisane niby te rt shaders
to samo
Need for Speed Underground - Definitive Edition widać odbicia już na samym początku filmu
https://www.youtube.com/watch?v=xqsWiPbTy8c
Nie ma opisu że użyto RT.
Właśnie widać że dałeś się nabrać to pokazuje jak dobre potrafią być odbicia bez Raytracingu.
Wiadomo, że RAY TRACING to ta sama technologia co każda inna w grach jak odbicia soczewkowe, teselacja, itp. ale jakąś ułudę rozwoju technologicznego trzeba zachować. Nowe RTXy same się nie sprzedadzą.
Nie, to technologia, która służy wyłącznie oszczędzaniu kasy dla studia deweloperskiego oraz dla przychodu z sprzętu wspierającego rt i ewentualnie robienia pr, bo gry się rozwijają (pr jest lepszy dzięki otumanionym graczom, którzy ejakulują się na widok jeszcze lepszej grafiki, lepszej o kilkanaście pikseli). Od początku tylko o to chodziło. RT to narzędzie w głównej mierze automatyzujące pracę graficzną. Dlatego optymalizacyjnie wychodzi gówno, bo technologia ma po prostu to robić szybko, a nie dobrze i optymalnie, właśnie po to, by płacić mniej grafikom. Automatyzacja tworzenia oprogramowania nigdy nie jest optymalna i wymaga poprawek, dlatego w przypadku renderowania grafiki zawsze zżera kupę mocy obliczeniowej. Co innego coś co wprowadza gotowe, które zostanie wyrenderowane raz, a co innego coś co automatyzuje proces dynamicznego renderowania jak odbicia bądź światła. Prosty przykład: stara gra, w której jest pokój z lustrem. Proste rozwiązanie, skuteczne, proste i optymalne: najzwyczajniej na świecie po drugiej stronie lustra (nic w nim nie ma, nawet szybki, to okno) renderuje się przygotowany i identyczny pokój, a w nim spawnuje się wszystkie ruchome obiekty, które odwzorowują ruch obiektów w oryginalnym pokoju. Obecnie to wszystko jest dynamicznie renderowane w trakcie gry starając się odwzorować to co jest po jednej stronie.
Polecam grać w gry z lat 80 i 90 ubiegłego wieku. W swoim czasie były uważane za wybitne produkcje z fotorealistyczną grafiką, a i każdy dzisiejszy komputer je uciągnie z wykorzystaniem emulatora. A nawet nie potrzeba do tego komputera!
aha, a teselacja nie ułatwia deweloperom tworzenie lokacji na zasadzie płaskich ścian z efektem teselacji zamiast robienia ręcznie dodatkowych poligonów?
piszę ogólnie o efektach graficznych, nie obchodzi mnie że to podpada pod kategorie "efektów świetlnych"
a tutaj już nie wiem o co chodziło autorowi tego komentarza :D
tak, to znacznie lepsza wydajnościowo technologia, robi raz i koniec, nie zżera tak dużo jak rt, które w przeciwieństwie do teselacji, ciągle pracuje i na okrągło dynamicznie renderuje obiekty. Po prostu teselacja w tej chwili ma dużo więcej sensu niż rt na tę chwilę, bo jest za wcześniej.
Jako użytkownik mocnego komputera który dźwiga RT, mogę napisać jedynie że korzystam z niego w każdym możliwym przypadku (jeśli gra na to pozwala). Jad ludzi nie wywodzi się z samej technologii tylko z cen kart które są wstanie dać płynny obraz z wykorzystaniem tej technologii. Po prostu jeśli nie można czegoś w 100% wykorzystać z powodu niewystarczającego sprzętu, to człowiek będzie wpierał że jest to niepotrzebne. Wręcz przeciwnie, jest to pchnięcie jakości graficznej do przodu, włącznie z zaoszczędzeniem czasu przy produkcji gry.
Tylko póki co rt to dalej jest domena dużo mocniejszego sprzętu. Mało ludzi stać na takie kombajny. Już nie mówiąc o tym, że rt był za wcześnie ani co dopiero o tym, że trzeba było specjalnie dla rt wyprodukować karty z częścią dedykowaną tej technologii, co zakrawa o nieuzasadnionym sensie tej technologii. Mówisz pchnięcie jakości graficznej do przodu, kiedy to nie jest nawet pchnięcie, a wepchnięcie na siłę jakiegoś feature, które podobnie jak te feature z włosami od cdpr, będzie używane przez nielicznych użytkowników. Jakie to pchnięcie jakości graficznej jeżeli to odbywa się wielkim kosztem mocy obliczeniowej? To jest baaardzo kompromisowa technologia (zyskaj i trać, postęp to jest zyskaj, a nie jednocześnie zyskaj i trać).
"nie można czegoś w 100% wykorzystać z powodu niewystarczającego sprzętu" Ty sam to napisałeś, to praktycznie potwierdza, że rt w obecnej chwili nie ma dużego sensu. I temu "człowiek będzie wpierał że jest to niepotrzebne" nie ma co się dziwić, bo dużo prawdy w tym jest. Tak czy owak, ino trochę sobie zaprzeczasz.
Wszystko prowadzi tylko do jednego wniosku: technologia jest za wcześnie i praktycznie została sforsowana bez żadnego sensu, sprzęt dalej jest za słaby i do tego wymaga części dedykowanej tej technologii. To nie lepiej dać sobie spokój na kilka lat zamiast, od razu forsować na siłę technologii właśnie tylko po to, by zarabiać na ludziach co orgazmują na widok kilku lepszych pikseli, robić sobie właśnie pr rozwijającej się firmy? Właśnie dlatego nie dali sobie spokoju, sforsowali technologię dla kasy. Technologia ma rację bytu, ale jeszcze nie teraz, czas jeszcze nie jest właściwy, zostało wymuszone w niewłaściwym czasie i tyle. Bo tak to gdyby skupili się na produkcji kart i optymalizowaniu produkcji gier, to może za kilka lat wyszłyby sensowne karty dla każdego i gry, w których rt mógłby przynosić dużo lepsze rezultaty.
Rozwój technologii RT jest niezwykle ważny dla przyszłości grafiki komputerowej. Choć obecnie wymaga on drogiego sprzętu, to jest to całkiem normalny krok w rozwijaniu się różnych technologii. Podobnie jak w przypadku każdej nowej, początkowe ceny i wymagania sprzętowe są całkiem wysokie, ale z czasem stają się bardziej przystępne dla szerszej grupy graczy (i nie tylko graczy). RT oferuje znaczącą poprawę jakości wizualnej (to raczej nikt nie zaprzeczy), co jest szczególnie ważne w naszej branży, która ciągle dąży do realizmu. Dedykowane komponenty sprzętowe i optymalizacja oprogramowania z czasem pozwolą na lepsze wykorzystanie RT bez nadmiernego obciążania mocy obliczeniowej. To nawet nie jest kwestia "pchnięcia" technologii na siłę, ale raczej naturalnego postępu, który zawsze napotyka na początkowe trudności. Z czasem sprzęt stanie się mocniejszy i bardziej dostępny dla większej ilości graczy a RT będzie miał szansę na pełne wykorzystanie swojego potencjału, przynosząc korzyści nam wszystkim. To jest po prostu inwestycja w przyszłość. Wszystko od czegoś musi się zacząć.
No to w takim razie technologia jest za wcześnie. Bo niby po co to sforsowali już kilka lat temu jak jeszcze teraz nie ma powszechnego i na tyle dobrego sprzętu, żeby mówić o tej technologii jako standardzie graficznym? To nie było naturalne, to było bardzo siłowe sforsowanie na bezczela, by możliwie jak najlepiej zarobić na ludziach. Technologia, która pojawia się być może na 10 lat przed właściwym czasem i nie jest standardem przez te 10 lat, tylko mówi o tym jak to wszystko zostało wymuszone.
"To nawet nie jest kwestia "pchnięcia" technologii na siłę, ale raczej naturalnego postępu, który zawsze napotyka na początkowe trudności" To jest bardzo naiwne, wręcz dziecięce. To od początku właściwie tylko służyło pr i zarobkom, to nie był naturalny postęp, tylko od początku miał być tylko bajerem stosowanym dla zwiększenia przychodu. Żadna inwestycja w przyszłość, a w każdym razie nie w taką przyszłość, o której masz na myśli, bo to faktycznie inwestycja, ale która ma tylko pomóc im zmaksymalizować zyski.
A więc wciąż oznacza to, że mogli darować tę technologię i z tym poczekać parę lat, aż sprzęt stanie się lepszy. Czy to nie byłoby logiczne? Sam zresztą o tym piszesz, że jak będzie lepszy sprzęt to ten rt będzie standardem. A tak sama technologia jest już od dawna i wciąż nie jest standardem graficznym, bo wtedy chodziło tylko o pr i kase zakrawając o ludzką chciwość.
A z tą jakością to bym polemizował. W niektórych grach nie ma takiego świetnego efektu, a w nielicznych grach faktycznie zauważalnie ulepsza. Szczerze to bez przesady, serio nie przesadzajmy z świetnością tej technologii, nie wszędzie i nie zawsze ma takie świetne efekty. Naprawdę nie ma potrzeby koloryzować dla obrony.
"Dedykowane komponenty sprzętowe i optymalizacja oprogramowania z czasem pozwolą na lepsze wykorzystanie RT bez nadmiernego obciążania mocy obliczeniowej" No właśnie jakoś to słabo widzę. Mimo wszystkiego dalej jest problem, mówisz z czasem, a minęło już kilka lat i raczej za kolejnych kilka lat być może to się w końcu stanie.
Bo tak powiedzmy sobie szczerze: bo jednak wymagania wciąż rosną, a grafika stoi w miejscu i to od kilku lat nie licząc rt. To jak nie optymalizują gry, to jak może być wydajniej z rt?
Poza tym, przykro mi, ale nawet jeśli zoptymalizują software rt oraz hardware do rt, to jednak wciąż będzie zużywać dużo mocy obliczeniowej, choć faktycznie już nie nadmiernie.
Bo umówmy się, że takie pojęcie "nadmierne" oznacza po prostu to, że technologia niepotrzebnie zużywa moc obliczeniową i mógłby tej mocy dodatkowo wykorzystać, a nie marnować, a to odbędzie się właśnie przez optymalizację i hardware. Jednak samo "nadmierne" oczywiście nie oznacza tego jak dużo mocy obliczeniowej jest wymaganych, a jak dużo z tego jest marnotrawione. A więc ostatecznie nawet z doskonałym software i hardware, rt był, jest i będzie jednym z najbardziej wymagających technologii renderowania grafiki.
Powód? Dość prosty: bo to nie jest technologia do renderowania statycznego ani do jakiegoś chwilowego i lekkiego renderowania dynamicznego. Bo chyba zdajesz sobie sprawę, że odpowiada za realistyczne cienie, odbicia i światła, prawda? Więc chyba zdajesz sobie sprawę, że te wszystkie czynniki są często dynamicznie renderowane, a więc cpu i gpu oblicza to wszystko ciągle w locie, zwykle bezustannie.
Żeby zobrazować przepaść między renderowaniem statycznym, a dynamicznym, podam dla porównania oba proste przykłady:
W renderowaniu statycznym można wyrenderować jakiś obiekt raz i choć może to być skomplikowany i dość szczegółowy obiekt, to jednak jednorazowe renderowania sprawia, że to nie będzie ciągle zużywać mocy obliczeniowej. Za to jednak w czasie renderowania tego obiektu sporo mocy obliczeniowej musi zostać wykorzystane w czasie renderowania, więc czasem spowoduje spadki gdy trzeba jakieś nowe obiekty wyrenderować.
Natomiast renderowanie dynamiczne jak światło, cienie czy odbicia, one są ciągłe. Światło niekoniecznie, może być raz renderowane, to zależy od gry. Jednak gdy pojawi się dynamiczne oświetlenie, wtedy światlo ciągle zużywa moc, wymaga ciągłych obliczeń, aby było dobrze odwzorowane np. w ogniskach, pochodniach, wybuchach itp. Podobnie cienie, masa ruchomych obiektów musi rzucać dynamiczne cienie i bezpośrednio związane z światłem, a nawet wiążą się z wybuchami. Odbicia też są dynamiczne, bo zależy od perspektywy gracza i są też związane z światłem.
Chyba rozumiesz skalę przepaści między nimi, a więc tak mogą tylko zoptymalizować i ulepszyć hardware, by nie marnowało mocy obliczeniowej, ale nigdy nie będą w stanie usunąć ten kluczowy problem, który bezpośrednio zależy od samej natury technologii i sposobu jej działania, więc zawsze będzie najbardziej wymagającym narzędziem graficznym.
Prosty przykład: stara gra, w której jest pokój z lustrem. Proste rozwiązanie, skuteczne, proste i optymalne: najzwyczajniej na świecie po drugiej stronie lustra (nic w nim nie ma, nawet szybki, to okno) renderuje się przygotowany i identyczny pokój, a w nim spawnuje się wszystkie ruchome obiekty, które odwzorowują ruch obiektów w oryginalnym pokoju.
Mhm. To teraz wyobraź sobie co się może stać jeśli ten mały pokoik z lustrem zamienisz na otwarty świat jak w Cyberpunku gdzie lustrzanych powierzchni na ekranie może być kilkadziesiąt i dla każdego z nich wyrenderujesz osobny identyczny świat po drugiej stronie :)
A czy owe odbicia lustrzane są dokładnie jak normalne lustro? Materiały odbijające się =/= lustro.
W zasadzie wszystkie powyższe komentarze traktują raytacing = odbicia na powierzchniach. Tymczasem kwestia odbić to tylko jeden z wielu elementów tej technologii: światła, cienie, wzajemne oddziaływanie na siebie powyższych, a kto wie - może i fizyka obiektów świata będzie w ten sposób liczona. Tak więc polecam sobie faktycznie o tym poczytać.
To że na konsolach mamy same odbicia, i to w ograniczonym zakresie, nie oznacza że sama technologia skupia się na tym elemencie.
No tak na PC masz te odbicia używa ich raptem z 3-5% Max
bo wątpię by grający Na RTX 3060 używało patch tracingu ludzie grają nadal na kartach
RTX 3060 6.9 %
Rtx2060 4.10 %
GTX 1650 4.07%
RTX 3060 ti 4.05%
RTX 3070 3.95%
GTX 1060 3.70%
RTX 4070 bo ta karta ma dopiero sens włączanie patch tracingu to zaledwie 2%
wersja Ti 1.2,%
A RTX 4090 nie ma nawet 1%
Rtx4080 nie ma w zestawieniu bo mało kto kupuje.
Tyle jest pociech na razie z patch tracingu używa go zaledwie 5%
Przypomina mi się zapowiedź METRO, kiedy rtx 20x0 wchodziło na rynek, była tam sekwencja z zarośniętymi torami i starą chatką, był to bodaj wschód słońca. Ekran podzielony na dwa, rtx on i off, no i na lewo miałeś jak poranne promienie słońca wpadały do zaciemnionego pomieszczenia przez okienko rozświetlając je, dosłownie było widać unoszący się w powietrzu kurz, na prawo zaś rtx off i cały ciemny pokój. Także, jak już ktoś wspomniał, rtx jest istotny, po prostu jeśli chodzi o zwiększony realizm, nie da się tego osiągnąć bez dobrego oświetlenia, a że większość ma jednak pc low-medium, to w nowych tytułach niestety nic na tym polu nie zawojuje, żeby bawić się w rtx, to takie minimum i zarazem maximum(na starszych pc) jest obecna generacja rtx x070 i gry które wyszły na poprzediej generacji kart (i to się tyczy też przyszłej generacji rtx), no chyba że macie mocny sprzęt i celujecie w wodotryski, to na obecnych x090 raczej bez problemu ogarniecie temat, zakładając że nie tylko kartę macie aktualną, bo widziałem płacze, że ktoś wymienił rtx 20x0 (6 letni pc) na 4090 i szału aż takiego nie ma... no jak wszysto nie licząc gpu jest wąskim gardłem, to o co ten płacz?
W sumie to chyba wolałbym, żeby tego ray tracingu w ogóle nie było na konsolach. I tak efekt nie jest pewnie nawet w połowie tak dobry jak na pc, a tylko generuje problemy.
Jedyna gra jaka mi się teraz przypomina, gdzie wybrałem opcje z RT to Miles Morales, ale tam nie wpływało to jakoś znacząco na wydajność i wciąż można było grać w 60 fps.