Optymalizacja gier na Unreal Engine 5 to tak duży problem, że istnieją wyspecjalizowane studia, które przy tym pomagają
To nie musi oznaczać, że z silnikiem są problemy. Istnieje wiele firm w game devie, które nie tworzą własnych gier, ale oferują swoje usługi pomocy przy technicznych pracach nad grami. I one istniały zanim pojawił się UE 5.
To nie musi oznaczać, że z silnikiem są problemy. Istnieje wiele firm w game devie, które nie tworzą własnych gier, ale oferują swoje usługi pomocy przy technicznych pracach nad grami. I one istniały zanim pojawił się UE 5.
Nieważne w jakim stanie wyjdzie, sekciarze będą bronić gry do utraty tchu. Fanbojka CDP Red jest tak samo tępa, tak jak ta od chociażby od Pokemonów.
Jak trafią się dobrzy developerzy to nie będzie problemu - spójrz na takie The Finals które działa prawie że na ziemniaku, a odpowiedzialni za grę wcześniej pracowali w DICE
Stan techniczny będzie bez znaczenia, jeśli za projekt odpowiedzialny jest zlewaczały CDP, który najprawdopodobniej powciska tam tony woke gówna, albo w ogóle nawiąże współpracę ze swoimi ideologicznymi ziomkami z zachodu (pokroju Sweet Baby Inc itp) i już tamci zatroszczą się o odpowiednio zdywersyfikowaną opowieść.
W takim przypadku, to w sumie nawet lepiej jakby nowy Wiedźmin w dniu wydania miał optymalizację na poziomie premierowego Cyberpunka (czy nawet gorzej). Byłoby to piękne dopełnienie nadchodzącej katastrofy dla tej serii.
Z tego co pamiętam to twórcy mają wsparcie epic games przy produkcji.
Edit
Developers from CD PROJEKT RED will collaborate with those from Epic with the primary goal being to help tailor the engine for open-world experiences, beginning with the development of the next game in The Witcher franchise.
Panom hejterom to się dawno już coś odkleiło... Wszędzie widzą "woke". Była taka partia, która widziała wszędzie LGBT... Po przegranych wyborach dali sobie spokój. Zrozumieli, że straszyć to może ksiądz swoje 70 letnie odklejone słuchaczki.
Zgłosilibyście się chociaż po wypłatę za hejtowanie do firm, które mają ciepełko w gaciach, bo mają oddać banksterom 10% akcji firmy, a premiera i gigantyczny hype na W4 sie zbliża.
A co do Wiedźmina, to Redzi działają od lat na swoim silniku napisanym w C++, nie wydaje mi się, by UE5 stanowił dla nich przeszkodę. Szczególnie że tam sporo rzeczy jest poukładanych i gotowych. Jedna z największych wad RedEngine odpada. Czyli nie trzeba robić dużych update'ów co kilka miesięcy, można pozwolić sobie na szybki hotfixy, czego RedEngine nie oferuje (w sensie końcowy użytkownik po poważniejszym update musi pobierać połowe zawartości gry, zamiast kilkaset mega, jak w przypadku gier na innych silnikach-to chyba nawet Bethesda ma lepiej ogarnięte).
Połącz mi to z "Woke". Faktycznie, jak sie tego nie rozumie, może to sie wydawać kontrowersyjne, ale co to ma wspólnego ?
Jak sie nie zna znaczenia słów, to sie ich nie używa ?
Jakby się tak głębiej zastanowić, to jeśli jest to dla Ciebie nieakceptowalne, to prawdopodobnie jesteś bliżej "woke" niż Redzi. No bo jakby nie patrzeć, Redzi tutaj "dyskryminują" swoich męskich pracowników(co jest sprzeczne z "woke", bo "woke" teoretycznie walczą o równość). Pomijając to, że w "woke" chodzi bardziej o równość rasową w Stanach...
Co do urlopów menstruacyjnych. Nie jestem jakimś wielkim zwolennikiem, ale to nie koniecznie jest totalnie złe rozwiązanie. Nie wiem czy to nie jest ostatecznie dobre dla męskiej części studia, milsza atmosfera w pracy i w ogóle... Jednocześnie więcej kobiet w studiu, które nie są wk....ne
No dobra, podpowiem wam, Wiedźmin trochę mówi o rasiźmie(trochę w innym kontekscie). Więc być może jest od początku przez Sapkowskiego napisany jako "woke", zanim to jeszcze było modne ? Tylko trochę się nie spina to że główni "źli" nazywani są "czarnymi"....
