„Widzę u graczy duże zmęczenie otwartymi światami”. Oto dlaczego twórcy No Rest for the Wicked zrezygnowali z łatwych rozwiązań. Długi gameplay i plan rozwoju gry
Otwarte światy nie są takie złe o ile zostaną w fajny i ciekawy sposób zapełnione.
Jeśli są w fajny i ciekawy sposób zapełnione to są świetne. Problem w tym, że od wieków nie było gry, która by była w stanie to zrobić. Wszechobecne ctrl+c i ctrl+v od lat. 50 takich samych wiosek, wież, jaskiń itd.
Otwarte światy nie są takie złe o ile zostaną w fajny i ciekawy sposób zapełnione.
Jeśli są w fajny i ciekawy sposób zapełnione to są świetne. Problem w tym, że od wieków nie było gry, która by była w stanie to zrobić. Wszechobecne ctrl+c i ctrl+v od lat. 50 takich samych wiosek, wież, jaskiń itd.
Wiedźmin 3 Dziki Gon, Red Dead Redemption 2, Hogwarts Legacy, Cyberpunk 2077, Ghost od Tsushima. Wymieniać dalej?
W3 trochę już przesadzał z pytajnikami. Zwłaszcza na Skellige. Hogwarts miał bardzo fajny zamek, ale świata tak szczególnie super wypełnionego nie miał. GoT, różnie ludzie gadają. Niektórym się ten świat lepiej podobał niż w grach Ubi, a inni mówią, że to zupełnie to samo, więc trudno powiedzieć na pewno czy taki dobry ten świat.
Przy braniu dofinansowania REDzi pisali obietnice jakoby Cyberpunk miał mieć miasto które będzie symulowało życie w metropolii... skończyło się tym że finalnie mamy tylko "makietę" tej metropolii.
Z Wiedźminem 3 ta iluzja im lepiej wyszła, bo Geralt był odmieńcem który zarabiał na zabijaniu potworów, tego też dotyczyło wszystko co było zawarte w świecie.
W Cyberpunk mamy V która bądź co bądź- dalej jest obywatelem NightCity, niby ma ten chip który sprawia że liczy się każda godzina, ale gra nie stawia żadnej presji. Samo NightCity prezentuje się bardzo biednie, NPC którzy bardziej robią za statystów niż mieszkańców. To słynne demo jakoś lepiej oddawało tę iluzję. Nie pomagają też byle jak ustawione budki z szybkim żarciem (niektóre są ustawione tyłem do przechodniów)
Zabrakło czasu na dopieszczenie
Przecież open world w Wiedźminie 3 to właśnie kopiuj-wklej pytajniki i queściki klepane według jednego schematu. Dali graczowi pusty świat z paroma rodzajami znajdziek/aktywności, mechanikę zmysłów, aby go prowadziła za rękę i żeby Geralt mruczał pod nosem, co gracz ma o wszystkim myśleć, a na końcu jakiś binarny wybór przewidywalny w swojej nieprzewidywalności, bo stosując cały czas odwrócenie oczekiwań można się zacząć domyślać, że będzie na odwrót, niż się pozornie wydaje.
To już wolę otwarte światy Bethesdy, gdzie sama eksploracji różnych dungeonów i gromadzenie skarbów potrafią wciągnąć.
Wszystko zależy co gracze oczekują po otwartym świecie. Dla jednych ważniejsze są aktywności i taki hogwart legacy czy ghost of tsushima nie będą się wyróżniać a dla innych (w tym mnie) projekt świata i tutaj wymienione gry zachwycają. Widoczki są ładne, lokacje różnorodne i bogate w detale, jest co oglądać i zwiedzać. Hogwart legacy szczególnie zachwyca projektem. Sam zamek bardzo dobrze jest wykonany, ale wioski też. Zmienne pory roku, pojawiające się ozdoby świąteczne, budynki do których można wchodzić i czasem wchodzić w interakcje robią wrażenie. Tereny też są ładnie wykonane w tym zakazany Las, bagna, mokradła, lasy, góry...
Sam dodam jeszcze od siebie serię yakuza/like a dragon (a szczególnie odwzorowane prawdziwe lokacje). W tej serii nie tylko design jest super ale też gry są upchane w zawartość. A przy Kamurocho można dostrzec upływ czasu wyglądu lokacji wraz z ubiegiem lat.
Monster Hunter World też miało sporo innowacji w projekcie świata co ma wpływ na kolejne gry capcomu i widać to choćby przy dragon's dogma 2. Nie tylko symulacja żyjącego ekosystemu była świetna ale też interakcje z otoczeniem np wysadzenie tamy żeby otworzyć strumień.
Dla porównania to dla mnie gry ubisoftu mają lokacje pozbawione charakteru. Nie mają w sobie nic co by mnie zatrzymało na chwilę i zacząłbym podziwiać widoki. Czasem tylko przyciągną architekturą z oczywistych powodów.
Wiedźmin 3 z tych samych powodów co Hogwart Legacy zachwycił mnie projektem świata. Pięknie wizualnie, lokacje różnorodne i pełne charakteru ale pozbawione aktywności. Co kto lubi. Mi taki otwarty świat bardziej odpowiada niż wypełnione głupotami i przytłaczającym zbieractwem.
Skyrim to fajny kompromis pomiędzy projektem a aktywnościami i interakcją ze światem. Szkoda że już żadna gra nie powtórzyła tego.
To wy chyba o Yakuzie nie słyszeliście nigdy.
Co prawda są to obszary obejmujących zaledwie kilka dzielnic Japońskiego miasta, ale za to wypełnione po brzegi, każdy niemalże pojedynczy sklepik i budynek ma coś do zaoferowania.
Oni akurat tworzą otwarty świat, tylko nie typu "Starfield'a". Mnie bardziej zastanawia , czy twórcy poradzili sobie ze zmianą gatunku.
Jakby były małe to nie biegało by się bez sensu między aktywnościami 5 min tylko 20-30 sek jak w normalnych grach
A ja jestem zmęczony ilością singli które wychodzą na konsolę. Otwarte światy mi nie przeszkadzają tylko gry korytarzowe i liniowe. Jak zrobisz to dostaniesz to, a w tym miejscu zdobędziesz to.Nuda.
ja właśnie takie wolę. Lubię historie w grach, a większośc otwartych swiatów lub pseudo otwartych światów, nigdy nie dorównają historii którą może zrobić właśnie zamknięty świat.
Z definicji samej.
Jasne, jest pełno otwartych światów które mają lepsze historie niż zamknięte światy.
Ale z definicji, otwartego świata i to co narzuca żeby był otwartym światem, nie da się świetnie stworzyć historii, tak jak będziesz prowadził gracza, bo nie będzie w 100% dostosowana. Nie ma chyba nic gorszego w otwartym świecie niż presja czasowa ;p a nie ma to jak walący się świat, ale najpierw zrobię sdie questa dla sąsiadki, bo chciała troszkę grzybków do zupy. Kolega czeka w okopie, dzwonił że właśnie wróg rozpoczyna szarże.. SPOKO ZARA BĘDĘ! o jeziorko, podbije fishing i pozbieram rybek troche.. a jeszcze do marketu cofnę, bo widzę udźwig duży.
;)
kocham i te gry i te gry. Ale nie wiem czemu dobra fabuła ma być nudą ;P to tak samo można nazwać nudą ciągłe sidequestowanie.
poza tym.. gier z otwartymi światami jest jak kot napłakał. wiele gier się tym szczyci a jest co najwyżej semi-open worldami.
Albo może:
ksiązki, filmy? Wow, nie słyszałem! muszę spróbować!
Co za głupi argument. A jak lubisz strzelać to zdobądź broń, wyjdź na miasto i wal z niej we wszystko co się rusza...
Na szczęście, jeszcze, tworzone gry wciąż oferują szeroki wachlarz doznań, od zabawy mechanikami, po granie na emocjach i ciekawe historie, i oby wciąż każdy mógł znaleźć coś dla siebie.
Te liniowo-korytarzowe produkcję zazwyczaj stawiają na akcję która leci na złamanie karku. Lokacje to zazwyczaj takie zamknięte makiety, które tylko służą do wyczyszczenia z wrogów i przemierzenia dalej...
"Te liniowo-korytarzowe produkcję zazwyczaj stawiają na akcję która leci na złamanie karku. Lokacje to zazwyczaj takie zamknięte makiety, które tylko służą do wyczyszczenia z wrogów i przemierzenia dalej... "
Te otwarte światy to zazwyczaj stawiają na zanudzenie gracza. Lokacje to zazwyczaj takie rozległe makiety, które służą tylko do nastawiania powtarzalnych aktywności pobocznych i nabijania czasu gry przez wysyłanie gracza z jednego końca świata na drugi.
proponuje wam całą treść newsa władować w tytuł, będzie szybciej i może kliknięcia będa się zgadzać
Nie mogę pozbyć się żalu i jakiegoś zaniepokojenia, że Moon Studios wpakowało się w ten projekt. Seria Ori była niezwykła i wprowadziła nową jakość do metroidvanii 2D. Tu już nawet nie chodzi o to żeby nie robili zupełnie innych gier dla wytchnienia, ale po samym EA widać, że porywają się na projekt, na który ich nie stać. Nie dość, że zablokują się tym na długi czas, to bardzo łatwo jakaś błędna decyzja może okazać się gwoździem do trumny. Uważam, że powinni rozwijać się w tym co robią naprawdę dobrze, a eksperymenty zostawić na czasy, kiedy będą mieli poduszkę finansową. Mam jakieś niepokojące przeczucia, że to może być koniec Moon Studios i duchowego następcy Ori (niekoniecznie w tym uniwersum) nie zobaczymy już nigdy.
Tego gameplayu nie da się oglądać. Gościu się rzuca jak potłuczony. Nie jestem fanem reżyserowanych gameplayów, ale jak gościu od 5 min chodzi po tej samej drewnianej desce to już lekka przesada.
Są Otwarte światy, i są "otwarte światy"
Taki Elden Ring nie męczył mnie ani przez moment, pomimo że świat jest ogromny, grając w to mam ochotę zwiedzać i zwiedzać dalej, i dalej, i zaglądać w każdy zakamarek mapy, i robię to z ogromną przyjemnością, bo tam same wizualia i design mapy sprawia, że to jest przyjemność.
Z kolei W Odysei i Originsach od ubisyfu byłem zmęczony po 30 minutach grania, bo krajobraz nie zmienia się w tych grach ani na moment, ciągle te same płaskie widoki i jakieś losowe wioski, że tak naprawdę widziałeś 30 minut gry, widziałeś wszystko.
Otwarte światy trzeba umieć robić, nie wystarczy najsrać znaczników na minimapie, npców, questów, wygenerować losową płaską mapę w edytorze, i fajrant, 350zł proszę zapłacić graczu.
Trzeba się do tego trochę przyłożyć.
Otóż to.. pamiętam jak jakiś czas temu ogrywałem Greedfall wielki świat ale gra tak beznadziejna że szkoda gadać... nawet w porównaniu do W3 czy nawet Skyrima na modach to 3 ligi nizej.
Elden Ring udał się bo Miyazaki wrzucił w otwarty świat w swoją formułę. Świat jest duży więc mamy tego kozokonia do przemierzania, dodatkowo jest zróżnicowany pod względem kolejnych lokacji więc chcesz go odkryć. Ale całość dzieje się w fantasy o rycerzach i smokach, więc miał w czym wybierać. Jak się przypatrzeć to lochy, jaskine, zamki, zawalone ścieżki itd. to są korytarzowe fragmenty mapy
Jak popatrzymy na jedną z najlepiej ocenianych gier open world to mamy RDR2 i tam świat jest mniejszy, gra stawia bardziej na realizm, widoki do głównie chaty z drewna... Skąd więc ten wybór? Rockstar chciało oddać iluzję żyjącego Dzikiego Zachodu i ta symulacja wyszła im świetnie. To że gra pozwala nam odgrywać rolę kowboja sprawiło że Rockstar skupił się na tych aktywnościach i detalach które bezpośrednio dotyczą Dzikiego Zachodu.
Asasyny od Ubisoft, mają ten problem że mimo że dzieją się w jakiejś alternatywnej wersji naszej rzeczywistości, to te światy skupiają się do bycia makietami znanych miejsc uchwyconych w danej epoce. Taka makieta bardziej ma rolę do wirtualnej turystyki, stąd nie daje takiej iluzji życia (dużo NPC stoi bo mają robić za sztuczny tłum). Ubisoft dochodzi do wniosku że to zbędne, po co skoro jesteś asasynem/medżajem/misthiosem/wikingiem który może się wspiąć na co tylko chce. Prócz aktywności związanych z archetypem danej epoki, to świat robi też za przeszkodę do pokonania podczas "biegania po dachach"
Wolę wydać na książkę i poznać historyjkę niż poznawać ja za 350 zł przez 30h . Też jest, co kto lubi. Jednak nie przekonam się , mam 42 lata a jestem nowocześniejszy niż wielu młodszych płaczących o on-line, albo pytających "czy ta gra wymaga on-line"? Sorry.
No jesteś starszy, ale co ma wiek? nie gadamy 42 vs 14 lat :P mam 7 lat mniej, i wcale nie uważam się że nowocześniejszego niż ktoś :D starszy czy młodszy. Każdy ma swoje upodobania.
Czy gra wymaga online czy nie, mnie totalnie również lotto. Niech se wymaga, byle nie przeszkadzało mi w zabawie.
Mnie nudzą gry online. Online grałem w Tibie w 2005 roku, Mu, Lineage 2, COD:MW pierwszy i jedyny. Teraz to tylko single i coopy ze znajomymi. Dla mnie grindowanie to nuda.
I dwa, no ja nie zamierzam też wydawać 300-350zł :P
pierwsze: na steam nigdy nie kupuje w pełnej cenie, bo od tego są portale które pomogą w znalezieniu klucza taniej, dwa.. na premiere są gry jeszcze testowane, trzy, kupuje się kota w worku, to tak trochę jak z autami, nie warto się rzucać na pierwszy rzut nowego modelu.
na konsole to albo kupuje używki, albo nówki ale sprzedam i wtedy nie kosztuje mnie to 300-350zł. Albo kupuje najpier doładowanie na PS o 15-20% taniej, a potem czekam na promki na ps storze - lub nie.
Oczywiście nie mówie o byle fabule też, chodzi mi ogólnie o te typy gierek. Np TLOU, np God of War, np Alan Wake II, FF VI, Uncharted, HL 2, Bioshock, Disco Elysium. Potem mamy semi open worldy z super historiami jak Witcher 3, BG3, RDR2, Horizon Zero Dawn,
Ofc fajne gameplaye też lubię, ale rzadko to są produkcje AAA.
Jak wcześniej, wszystko upodobania. Jeden woli kabanosy wieprzowe, drugi drobiowe.
Nie zgadzam się z tytułem postu, bo dobry open world nie męczy. Powtarzalny open world - valhalla AC - tak, męczy. Jeśli na tym się wzorowali to słabo odrobili prace domową. Ale rozumiem ich podejście, musza wierzyć w to, bo robią to co robią
Ja wolę fabułę za maks 100 zł. A za wielki otwarty świat mogę dać najwyżej 60 zł (a i to tylko jeśli ten otwarty świat się czymś dla mnie wyróżni z tłumu). Przecież nie musimy kupować gier na premierę za 3-4 stówy. Wystarczy zapanować nad niecierpliwością i gry da się kupić względnie tanio, już połatane i często w edycjach kompletnych. A nieraz nawet taka gra zdąży wpaść za darmo. Same korzyści.
A co do bycia "nowoczesnym", to nowoczesność nie jest zaletą sama w sobie, więc nie ma się czym chwalić.
Proceduralnie generowane tereny są dobre tylko dla kilku gatunków gdzie potrzeba nowego doświadczenia za każdym podejściem, wszystkie rougelike i cywilizacja albo to sandbox a algorytm jest dobry jak minecraft, terraria czy no man sky
Wszędzie indziej szybko wkrada sie wrażenie powtarzalności i biegania w kółko
Lubię otwarte światy, mniejsze światy, ale takie jak w Gothicu, dragon Age poczatek, w dwóch pierwszych wieskach czy choćby w nowym baldurze, dla mnie gry ubsifotu(szczególnie te nowe") to tragedia, wiedźmin 3 dla mnie też ma tragiczny otwarty świat, ghost od tsushisma mi się podobało ale to pewnie dlatego że uwielbiam takie klimaty. Jak mają być większe mapy to takie jak w elder scrollsach(gdzie każda jaskinia mimo że podobna to coś tam oferuje), a nie mapa znaczników z jakąś pierdołą.
Otwarte światy mogą się znudzić, owszem. Ale problemem jest raczej chęc maksowania wszystkiego przez graczy. To powoduje zmęczenie materiału, gdy to czyszczenie mapy zaczyna być nużące. Zwłaszcza że każdy w końcówce chce juz to mieć za sobą i po prostu przegina.
Fajnie tylko na tym guwno portalu X nie da się tam teraz nic przeczytać ani znaleźć jak nie masz konta.
To jest taki syf, że nawet na głównej profilu nie ma nic chronologicznie i nie da się nawet znaleźć wpisu do którego linkujecie.
Więc to wasze odsyłanie nic nie daje, nic się nie dowiem.
Coraz częściej czytając artykuły czuję się jakbym czytał coś wygenerowanego przez AI. Konstrukcja zdań czasem nie ma sensu, ilość powtórzeń, składnia...
Uczucie to towarzyszy zarówno czytając na tej stronie, zarówno jak na innych...
Wzorowym otwartym światem jest Wiedźmin 3. Mapa nie jest strasznie duża, za to wypchana questami i tak skonstruowana, że każde miejsce idzie zapamiętać. Kiedy zacząłem w to grać byłem pod ogromnym wrażeniem wolności a z drugiej fabuła wciągała jak bagno, natomiast questy poboczne dopełniały fabułę zamiast ją rozrzedzać. Z kolei takie Ubi buduje wielkie mapy pełne "losowych" pytajników, które - gdyby nie potrzeba grindu - nie miałyby potrzeby istnieć. W przypadku Odyssey było o tyle dobrze, że nie było ciśnienia na gracza - rób co chcesz. Eksploracji pomagał żywy świat. Natomiast Valhalla przytłoczyła ogromem zbędnych aktywności jak osada oraz cholernie nudnym światem, gdzie nie idzie odróżnić jednego regionu od drugiego.
Cyberpunk 2077 z kolei został skonstruowany pod fabułę z opcją "żyjącego miasta". Ta sama sztuczka co W3 - ukończysz fabułę i pozostaje łazić dla relaksu. Ale z drugiej strony to dobrze, bo np nigdy nie miałem ochoty grać w jakieś sezonowe wydarzenia jak w Dying Light, 2 które choć ma świetną grywalność to odrzuca słabą fabułą i kiepskimi postaciami. Jeśli ktoś lubi młocić zombiaki to nawet na dłuższą metę to jest strata czasu.
Kiedy grałem Horizon Zero Dawn, wciągnął mnie oryginalny świat, ale gra zmęczyła mnie całość - nie miałem specjalnej ochoty kolekcjonować wszystkich maszyn, questy wiały nudą a wątek główny niespecjalnie wciągał. No i główna bohaterka ze swoim ciągłym grymasem na twarzy jakby była na coś wkurzona xD
Brakuje mi takich gier jak Mafia - świetna historia, półotwarte miasto i zero grindu. Strzelasz w łeb jak w realu a nie pakujesz milion kul, bo ktoś ma wyższy level od ciebie.
RPG to trzeba umieć zrobić, żeby tak samo chciało się levelować i odkrywać kolejne rozdziały fabuły.
Co racja to racja. Rzygam już wszelkimi sandboxami. Powoli kończę Rdr2 i chciałbym coś liniowego jak np uncharted (tylko z mieczami), ale.. Bo właśnie co? 99% gier to cholerne open worldy. Chcę odświeżyć sobie mass effect, czeka mnie rdr1, finał fantasy XV i VII, mam rozgrzebane Kakarotto. Ale wszystko to sandboxy. Zmęczony jestem. Chyba najpierw wleci remaster Tomb Raider.
Niech idą znowu w stricte liniowe gry. Niech np zbudują różne ścieżki zamiast otwarty świat. Ale wybranie drogi w prawo zamiast w lewo to nie tylko kosmetyka, ale zupełnie inna fabuła. To znaczy idąc w lewo poznajemy inne postacie, inne wydarzenia, a na te same mamy inne spojrzenie co prowadzi do innych wyborów, innego zakończenie. Idąc w prawo będziemy mieli nieco inną grę, inne miejsca, zakończenie zupełnie inne będzie indziej. I tak rozgalezien niech będzie ileś, a grę trzeba przechodzić kilka razy
Taki design to marnotrawstwo, bo większość graczy w ogóle nie kończy gier, nie wspominając o przechodzeniu ich kilka razy. To oznacza, że projektując grę w taki sposób, sprawiasz, że z jednej strony duża część contentu nigdy nawet do gracza nie trafi, a z drugiej, że masz po prostu znacznie więcej roboty do wykonania. Np. planując kampanię na 20 godzin gry, musisz przygotować contentu na 40 godzin (bo różne ścieżki), a dużej części twojej pracy i tak nikt nie doceni, bo nawet jej nie zobaczy...
Dlatego właśnie klasyczne open-worldy sprawdzają się tu lepiej.
No właśnie się nie sprawdzają. Ile można łazić bez celu, albo robić zadania typu idź z a do b przez pół mapy a potem wróć...
Gra jak ma dobry gameplay i wciągającą fabułę to nie chce, żeby się kończyła. Podejście aby poznać inne historie i z innej perspektywy jest super
Nawet puste i powtarzalne światy będą ciekawe o ile będzie dobry tryb budowania czy jakieś cele do realizacji po drodze (oby Starfield rozplądał ten kłębek kodu zwłaszcza w tą stronę - budowania). Może być arcyciekawy mały, ręcznie robiony świat i to nie jest może o tyle złe co nie przypominam sobie, żadnej gry z takim małym światem, a jedynie co mogę pamiętać to to, że silnik graficzny niedomagał i twórcy musieli redukwać detale czy założenia projektowe.
Baldurs Gate 3 dopiero mi się przypomniał w tym momencie i jeśli bym miał wymieniać wady, to to, że nie zrobili mniejszych map rozmieszczonych w dużo większej odległości. W założeniach gier Lariana kilometry, które by się przemierzało na mapie jak w Pathfinderze na mapie głównej są zamienione na jakiś klaustrofobiczny twór planszówkowy/Gothicowy, zbyt oldschoolowy.
Problemem assynów np. nie był rozmiar mapy tylko słabe wykorzystanie systemu rozwoju postaci czy jakiejś budowy bazy/armii. Jakby system opierał się na czymś bardziej skyrimowym, czy PoExilowym czy MountAndBaldowym, nie byłoby problemów ze zbyt dużym światem.
Problem w tym, że producenci zaczęli się prześcigać kto zrobi większy otwarty świat, jakby to było wyznacznikiem, że gra będzie lepsza. Potem nie ma szans żeby takie wielkie światy zapełnić angażującą, unikatową zawartością, dlatego zazwyczaj jest kopiuj/wklej na całej mapie. Nie mam nic przeciwko otwartym światom, ale marzy mi się powrót to mniejszych map, gdzie wracasz do znanych lokacji, po jakimś czasie znasz każdy kamień i budynek, czujesz się jak w domu ;) Tak jak to było w pierwszych GTA w 3D lub Gothic'ach. Preferowałbym zamiast wielkiego świata, w którym gracz się gubi i musi co chwila zerkać na mapę - mniejszy obszar, ale bardziej żywy, zmieniający się w czasie, np. tutaj ktoś zbudował budynek, tutaj potwory coś zniszczyły itp. itd.
Właśnie. Dla niektórych to pewnie w dzisiejszych czasach świat klaustrofobiczny, ale dla mnie Gothic 2 NK miał świat o idealnej wielkości. Na tyle duży, żeby się już nie czuć klaustrofobicznie jak w jedynce (gdzie ta klaustrofobia byłą uzasadniona i miała sens w kontekście bycia więźniem w kolonii karnej), ale wciąż na tyle skompresowany, że drogi do różnych miejsc się da zapamiętać po charakterystycznym otoczeniu i poruszać się po świecie bez stałego zaglądania w mapę.
Albo Baldur 3. Też świat fizycznie nie za wielki, ale pełen różności za 3 gry.
Aż ciekaw jestem, czy istnieje w ogóle jakiś konsensus odnośnie tego, jak powinien wyglądać "dobrze zrobiony" otwarty świat. Bo ludzie często piszą, że taki świat musi być po prostu odpowiednio zaprojektowany... ale co to właściwie znaczy? Chętnie bym poznał jakieś konkretne przykłady, wraz z argumentami.
Musi być jak Gothic, nie jak Wiedźmin 3 i Ubigry. Płynna, naturalna eksploracja nie sztuczna, podyktowana podążaniem za znakami zapytania i zadaniami. Brak śmieciowego contentu i bieda questów.
Patrz mój post wyżej: Gothic 2 i BG3 mają moim zdaniem dobre otwarte światy.
Do tego RDR2 i Days Gone też w sunie zaliczyłbym do dobrych światów, a w każdym razie do takich, w których nie odczuwałem przesytu. Wiedźmin 3 w sumie też, ale z pewnymi zastrzeżeniami - jednak mógłby być odrobinę mniejszy i pytajniki na Skellige to dla mnie mocne nie.
Brak śmieciowego contentu i bieda questów.
I jakiegokolwiek innego niestety również. Świat Gothica ma swój klimat, ale jest bardzo mały i w dużej mierze pusty, a przez to nudny. To w zasadzie makieta stworzona pod odpowiadanie historii, ale niekoniecznie pod eksplorację (tak jak chociażby gry Bethesdy do czasów Starfielda, czy nawet późniejsze gry od samego PB, w których było znacznie więcej contentu).
Gothic 2 i BG3 mają moim zdaniem dobre otwarte światy. (...) Do tego RDR2 i Days Gone też w sunie zaliczyłbym do dobrych światów, a w każdym razie do takich, w których nie odczuwałem przesytu. Wiedźmin 3 w sumie też
A argumenty?
----
Tylko 2 posty i już mamy wykluczające się opinie (Wiedźmin 3) :].
Przecież każdy ma inne standardy piękna/idealnej gry. Bez względu na to, jak dobra będzie, znajdą się malkontenci, którzy z prozaicznych powodów ją zhejtują. Jeden znajomy nie lubi gier popularnych, oczywiście 99% otwartych światów również odpada. On lubi gdy gracz nie ma wyboru, gra jest krótka i mało znana, by mógł poczuć się wyjątkowy.
Gra idealna nie powstanie, to pewne, ale warto popatrzeć na co najczęściej narzekają gracze i to poprawić. Niestety nie wszystkie elementy z poszczególnych gier, będą współgrały ze sobą, a gra nie jest w pełni plastyczna i swobodne przerabianie jej po premierze, jest niemożliwe. Poza warstwą audiowizualną, która może się podobać lub nie, ważna jest historia, jak przedstawiony jest świat, czy sprawia pozory żyjącego, czy wszystko w nim ma sens, czy nie ma tam durnych niewidzialnych ścian oraz na ile jest stworzone metodą kopiuj wklej. To ostatnie łatwo zauważyć i oceniać, ale bez tego byłoby ciężko. Jednak najbardziej boli przy questach pobocznych, które robione na masową skalę są bezczelnymi zapychaczami, również na mapie.
"Świat Gothica ma swój klimat, ale jest bardzo mały i w dużej mierze pusty, a przez to nudny. To w zasadzie makieta stworzona pod odpowiadanie historii, ale niekoniecznie pod eksplorację
Owszem, świat G1 jest jeszcze dość skromny, a zadań pobocznych nie ma za wiele, bo im się skończył czas i musieli grę wydać (dodaj do tego coś tak banalnego jak fakt, że to była ich [pierwsza gra). Ale makieta? Świat dobre pomyślany pod kątem eksploracji, jasno pokazujący, gdzie możesz się zapuszczać, a gdzie nie (otwarte, najzieleńsze tereny + drogi - najbezpieczniejsze, las ciemny i bury - już groźniejsze bestie tam spotkasz, ziemie orków jałowe, niemal martwe, skaliste i pozbawione koloru - od razu widać, że lepiej się tam nie zapuszczać i to samo ze zwierzętami, gdzie zawsze wiadomo, jak mniej więcej groźny jest dany przeciwnik po samym wyglądzie i czy można zaryzykować starcie, czy lepiej okolicy unikać).
Dalej masz pomysłową zachętę do eksploracji właśnie, gdy na początku jesteś słaby i giniesz na strzała i chcesz się przyłączyć do starego obozu tylko dlatego, żebyś nie musiał nigdzie wychodzić w niebezpieczny świat. A tu gra ci podsuwa Mordraga i Baala Parveza, którzy chętnie cię zaprowadzą do swoich obozów, zabiją wszelkie potwory, na które natkniesz się po drodze i jeszcze doświadczenie trafi do ciebie, plus Gomez wymaga, żebyś miał cenne znajomości w innych obozach zanim cię przyjmie.
A już dwójka to nie dość, że świat sporo większy, to jeszcze te pomysły z jedynki lepiej dopracowane. Zadań jest całe mnóstwo (choć struktura piramidy pozostaje utrzymana i jak w 1. rozdziale masz tyle zadań, że nie wiesz, w co ręce włożyć, bo jeszcze główna fabułą cię nie ukierunkowała, a czas nie goni, tak w późniejszych rozdziałach już dostajesz coraz skromniejszą liczbę zadań pobocznych, bo główny wątek pokazuje, że stawka rośnie i liczy się czas, więc nie ma już miejsca na wyrywanie rzepy). Do tego dwójka właśnie bardzo fajnie nagradza za dociekliwość i eksplorację. Dość powiedzieć, że w samej wieży Xardasa przy 2 podejściach na początku zbierałam tylko rzeczy ze środka, a przy trzecim pomyślałem, czy na zewnątrz da się wskoczyć w jedno miejsce i się dało, a nawet jakieś dodatkowe przedmioty znalazłem. Dalej wychodzisz z wieży i masz drogę prosto jak strzelił.
Ale jak wykażesz minimum zainteresowania, to możesz przejść obok stawiku i przez tunel do ukrytej dolinki, gdzie spotkasz starego znajomego, zbierzesz trochę leczniczych roślinek i poznasz jeden ze sposobów dostania się do miasta. Ale to jeszcze nie koniec, bo jak będziesz jeszcze bardziej dociekliwy, to za tą sadzawką rosną takie świerki, zamiatające gałęziami ziemię. Jak cię zainteresuje, co tam może być, też znajdziesz kilka rzeczy, a w Gothicu na początku wszystko jest na wagę złota. Więc już na samym wstępie do gry jesteś nagradzany za eksplorację. A dalej eksploracją możesz dostać się niekonwencjonalnie do miasta, przypływając wpław, za co jeszcze dostajesz doświadczenie,
Stojąc w tym porcie widzisz taką małą, niepozorną wysepkę. Nikt nie każe ci się tam zapuszczać, nikt w żadnej rozmowie nawet nie sugeruje, że będzie tam coś ciekawego, nie kieruje cię tam żaden znacznik, ani znak zapytania na mapie, ale jak jesteś ciekawy świata i się tam wybierzesz, zostaniesz nagrodzony istną fortuną w postaci łupów gildii złodziei. Nikt ci nie każe włazić na piramidy w Khorinis, ale jednak ciekawscy znajdą tam jakieś skrzynie.
W Jarkhendarze nic cię nie kieruje do takich ruin leżących za rozpadliną, nikt ci o tym miejscu nie wspomina, nie musisz tam iść w związku z jakimkolwiek zadaniem ale jak się tam pofatygujesz, zostaniesz nagrodzony magicznym łukiem i strzałami (albo magiczną kuszą, bo taką też uważny gracz znajdzie i teraz nie pamiętam, co było gdzie). Również w Jarkhendarze jak idąc do piratów wskoczysz na półkę skalną to znajdziesz tam gościa, który zleci ci zadanie sprawdzenia, co się stało z jego kumplem, który wpadł w rozpadlinę. Naturalnie możesz zejść nad wodę i popłynąć do jaskini, gdzie znajdziesz jego zwłoki, ale możesz też rzucić się śmiało w tę rozpadlinę, za co zostaniesz nagrodzony expem. Właściwie sposobie, w jaki "klasyczne" PB projektowało swoje światy można by pisać całe elaboraty i ogromna szkoda, że w pewnym momencie cofnęli się w rozwoju i zaczęli tworzyć światy gorsze od tych wcześniejszych (co w zasadzie zaczęło się od G3, czyli momentu, gdy spróbowali swoich sił w tworzeniu wielkich otwartych światów).
I takich przykładów jest więcej. Gothic 2 nagradza eksplorację, ciekawość i śmiałość dużo lepiej niż gry Bethesdy, bo rozsądny rozmiar świata pozwolił twórcom spokojnie zaprojektować go ręcznie i obmyślić atrakcje nagradzające dociekliwość, spostrzegawczość i śmiałość gracza. W grach Bethesdy możesz mieć 50 kopalni i 200 jaskiń do odwiedzenia, ale jak widziałeś kilka z nich, to w zasadzie widziałeś już wszystkie. I to nie tak, że gry Beth są jakieś złe, zwłaszcza te starsze, bo zrobiłem dość sporą część Morrowinda i Tribunala (choć nigdy ich tak naprawdę nie ukończyłem), a w Bloodmoonie zrobiłem wszystko, co było do zrobienia i zajrzałem pod każdy kamień, a w Skyrimie spędziłem trochę ponad 600 h, ale wolę konkretny świat G2 NK, nie tak ogromny, ale nagradzający ciekawość, niż podejście Bethesdy z ich zrób sobie własną przygodę włócząc się bez celu po świecie i odwiedzając bardzo podobne tereny i podziemia.
Nie mogę się z tym zgodzić. Patrz moja odpowiedź dla Persecuted. Naturalnie takie podejście do tworzenia świata gry może ci nie odpowiadać i spoko, ale to nie znaczy, że świat jest nędzny.
The Legend of Zelda: Breath of The Wild
The Legend of Zelda Tears of the Kingdom
- eksploracja to po prostu przygoda.
- brak znaczników chyba, że sam je postawisz
- różnego rodzaju tereny (zimowy, pustynia itp) , i w związku z tym różnego rodzaju mechaniki na przetrwanie
- zmienne warunki pogodowe istotnie wpływające na poruszanie (jak pada skały są śliskie i nie da się nie wspiąć, gdy jest burza mona oberwać piorunem itp)
- ogólnie masę ciekawych mechanik powodujących, z chce się próbować różnych rzeczy. Gotowanie, łączenie zebranych przedmiotów, budowanie pojazdów, mostów, domów.
A już dwójka to nie dość, że świat sporo większy, to jeszcze te pomysły z jedynki lepiej dopracowane.
Co jest bardziej dopracowane? Druga część to prymitywny H&S i wtórny reskin pierwszej części.
Zadań jest całe mnóstwo (choć struktura piramidy pozostaje utrzymana i jak w 1. rozdziale masz tyle zadań, że nie wiesz, w co ręce włożyć, bo jeszcze główna fabułą cię nie ukierunkowała, a czas nie goni, tak w późniejszych rozdziałach już dostajesz coraz skromniejszą liczbę zadań pobocznych, bo główny wątek pokazuje, że stawka rośnie i liczy się czas, więc nie ma już miejsca na wyrywanie rzepy).
Quantity over quality. Nie przypominam sobie ani jednego dobrego questa z G2 [oprócz 'zadań inicjacyjnych']. Co z tego, że questów jest sporo, skoro każdy z nich jest jednakowo mierny? Nie rozumiem tego fragmentu o wyrywaniu rzepy, więc pozostawię ten fragment do wyjaśnienia, bo nie chcę atakować, gdy nie widzę dobrze celu.
Do tego dwójka właśnie bardzo fajnie nagradza za dociekliwość i eksplorację. Dość powiedzieć, że w samej wieży Xardasa przy 2 podejściach na początku zbierałam tylko rzeczy ze środka, a przy trzecim pomyślałem, czy na zewnątrz da się wskoczyć w jedno miejsce i się dało, a nawet jakieś dodatkowe przedmioty znalazłem. Dalej wychodzisz z wieży i masz drogę prosto jak strzelił.
Gothic 2 nijak nie wynagradza za dociekliwość, bo ja nie czuję się nagrodzony, gdy znajdę 57 miksturę zdrowia czy 37 zardzewiały miecz. W tej grze nie znajdujesz żadnych unikalnych przedmiotów z ciekawymi właściwościami, a jedynie ten sam recykling powtarzalnego śmiecia, którego funkcjonalność mierzy się jedynie w złocie. Krótko mówiąc: Ty nijak nie odnosisz się do tego CO znajdujesz, a jedynie GDZIE - co mnie obchodzą te wszystkie fikuśne miejsca, skoro nie ma w nich nic wartego uwagi? Poza tym w Morrowindzie przedmioty są nie tylko lepiej ukryte, ale też w znacznie ciekawszych miejscach.
Ale jak wykażesz minimum zainteresowania, to możesz przejść obok stawiku i przez tunel do ukrytej dolinki, gdzie spotkasz starego znajomego, zbierzesz trochę leczniczych roślinek i poznasz jeden ze sposobów dostania się do miasta. Ale to jeszcze nie koniec, bo jak będziesz jeszcze bardziej dociekliwy, to za tą sadzawką rosną takie świerki, zamiatające gałęziami ziemię. Jak cię zainteresuje, co tam może być, też znajdziesz kilka rzeczy, a w Gothicu na początku wszystko jest na wagę złota. Więc już na samym wstępie do gry jesteś nagradzany za eksplorację. A dalej eksploracją możesz dostać się niekonwencjonalnie do miasta, przypływając wpław, za co jeszcze dostajesz doświadczenie,
Whoa, żeby coś znaleźć trzeba czasem zejść ze ścieżki - G2 zmieniło oblicze eksploracji w grach, cóż za rewolucja! To, jak się pocisz, żeby zrewaluować najzwyklejsze rzeczy i nadać im status nieosiągalnej innowacji jest dość kuriozalne; ale cóż, fani Gothic-a chyba tak po prostu mają :D
Druga sprawa: W Gothic-u nic nie jest na wagę złota, bo ta gra ma jedną z najgorszych ekonomii w historii gatunku. Z tego co pamiętam na koniec gry można mieć spokojnie pięciocyfrową ilość złota, a może nawet -sześcio. Powiedz mi: Na co tak wydawałeś to złoto, skoro żywności się nie kupuje, bo ma się ją w nadmiarze, zbroje dostajesz za darmo, a broń jest tania i nie kupuje się jej za często?
Stojąc w tym porcie widzisz taką małą, niepozorną wysepkę. Nikt nie każe ci się tam zapuszczać, nikt w żadnej rozmowie nawet nie sugeruje, że będzie tam coś ciekawego, nie kieruje cię tam żaden znacznik, ani znak zapytania na mapie, ale jak jesteś ciekawy świata i się tam wybierzesz, zostaniesz nagrodzony istną fortuną w postaci łupów gildii złodziei. Nikt ci nie każe włazić na piramidy w Khorinis, ale jednak ciekawscy znajdą tam jakieś skrzynie.
Gothic-Król - wymyślił wyspy [czy raczej wyspę]. W Morrowidzie masz takowych kilkadziesiąt i loot, który tam znajdujesz jest faktycznie przydatny, ale wiadomo Gothic najlepszy, bo ma jedną wyspę.
W skrócie: Gothic ma lokacje, w których nie ma żadnego questa, ale do których można wejść - kto by pomyślał, że można coś takiego wymyślić? Czemu oni nie opatentowali tego rozwiązania?
I takich przykładów jest więcej. Gothic 2 nagradza eksplorację, ciekawość i śmiałość dużo lepiej niż gry Bethesdy, bo rozsądny rozmiar świata pozwolił twórcom spokojnie zaprojektować go ręcznie i obmyślić atrakcje nagradzające dociekliwość, spostrzegawczość i śmiałość gracza. W grach Bethesdy możesz mieć 50 kopalni i 200 jaskiń do odwiedzenia, ale jak widziałeś kilka z nich, to w zasadzie widziałeś już wszystkie.
Gothic 2 nagradza eksplorację przedmiotami, które nadają się jedynie na wymianę za złoto, które z kolei nie ma żadnej wartości, bo gra ma kompletnie zepsutą ekonomię. Ponadto w grze nie ma żadnych 'specjalnych' przedmiotów, nędznie zaprojektowany świat i brak ciekawych questów lub NPC-ów czekających poza ludzkimi siedliskami. Jeśli chodzi o świat Morrowinda to ten przynajmniej jest różnorodny, ma rozmaite biomy, nieporównywalnie więcej sposobów na jego eksplorację niż tylko bieganie i w późniejszym etapie teleportacja.
Dalej: W Morrowindzie masz dwa rodzaje kopalń [jaj i surowców], daedryczne kapliczki, dweremowe ruiny, dunmerowe twierdze, cytadele Szóstego Rodu, rodzinne grobowce, jaskinie itd.
Gdzie masz większą różnorodność samych typów dungeonów? Poza tym każdy z nich [prócz kopalń] jest na swój sposób inny i unikalny. W wielu z nich są unikalne przedmioty, easter eggi, czy postaci.
wolę konkretny świat G2 NK, nie tak ogromny, ale nagradzający ciekawość, niż podejście Bethesdy z ich zrób sobie własną przygodę włócząc się bez celu po świecie i odwiedzając bardzo podobne tereny i podziemia.
Konkretnie pusty i nijaki. Piszesz o podobnych terenach w Morrowindzie, podczas gdy pierwsza mapka z G2 to jedynie lasy i farmy, druga natomiast jest okrojoną mapą z jedynki, w której metodą kopiuj+wklej dodano dziesiątki orków. Poza tym: Kompletny brak dungeonów, brak biomów i różnorodności, brak unikalnych lokacji/potworów/przedmiotów, brak zabawnych nawiązań, brak miast i wiosek.
Ja naprawdę rozumiem, że zachwyca cię byle co, ale nie deprecjonuj istoty eksploracji i wyglądu lokacji z Morrowinda [i innych gier Bethesdy] i nie porównuj go z miałkim światem G2, bo wystawiasz się jedynie na śmieszność.
"Co z tego, że questów jest sporo, skoro każdy z nich jest jednakowo mierny?"
Mierny, bo? To samo mogę powiedzieć o zadaniach w dowolnej grze i bez uzasadnienia to nic nie znaczy.
"Nie rozumiem tego fragmentu o wyrywaniu rzepy"
Jedno z pierwszych zadań. Na farmie Lobarta masz dosłownie zebrać rzepę z pola. Podałem to zadanie jako przykład tego, dlaczego struktura piramidy, jeśli chodzi o zadania poboczne ma sens. W pierwszym rozdziale nie ma jeszcze presji czasu i dokładnie sprecyzowanego głównego celu, więc naturalnie bohater łazi wszędzie, ma dla każdego czas, wykona każdą pierdołę, a później już czas nagli, to naturalnie nie będzie tracić czasu na bieganie na posyłki.
"W tej grze nie znajdujesz żadnych unikalnych przedmiotów z ciekawymi właściwościami, a jedynie ten sam recykling powtarzalnego śmiecia"
Kawałek dalej wspominam o magicznym łuku i kuszy, które są unikatami i z tego co pamiętam, nie da się ich kupić. A śmieci, to się znajdowało w Wiedźminie 3, gdzie w terenie 99% znalezionych rzeczy było dużo gorszych, niż to co już miałeś, a ten super miecz, co był w rodzie jarlów od pokoleń i wielki cię zaszczyt kopnął, że Crach ci go daje to już w ogóle był śmiech. Gothic to nie DnD, żebyś dostał gadający miecz + k4 obrażeń od ognia, +4 przeciw pozasferowcom, +3 przeciw Yuan-Ti i +5 przeciw chaotycznym złym.
Natomiast te proste i "nieciekawe" znalezisko w G2 rzeczywiście sprawiają przyjemność, bo są lepsze od sprzętu, który posiadasz, zwłaszcza na początku. Poza tym pomijasz taki drobiazg jak nagradzanie gracza doświadczeniem za pewne nieszablonowe i śmiałe czyny (i nie, nie jest to nic w innych RPG niespotykanego, ale w wymierny sposób nagradza eksplorację).
Swoją drogą piszesz o G2 "to prymitywny H&S ", a jednocześnie domagasz się przedmiotów z ciekawymi właściwościami. Ja tam nie jestem znawcą H&S, ale to właśnie w nich jest pełno "unikalnych" przedmiotów z "właściwościami", a czasem nawet całą ich listą.
"żeby zrewaluować najzwyklejsze rzeczy i nadać im status nieosiągalnej innowacji"
Nigdzie nie pisałem o innowacji, tym bardziej nieosiągalnej. Po prostu podejście do budowy świata i eksploracji w G2 trafiło w mój gust i uważam, że jest zrobione zwyczajnie dobrze. Tylko tyle i aż tyle, bo są i współczesne gry, które ten aspekt mają zrobiony gorzej (cholera, nawet nowsze gry PB mają z tym problem).
"W Gothic-u nic nie jest na wagę złota, [...] na koniec gry można mieć spokojnie pięciocyfrową ilość złota"
1. Wróć do fragmentu który zacytowałeś i przyglądaj się mu uważnie, aż doznasz oświecenia jak guru po bagiennym zielu. Podpowiedź: "a w Gothicu na początku wszystko jest na wagę złota."
2. Pokaż mi RPG, gdzie ekonomia jest zrobiona "w punkt" (poproszę o więcej niż ten 1 rodzynek potwierdzający regułę). W zasadzie w każdym RPG w pewnym momencie zbieram prawdziwą fortunę, z którą nie mam co zrobić.
W3? Po zrobieniu podstawki i dodatków miałem jakieś 300 000, z którymi nie wiedziałem co zrobić. Nawet po zainwestowaniu w Corvo Blanco, czy jak miała ta winnica z Krwi i Wina mi zostało ok 200 000. NWN 2 skończyłem mając jakieś 1 800 000, a Maskę Zdrajcy powyżej 3 000 000 szt. złota. Aż mnie te absurdalne liczby skłoniły do obliczenia, ilu wozów trzeba by było do przewiezienia tego złota, gdyby monety miały wielkość naszej 5-złotówki. Skyrim? Co najmniej kilkadziesiąt tysięcy oszczędności. Grim Dawn? Kasa szła w setki tysięcy.
Jedynie pierwszy Wiedźmin i Drakensang wymagały na początku ciułania, ale w pewnym momencie też nagle starczało na wszystko, czego chciałem.
"Gothic-Król - wymyślił wyspy [czy raczej wyspę]. W Morrowidzie masz takowych kilkadziesiąt i loot, który tam znajdujesz jest faktycznie przydatny"
Morrowind-król bo wymyślił kilkadziesiąt wysp i ma loot. Kto by pomyślał, że można coś takiego wymyślić? Dlaczego oni nie opatentowali tego rozwiązania? Nawiasem mówiąc co u ciebie znaczy, że loot w Morrowindzie jest przydatny? Gothicowy dla mnie był bardzo przydatny. Jak oceniasz, że jeden jest "przydatniejszy" od drugiego?
I z ciekawości, grałeś w czystego G2 czy z NK? Bo czysty faktycznie był prostszy od jedynki i znajdowanie rzeczy nie miało takiego znaczenia, ale już w Nocy Kruka zwiększyli poziom trudności i człowiek nieraz był wdzięczny za ten "nudny" miecz czy "nieciekawy" zwój, który gdzieś znalazł.
"Ponadto w grze nie ma żadnych 'specjalnych' przedmiotów, nędznie zaprojektowany świat i brak ciekawych questów lub NPC-ów czekających poza ludzkimi siedliskami. Jeśli chodzi o świat Morrowinda to ten przynajmniej jest różnorodny, ma rozmaite biomy, nieporównywalnie więcej sposobów na jego eksplorację niż tylko bieganie i w późniejszym etapie teleportacja."
Po co mi "specjalne" przedmioty, skoro w Gothicu świetnie czuć przyrost mocy i ta "mało ekscytująca" zbroja, która ma tam o powiedzmy 10 więcej ochrony przed pociskami sprawia, że kusznik, który poprzednio zmieniał mnie w poduszkę na szpilki, teraz przestał być śmiertelnym zagrożeniem, a "zwyczajny" miecz, który ma "marne" 5 pkt. obrażeń więcej naprawdę robi różnice w starciu z przeciwnikiem, którego wcześniej byłem w stanie ledwie zadrasnąć?
Jak dla mnie questy w G2 są ciekawe. Czy najlepsze w RPG-ach? Nie i nie muszą. I szczerze mówiąc ja dla odmiany z Gothiców wiele zadań pamiętam, a z Morrowinda nieszczególnie.
Nie, w Gothicach ludzie nie siedzą wyłącznie w miastach czy obozach. Zalecam zagrać ponownie i sobie przypomnieć obie części.
Tak, poza bieganiem i eksploracją ma jeszcze "szybką podróż" zakamuflowaną, jako przewiezienie łódką i kurs na grzbiecie wielkiego robala.
"W Morrowindzie masz dwa rodzaje kopalń [jaj i surowców]"
Ło Jezu! To faktycznie zmienia postać rzeczy! Przy tej różnorodności odwiedzenie 40 kopalń na pewno mi się nie znudzi.
"Gdzie masz większą różnorodność samych typów dungeonów?"
O ironio, mogę cię tu śmiało zacytować: "Quantity over quality."
"pierwsza mapka z G2 to jedynie lasy i farmy, druga natomiast jest okrojoną mapą z jedynki"
Lasy, łąki, pola uprawne, farny, miasto, plaże, strefa wykopalisk z piramidami, parę wysepek, jaskinie. Kolonia natomiast jest sporo zmieniona względem jedynki i ma zupełnie inny charakter, niby odwiedzasz znajome miejsca, a jednak inne, do tego rejony w pobliżu smoków, obszar górsko-kamienisty, wulkaniczny, bagnisty, zimowy. A w jarkhendarze bardziej tropikalne bagna, rejon nadmorski, strefa "westernowa" budząca skojarzenia z USA i ich Arizoną czy tam Kolorado. No rzeczywiście, same farmy i lasy.
Morrowind dostaje plus za to, że nie poszedł w oklepane europejskie średniowiecze i ciekawą architekturę, w pełni mu to trzeba zaliczyć na plus. Tylko czy naprawdę jest tam taka różnorodność? Treneny górzyste, takie nie wiadomo co porośnięte z rzadka drzewami, wioska/miasto, teren wulkaniczno-popielny, wysepki. Tribunal jeszcze dodał obszar miejski w innym stylu architektonicznym, a Bloodmoon dodał surowy, północny krajobraz z innym typ[em lasów, tundrą, śniegiem i lodem.
No ale za to ma 250 dungeonów w aż 6 rodzajach. Nie wiem, skąd ta obsesja na punkcie dungeonów, idź do lochu, bij potwory i zbieraj łupy i tak 100 razy mi się raczej kojarzy ze starymi dungeon crawlerani, kiedy jeszcze twórcy nie wiedzieli, że papierowe RPG da się przełożyć na grę komputerową lepiej, niż tylko na nawalanie potworów. Ale co kto lubi, jeśli to sprawia ci przyjemność, nie ma sprawy, baw się jak lubisz.
"Ja naprawdę rozumiem, że zachwyca cię byle co, ale nie deprecjonuj istoty eksploracji i wyglądu lokacji z Morrowinda [i innych gier Bethesdy] i nie porównuj go z miałkim światem G2, bo wystawiasz się jedynie na śmieszność."
Ja naprawdę rozumiem, że zachwyca cię byle co, ale nie deprecjonuj istoty eksploracji i wyglądu lokacji z Gothiców i nie porównuj go z miałkimi światami Bethesdy, bo wystawiasz się jedynie na śmieszność.
Jak na razie jedynym, kto bezwarunkowo deprecjonuje grę jesteś ty. Ja oddaję cesarzowi co cesarskie i napisałem bardzo jasno i wyraźnie (chociaż ty wolisz tego nie zauważać): "to nie tak, że gry Beth są jakieś złe, zwłaszcza te starsze, bo zrobiłem dość sporą część Morrowinda i Tribunala (choć nigdy ich tak naprawdę nie ukończyłem), a w Bloodmoonie zrobiłem wszystko, co było do zrobienia i zajrzałem pod każdy kamień, a w Skyrimie spędziłem trochę ponad 600 h"
Natomiast ty bezdyskusyjnie twierdzisz, że w G2: " prymitywny H&S i wtórny", "pusty i nijaki", "ani jednego dobrego questa", "recykling powtarzalnego śmiecia", "nędznie zaprojektowany świat i brak ciekawych questów", "ma jedną z najgorszych ekonomii w historii", "tylko bieganie i w późniejszym etapie teleportacja", "każdy z nich jest jednakowo mierny".
Ani jednego choćby letniego słówka o jakimkolwiek aspekcie gry. Zupełnie jakbyś nie potrafił znieść, że twoja ulubiona gra może cokolwiek robić gorzej od innej, albo że kto inny może się przy innej grze lepiej bawić. Ale cóż, fani gier Bethesdy chyba tak po prostu mają :D
Ale co tu właściwie uzasadniać? Że zadania typu przynieś/dostarcz nie są jakoś mocno wybitne? Że nie mają praktycznie żadnego backstory? Że najbardziej pamiętnym questem z gry jest ten z wyrywaniem rzepy?
Jedno z pierwszych zadań. Na farmie Lobarta masz dosłownie zebrać rzepę z pola. Podałem to zadanie jako przykład tego, dlaczego struktura piramidy, jeśli chodzi o zadania poboczne ma sens. W pierwszym rozdziale nie ma jeszcze presji czasu i dokładnie sprecyzowanego głównego celu, więc naturalnie bohater łazi wszędzie, ma dla każdego czas, wykona każdą pierdołę, a później już czas nagli, to naturalnie nie będzie tracić czasu na bieganie na posyłki.
Tyle, że to nie ma sensu. Literalnie brak związku przyczynowo-skutkowego. Poza tym nie dostajesz mniejszej ilości zadań dlatego, że cię goni czas, tylko dlatego, że najwięcej contentu jest zazwyczaj na samym początku gry.
Dalej: Zabij chrząszcze, przynieś miksturę na kaca, przynieś sakiewkę - to wszystko są zadania z późniejszych rozdziałów. Poważne zadania a nie jakieś pierdoły, nieprawdaż?
Kawałek dalej wspominam o magicznym łuku i kuszy, które są unikatami i z tego co pamiętam, nie da się ich kupić. A śmieci, to się znajdowało w Wiedźminie 3, gdzie w terenie 99% znalezionych rzeczy było dużo gorszych, niż to co już miałeś, a ten super miecz, co był w rodzie jarlów od pokoleń i wielki cię zaszczyt kopnął, że Crach ci go daje to już w ogóle był śmiech. