Twórcy Gothica i Elexa stracili dostęp do autorskiego silnika, więc ich kolejne gry powstaną na Unreal Engine
Bo każda gra na tym silniku wygląda tak samo
100% racji
Fortnite albo Concord wyglądają tak samo jak STALKER 2 albo Hellblade 2
To akurat brzmi jak bardzo dobra wiadomość. W końcu gry Bjorna ruszą technologicznie z miejsca. A przynajmniej jest na to duża szansa.
Bo każda gra na tym silniku wygląda tak samo przez co gry tracą swoją tożsamość to tak jak np. dzisiaj każda animacja byłaby robiona w stylu Pixara --->
Duże wymagania sprzętowe, a gry na tym silniku wcale nie wyglądają lepiej niż gry od EA robione przed 2020 rokiem na silniku Frostbite.
Bzdury opowiadasz, fortnite jest na unreal engine a nie jest podobny do hell let lose (jak były wtedy na tym samym silniku). Wszystko zależy od devsów w którą stronę zamierzają iść w kwestii grafiki.
Pixel Arta na Unreal Engine 5 też możesz zrobić i tak każdą inną stylistykę ale każda gra z realistyczną grafiką będzie wygląda tak samo, Hell Let Loose wygląda np. jak S.T.A.L.K.E.R. 2.
Pixel Arta na Unreal Engine 5 też możesz zrobić i tak każdą inną stylistykę ale każda gra z realistyczną grafiką będzie wygląda tak samo, Hell Let Loose wygląda np. jak S.T.A.L.K.E.R. 2.
Tobie chyba się myli to, że może wiele gier korzysta z identycznych tekstur lub efektów z marketu i może przez to wydaje ci się, że gry robione na tym samym silniku (unreal) wyglądają tak samo. Bzdura kompletna, batman arkham knight był robiony na ue3 i wygląda zupełnie inaczej niż np. Bioshock Infinite wszystko zależy czy robisz wszystko sam od nowa czy korzystasz z gotowych rozwiązań. Wiele gier wygląda podobnie chociaż są na rożnych silnikach np. dead space remake jest podobny do callisto protocol.
Bo każda gra na tym silniku wygląda tak samo
Tylko totalny ignorant, który nie ma pojęcia czym jest silnik gry (a przede wszystkim silnik renderujący), może twierdzić coś takiego... W czasach X360 / PS3 wiele gier miało zauważalnie brązowy odcień, bo w ten sposób próbowano osiągać realistyczny, poważny wygląd, obchodząc przy tym ówczesne ograniczenia sprzętowe. Co jednak istotne, ta kolorystyka była obecna nie tylko w królującym wtedy UE 3.0, ale też w wielu produkcjach działających na zupełnie innej technologii, np. Far Cry 2 (Dunia), Resident Evil 4 i 5 (MT Framework), Fallout 3 (Gamebryo) czy GTA IV i RDR (RAGE).
Wraz z nadejściem PS4 i XONE (a nawet u schyłku poprzedniej generacji) ta moda na brązy się skończyła i gry znowu stały się bardziej różnorodne wizualnie i widać to doskonale w przypadku UE 4.0 i 5.0, w których o żadnej "standaryzacji wizualnej" mówić nie można.
https://www.youtube.com/watch?v=froA_4Tz9C4
Własnego silnika nie potrafili ogarnąć, to słabo widzę pracę z ue
Tylko tutaj mają dokumentację i fora ludzi którzy na tym robią, mają własny silnik jak nie zadbasz o bardzo dokładną dokumentację to jesteś w D.
PB to było mikroskopijne studio i ostatnim zarzutem jaki można było im postawić, to że nie ogarniają własnego silnika. Ten silnik był lepszy, niż u 10x większych konkurentów jak Bethesda.
Ogólnie pozostawanie przy tamtym silniku, przy takiej małej ekipie, to było strzelanie sobie w stopę. Bo ile oni mieli gości od rozwoju silnika? 2 ? 3 ? W 28 osobowej ekipie, gdzie duży nacisk kładzie się na rozbudowane dialogi nie ma miejsca na speców od silnika... Idiotyzmem było brnąć w to tak długo...
Redzi na szczęście wcześniej zrezygnowali z RedEngine, bo wiedzieli, że obecnie posiadanie swojego autorskiego silnika ma mało sensu. Bo trzeba mieć od niego specjalistów, o których coraz trudniej i których dużo wydajniej można wykorzystać przy UE.
I silnik PB miał miejscami innowacyjne rozwiązania, np. akomodacja oka, gdzie po wejściu do ciemnego pomieszczenia przez chwile było ciemno. Zdaje się, że Unreal to częściowo zaimplementował, ale dość niedawno.
Niby OK, ale nawet duże studia mają problemy z tą wersją Unreal. Zobaczymy, jak oni sobie poradzą.
Bo każda gra na tym silniku wygląda tak samo
100% racji
Fortnite albo Concord wyglądają tak samo jak STALKER 2 albo Hellblade 2
A najzabawniejsze, że ten mit wielokrotnie był tłumaczony te wszystkie podobieństwa to nie wina silnika tylko lenistwa twórców, którzy używają tych samych darmowych asetów w ogóle ich nie przerabiając. Dlatego część produkcji na UE jest podobna, ale to nigdy nie była wina silnika.
Nie jest to żaden mit, każda gra na Unreal Engine w swojej kategorii wygląda tak samo równie dobrze możesz zrobić takie idiotyczne porównanie gier zrobionych na Unity lub Source.
równie dobrze możesz zrobić takie idiotyczne porównanie gier zrobionych na Unity lub Source.
ale to Ty stawiasz idiotyczna teze.
tak, kazda gra z realistyczna grafika bedzie wygladac podobnie, bo na tym polega realistyczna grafika.
każda gra na Unreal Engine w swojej kategorii wygląda tak samo
Czy Lords Of The Fallen wygląda jak Black Myth Wukong? Dwa soulslike na tym samym silniku, ale różniące się stylem graficznym na tyle że można się zastanawiać czy to ten sam silnik.
Może nie tyle każdą wygląda tak samo, co każda ma taki charakterystyczny plastikowy “posmak”, widoczny najczęściej na twarzach postaci. Skąd się to bierze? Prawdopodobnie z algorytmów renderujących.
A co jeśli powiem, że widzę podobieństwo między nimi?
Oczywiście między Fortnitem a Hellbladem jest większa różnica, ale już w przypadku Hellblade'a czy Stalkera widać duże podobieństwa.
Tu nie chodzi o kwestie uderzające po oczach jak np. to że jedna gra ma wyraźne kolory a druga stonowane, albo tym że jedna ma szczegółowe modele a druga proste bryły.
Tu chodzi o sposób w jaki silnik realizuje pewne rzeczy jak np. przetwarzanie tekstur czy oświetlenie, na poziomie technicznym. I tak, jest wyraźna różnica między takim KCD, RDR2, AC Valhalla, CP77 czy Hellbladem - mimo że wszystkie one teoretycznie chcą osiągnąć to samo - jak najbardziej realistyczny obraz.
Tymczasem na UE można dostrzec pewne podobieństwa pomiędzy Hellbladem, Stalkerem, Demem z Matriksa, Plague Tale Requiem i wieloma innymi. Najbardziej to widać po Remaku Gothika z którego wychodzi wszystko to czego w UE nie lubię - i nic tu nie zmienia skręcenie nasycenia do minimum, które zastosowali twórcy.
I nie mówię, że to zły silnik i że gry na nim nie potrafią wyglądać pięknie. Po prostu korzystając z niego tworzy się w pewnym standardzie przez to z jednej strony nie spada się poniżej pewnego poziomu, z drugiej zaś nie wyjdzie się ponad niego z jakąś unikalną wizją. Dlatego jest to rozwiązanie dobre dla takiej Piranhy... przepraszam... PitHead Studio, ale niekoniecznie bym chciał żeby korzystali z niego wszyscy.
Elex 2 miał tak wysokie wymagania, a grafikę dość średnią, nie jestem pewien czy ogarną silnik UE, czarno to widzę :|
Przy Elexie to była klasyka małego studia z własnym silnikiem. Genome powstał na potrzeby Gothica 3 i widać było po zacofaniu, że brakuje im rąk do pracy aby ten silnik trzymał standardy. Gdy wydawali gry na DX9, to świat już wchodził w DX12. Elex 1 to była ich pierwsza gra na DX11, a Elex2 DX12 dostał na "odwal się". Przy UE niezależnie od wersji odchodzi im wszystko co związane z utrzymaniem silnika, także na plus.
Oczywiście autorski silnik ma swoje zalety, bo można go dostosować pod własne preferencje
Kod źródłowy silnika jest dostępny na GitHub
Gry-Online
Piszecie "byli pracownicy" studia Piranha Bytes
Oficjalne Źródło które podaje że Piranha Bytes został oficjalnie zamknięte?
Oficjalnie nie zostanie zamknięte do wydania Gothica Remake. By nie psuć PRu, który i tak został popsuty...
Byli pracownicy, bo już nie pracują w Piranha Bytes.
Ogólnie nic nie wskazuje na to, by PB miało jeszcze istnieć. Przenieśli celowo adres firmy w inne miejsce, gdzie prawdopodobnie jest jedno biuro...
Coś źle to widzę. Własnego silnika nie potrafili ogarnąć, a takie szukanie pozytywów jest na siłę jakby nie patrzeć.
No żesz... na Unrealu to się chyba drewna zrobić nie da a to była przecież ich specjalność
Via Tenor
Szanse można im dać, dla nich to być albo nie być w tym momencie chyba.
Ale wiadomo, Gothic na zawsze w sercu i stare Piranha Bytes.
No i bardzo dobrze. Silnik Piranha Bytes jest stary i drewniany(co czuć w ich grach), podobnie jak silnik Bethesdy. Moim zdaniem na Unreal Engine to oni właśnie skrzydła rozwiną, jeśli go ogarną w miarę przyzwoicie. Czuję, że wbrew pozorom wyjdzie im to na dobre.
Poza Elexem 2 grałem we wszystkie dzieła Piranii i muszę stwierdzić z całą pewnością, że odejście od ich własnego silnika nie jest kompletnie żadną stratą, bo efekty tego były fatalne i to w 100% przypadków, bo i z czasów premiery Gothica, technicznie to był strasznie toporny bubel.
Trzeba mieć nieźle pod beretem nadrobione żeby zmarnować państwową dotację, wydać wcześniej gniota, zbankrutować i jeszcze dalej się pchać jak Polska drużyna z hasłem na pysku nic się nie stało. Stało się bo zbankrutowali bo przez ostatnie 20 lat produkowali paździerze, zbankrutowali bo ich produkty były niedopracowane i nijakie i tylko garstka psychofanów ich wspierała w niemocy twórczej jaką sobą reprezentowali. Ale nie ryj otarli, nowa firma, pewnie i nowe dotacje i alleluja i do przodu. Niech te przypały w końcu zrozumieją. Nie potrafią i nie nauczą się robić porządnych gier. Fora ze dwora . Jest mnóstwo młodych zdolnych.
Nie zbankrutowali, główna firma sprawująca pieczę nad piranią zadecydowała o uśmierceniu studia. Riseny to szczerze mówiąc mi się podobały pomimo że powyżej średniaka nie były, natomiast elexy no cóż dla mnie gry nudne i wyjątkowo toporne że kolejny raz już nie będę chciał w nie zagrać w przyszlości, trójkę miałem zamiar całkowicie sobie odpuścić. I jakoś bandą niekompetetnych ludzi to nie byli, bo inaczej byli by zaorani zanim ktokolwiek by ich wykupił, nie mówiąc o tym że w takiej sytuacji nikt by ich nie chciał wcześniej.
O dekadę za późno!
Ostatni raz kiedy ich autorski silnik w pełni się sprawdził był przy okazji premiery Risena w 2009 roku, kiedy faktycznie gra cieszyła oko i pomimo iż nie wyznaczała trendów w grafice to wyglądała naprawdę ładnie.
Potem przy okazji Risena 2 już było widać straszny spadek jakości - nieproporcjonalne modele, nierówny poziom grafiki, animacje (to akurat od zawsze było problemem) itd. od tego momentu praktycznie stali w miejscu bo Risen 3 to lekko poprawiona dwójka a oba Eleksy wyglądają praktycznie tak samo.
Przede wszystkim jednak szło w to mnóstwo zasobów a efekt i tak był mizerny - przez co zamiast uwypuklać najlepsze pomysły i patenty Piranhy, ich ostatnie gry kojarzyły się tylko i wyłącznie z beznadziejną formą.
Gdyby wraz z rozpoczęciem nowej serii jaką był Elex, postawili na jakiś zewnętrzny silnik (może być UE) i dopracowali warstwę wizualną tak aby przynajmniej nie odstawała od średniej ówczesnej to dzisiaj byliby w zupełnie innym miejscu.