Winą są zastosowane technologie virtual shadow maps ,lumen,Nanite,Tsr+ język blueprint i wolumetryczne chmury,mgły itp do tego nachodzi bardzo zasobożerny landscape i to jest przepis na 20 klatek w edytorze
Polecam obejrzeć wywiad z Grzegorzem Wątroba w podcascie Rock&Borys.
On tam mówi, że UE jest nastawiony na wielowątkowość czego developerzy nie do końca jeszcze ogarniają, albo nie chcą ogarniać bo jest to po prostu trudniejsze.
Eh, znowu kreowanie narracji jakby to był beznadziejny silnik. TVP przy golu się chowa. Paskowy powinien dostać podwyżkę. Silnik jest na tyle dobry, że twórcy sami na niego przechodzą. Bardzo wielu twórców tworzy na nim gry, i doświadczonych i mniej doświadczonych. W zasadzie każdy może stworzyć. No i to kompletnie za darmo. Co w związku z tym, większa ilość projektów jest równa częstszym problemom technicznym. A to stwarza możliwości dla takich firm. Teraz jak jest denuvo i unreal engine to i tak "wina jest unreala. Ale jak ściągają denuvo to magicznie wydajność jest lepsza. Np calisto protocol.
Ile ten silnik jest na rynku? Ile to już cudów nie obiecywano? Ze jest tak prosty w obsłudze, ze jeden typ dzięki gotowym assetom może zrobić grę. Pewnie dla siebie ten silnik taki sam mesjasz gamingu jak sklepick. Więc gdzie te gry?
Bo jest i dostarcza, ale oni nie odpowiadają za to jak wykorzystają to twórcy. To, że nie używają twórcy zaawansowanej fizyki, destrukcji otoczenia itp to nie wina epica czy unreala. Nie ma obecnie lepszego silnika na rynku do gier AAA.
Wersja 5.3, która miała większość z tego co obiecywano jest na rynku 8-9 miesięcy. Średni czas produkcji gier, to 4 lata. Większość gier, które do tej pory wyszły, to porty z UE4 i to porty, których powodem był marketing UE5, a nie realny zysk, bo ta sama gra przeportowana z UE4 na UE5, bez robienia jej od podstaw w takim zamyśle, nie będzie korzystać z żadnych sztuczek optymalizacyjnych oferowanych przez silnik.
Więc już z 10 studiów w czasie na optymalizację przebimbało sprawę na bezsensowne portowanie na UE5.
Za 2 lata można sie spodziewać gier w pełni na UE5 i robionych z myślą o nim. Wcześniej to może mniejsze tytuły.
Co do tego, że nie ma lepszego silnika, to bym taki pewny nie był, jest wiele konkurencyjnych silników. Problem w tym, że ich sie nie licencjonuje. Nie dostaniesz silnika od Ubisoftu, Rockstara, czy innego giganta.
W UE5 jest sporo usprawnień idących w kierunku łatwości tworzenia gier. Jak ich używasz, nie koniecznie stworzysz zoptymalizowaną grę. Żeby mieć zoptymalizowaną grę, trzeba samemu się postarać, nie ma nic za darmo.
Nie ma obecnie lepszego silnika na rynku do gier AAA.
Dlaczego tak uważasz? Najlepiej działające (na PC) i najlepiej wyglądające gry AAA wcale nie powstały na Unrealu, np.:
Decima (Horizony - BTW, nie ma obecnie na rynku gry AAA, która wygląda tak dobrze i działa tak płynnie, jak HFW)
RAGE (RDR2)
Kinetica (God of War)
silnik wewnętrzny Insomaniaca (Spidermany)
FromEngine (Elden Ring)
Anvil (Asasyny)
RE (Resident Evil: Village)
Dawn (Strażnicy Galaktyki)
silnik wewnętrzny SP (Ghost of Tsishima)
RED Engine (W3, Cyberpunk 2077)
Gry na Unrealu mają mnóstwo problemów z wydajnością i przegrzewaniem się procesorów wskutek kompilacji shaderów (np. LotF, SW Jedi: Survivor). Zobaczymy, jak sobie poradzi Stalker 2.
Te silniki są spoko, ale to in-house'owa technologia, napisana z myślą o wewnętrznym użyciu, nierzadko tylko na potrzeby konkretnego projektu. Stąd np. Frostbite doskonale się sprawdził w grach z serii Battlefield, ale już nie w ME Andromeda czy Dragon Age Inkwizycja. Podobnie jak redENGINE, który doskonale się poradził sobie z Wiedźminem ale niemal pogrzebał Cyberpunka.
UE ma tą przewagę, że jest silnikiem otwartym i zapewnia ogromne możliwości nawet bez personalizowania go pod swoje potrzeby (OOTB). Gdy sama technologia nieco dojrzeje, a developerzy ogarną jak się z nią obchodzić, to trudno będzie znaleźć lepszy silnik, także z logistycznego punktu widzenia. Bo jak potrzebujesz programisty ogarniającego UE czy Unity, to po prostu dajesz ofertę i czekasz na zgłoszenia. W przypadku silnika wewnętrznego nie znajdziesz specjalisty od ręki, tylko sam go musisz wyszkolić, a to wymaga czasu i pieniędzy. No i własny silnik musi też być stale rozwijany i usprawniany, więc musisz utrzymywać zespół inżynierów, którzy będą to ogarniać na bieżąco. Przy otwartych silnikach to nie twoje zmartwienie, bo za to odpowiadają programiści Epica czy Unity Technologies.
Decima (Horizony - BTW, nie ma obecnie na rynku gry AAA, która wygląda tak dobrze i działa tak płynnie, jak HFW)
Nawet Robocop robi lepsze wrażenie a to AA, nie wspominając już takim AW2
Nawet Robocop robi lepsze wrażenie a to AA, nie wspominając już takim AW2
No... nie. Co do AW2: owszem, wygląda świetnie, ale już nie działa tak znakomicie (zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że to gra mocno "korytarzowa").
No nie, akurat Asasyny na Anvilu to mocno średnio wygalają i jeszcze gorzej działają.
Przecież pod względem wydajności ostatnie trzy "Asasyny" wcale nie prezentują się źle. Gdy idzie o grafikę, IMHO wyglądają co najmniej dobrze (często lepiej w niektórych miejscach niż wydany teraz na PC GoT).
Mocno korytarzowa, jakby nie było otwartych terenów w AW2, np. Watery.
HFW widziałem na PC i nie ma podjazdu, to już Avatar wygląda lepiej.
Mocno korytarzowa, jakby nie było otwartych terenów w AW2, np. Watery.
Po pierwsze, w Watery też masz "korytarze" na pozornie otwartym terenie (np. las, cyrk, osiedle przyczep itp.). Nie możesz iść, gdzie chcesz, poruszasz się po wyznaczonych (i ograniczonych ukształtowaniem terenu lub budynkami i płotami) ścieżkach. Po drugie, całe Watery ma wielkość jednej osady z przyległościami z HFW.
IMHO "Avatar" nie wygląda lepiej od HFW. Mam obie gry w tym momencie na dysku i kompletnie się z tego rodzaju stwierdzeniem nie zgodzę. Co więcej, HFW działa znacznie lepiej na maksymalnych ustawieniach niż "Avatar". Ale w tym wypadku rzeczywiście trudno ustalić obiektywne kryteria, które posłużyłby za miernik tego, co jest "ładniejsze", więc tego sporu nie rozstrzygniemy.
Najlepiej wyglądające i podaje elden ring. Nawet robocop, stworzony przez przeciętne polskie studio wygląda rewelacyjnie. calisto protocol, które nawet nie jest na 5 części unreala.
https://youtu.be/hZr46jTazHk?si=paATR5XL81BB6Jjj
Via Tenor
Oczywiście, że Avatar wygląda lepiej w wielu aspektach i nawet samo DF to stwierdziło.
I co tam ma źle działać i być wymagającego w HFW, jak to jest czysta rasteryzacja? Ogarniasz cos w ogóle, chyba nie za bardzo.
Czepianie się, że AW2 śmiga gorzej jak ma Path Tracing. Z resztą w czystym rasterze też wygląda lepiej to i wymaga więcej od sprzętu. Mesh shaders robi robotę.
I te "korytarze" w Watery, nieźle się uśmiałem. Można swobodnie się poruszać po całym terenie. tylko nie skaczemy jak małpa, to nie ta gra. Oszukuj samego siebie, ale nie wciskaj kitu innym.
A 3 najładniejsze gry na rynku to AW2, Avatar i CP2077 Jeszcze Callisto i Robocopa bym wyróżnił.
Jutro H2 może zaburzyć tą hierarchię.
eot bo szkoda mi czasu na takiego odklejonego Janusza, co specjalnie zakładał wuntek aby pokazać, że składa pc z 4080.
i teraz każdemu przypomina, że ma 4080 jakby to było Ferrari a nie gpu za 5k.
A 3 najładniejsze gry na rynku to AW2, Avatar i CP2077
No to przecież o tym mówię.
Wymieniłeś 3 najlepiej wyglądające gry (według ciebie) i żadna nie działa na UE.
Avatar - Snowdrop.
CP2077 - RED.
AW2 - Northlight.
Która z nich ładniejsza - to już kwestia niekoniecznie "technologiczna". I zgadzam się: AW2 (jak już pisałem) i CP2077 to wizualne petardy. Niemniej jednak mam inne zdanie na temat wyższości "Avatara" nad HFW (dla mnie zaawansowane śledzenie promieni nie jest jedynym czy nawet głównym wyznacznikiem jakości wizualnej). I żebyśmy się dobrze zrozumieli: wcale nie twierdzę, że "Avatar" nie jest jedną z najbardziej zaawansowanych pod względem technologicznym produkcji. Wręcz przeciwnie.
i teraz każdemu przypomina, że ma 4080 jakby to było Ferrari a nie gpu za 5k.
Chyba ci się coś porąbało, bo ani raz w tym wątku nie wspomniałem, na czym gram. Poza tym dosyć dziwnie brzmi tego rodzaju zarzut w ustach człowieka zamieszczającego przy każdej wypowiedzi zdjęcie, na którym pokazuje swoje mięśnie.
I te "korytarze" w Watery, nieźle się uśmiałem.
Możesz się śmiać do rozpuku i wklejać memy, co nie zmienia faktu, że AW2 (świetny zresztą) to nie jest gra z otwartym światem, w której nie pojawiają się "korytarze", a gracz ma pełną swobodę ruchu.
No nie mogę się zgodzić. W 2017 roku włączyłem Origins na rocznym PC i na low 720p miałem spadki do 30 klatek. To nie jest dobra wydajność. Kolejne AC działały bardzo podobnie. Podczas gdy wydane chwilę wcześniej Watch Dogs 2 i GR Wildlands, i wydany chwilę potem Far Cry 5 działy o niebo lepiej. Anvil to jest akurat najgorszy silnik Ubiszaftu.
No nie mogę się zgodzić. W 2017 roku włączyłem Origins na rocznym PC i na low 720p miałem spadki do 30 klatek.
Powiem szczerze, że mnie zdziwiłeś. Low, 720p i 30 fps? Co masz na myli, pisząc o "rocznym PC"?
Grałem we wszystkie trzy ostatnie "Asasyny" (na premierę) na GTX 1080, zawsze w natywnej rozdzielczości 3440x1440 i korzystając z miksu ustawień średnich i wysokich. Nie miałem nigdy 30 fps (ani jakichś mikroprzycięć). Wydajność w przypadku "Origins" i "Valhalli" była taka, jak na filmikach, które załączam:
https://www.youtube.com/watch?v=ehMJzByRxLw
https://www.youtube.com/watch?v=Nuui9u_UxBU
Sprzęt już zmieniłem, więc nie przeprowadzę teraz testu. Ale zapamiętałem "Asasyny" jako gry, które działały całkiem dobrze na moim leciwym komputerze.
i5 6600 i RX 480 8GB. Wielce krytykowany Arkham Knight działał mi sporo lepiej niż Origins. Anvil jest skopanym silnikiem, pamiętam że oglądałem kilka analiz na ten temat na YT na przykładzie właśnie ostatnich AC. Pół roku przed AC Origins wyszedł Ghost Recon: Wildlands na tym samym silniku. Grałem w niego na wysokich, 1080p i przez 90% czasu było 60 klatek, a AC Origins niezależnie od ustawień i rozdzielczości miałem częste spadki do 30 klatek. Czasami było 60, nawet na wysokich ale wystarczyło się obrócić w drugą stronę i nagle 30. Ciężko się grało. Jedna z najgorzej działających gier w jakie grałem na tym PC.
Optymalizacja to tylko fałszywe wyobrażenie, wymagań sprzętowych mogłoby dzisiaj w ogóle nie być ale w dzisiejszym korporacyjnym świecie jest to niemożliwe.
Ale jak to? W tym wspaniałym, przyszłościowyn, najlepszym i darmowym silniku od najwspanialszego korpo w galaktyce?!
Od dawna piszę, że z samych doświadczeń graczy widać, iz obecnie silniki do gier (własne) ogarnia głównie Ubisoft, choć na premiery też często nie jest różowo
UE daje rade w wyścigach na torach i korytarzówkach typo Gears of War
Tak, i istnieją firmy na siłę pusjące gry :)
Słodkie dziecko, żebyście zdechli
Samo Epic Games udziela wsparcia deweloperom w kwestii optymalizacji gier, ale jak widać, nie zawsze to wystarczy i niektóre zespoły potrzebują dodatkowej pomocy!
Nie ogarniam jak dewy mogą potrzebować pomocy epica w optymalizacji jak do diabła optymalizacja na UE5 jes mega łatwa !
masz pola zielone i pola czerwone !
czerwone są skopane i żrą bardzo dużo zasobów !
Zielone są dobre i żrą mało zasobów !
po prostu niech będą na zielono te wszystkie obiekty i mechaniki !
tak trudno ):
mogą tez używać assetów co zjadają mało mocy a wyglądają tak samo jak te co potrzebują dużo !
Np . woda , drzewa , trawa , chmury !
po prostu niech będą na zielono te wszystkie obiekty i mechaniki !
I pyk, problem rozwiązany! :)
Grę robisz po kawałku. W UE5 faktycznie jest to łatwiejsze, bo kod silnika graficznego jest już gotowy, nie robisz go w trakcie tworzenia gry(jak to bywa z autorskimi silnikami). Ale czasem sie możesz przeliczyć z zapotrzebowaniem na moc, konkretnej mechaniki/konkretnego rozmiaru mapy, czy konkretnej opcji graficznej.
Co do mniejszych assetów, to oczywiście po części tak to działa. Problem w tym, że by użyć mniej zasobożernych assetów, trzeba je kupić/wytworzyć, a im większa optymalizacja, tym będzie drożej, bo dłużej trzeba nad tym spędzić. Poza tym, jest jeszcze Nanite, jak chcesz go użyć, to nie koniecznie najlepszym pomysłem jest nadmierna ręczna optymalizacja siatki.
Nie zawsze też assety są problemem, w UE5 można też napisać beznadziejny kod do naszej gry, który będzie marnował zasoby. Tam przy tworzeniu każdej mechaniki trzeba uważać. Zresztą jak wszędzie w Gamedevie, to co stworzymy, ma działać 60x na sekundę. Czyli procesor ma ułamek sekundy na przeliczenie wszystkiego.
Nie zgodzę się że wizualizacje widoków optymalizacyjnych pokazują prawdę;) przykładowo stwórz sobie nanite landscape vs virtual texture landscape. Silnik pokaże że Nanite landscape jest perfekcyjnie zielony a będzie 60 klatek - natomiast uzycie virtual texture zapewni Ci 3x tyle a widok shaderów pokaze ci ze jest kolor brazowy (gorzej zoptymalizowany) także nie ufałbym tym widokom. Tak samo technologia nanite na assetach wg epic jest wskazane używać wszędzie - co jest totalną bzdurą.
Stworzenie prostych mechanik czy zwłaszcza leveli jest w UE względnie proste, żeby nie powiedzieć banalne. Problem żeby wiedzieć z czym nie przesadzić.
Tutaj jest to fajnie opisane, jakie są podstawowe błędy devów pracujących na UE. Nie jest to takie hop-siup.
Przede wszystkim im większa gra, tym bardziej trzeba rezygnować z blueprintów (i tu mnie boli bo zaczynam dziabać w UE5 i bp są dla mnie właśnie mega przejrzyste, w porównaniu do c++).
Chwileczkę, przecież reklamują to cudo jako miód do optymalizacji składasz z bloczków i samo się optymalizuję.
Deweloperzy się w końcu "wyrobią", kwestia czasu. Ten silnik to baza dla przyszłych gier i nie wydaje mi się, żeby cokolwiek miało ten trend zmienić. Co do samej grafiki....po raz setny szwendałem się dzisiaj po mokradłach w RDR2 (oczywiście PC) - arcydzieło, do tego świetna fizyka a gra swoje lata już przecież ma.
Ze znanych mi mniej lub bardziej gierek na UE5:
- beta Frostpunka 2 - dramat optymalizacyjny, "zalecane" ustawienia według testów wystarczają by mieć... 30 fps w hd. Gra wizualnie nie powala.
- The Thaumaturge - włączenie lumena drastycznie odbiera wydajność, spadek poniżej 60 fps w 1440p z 6800xt. Grafika z rzutem izometrycznym nie zawiera niczego, co uzasadniałoby takie wymagania
- Lords of the Fallen - wymagania duże, grafika nie powala
- Talos Principle 2 - grafika dość ładna, ale wymagania duże
- The First Descendant (beta) - wymagania duże, grafika co najwyżej poprawna
- Immortals of Aveum - optymalizacyjna katastrofa, rtx 3080 miał problem z dobiciem 60 klatek w hd.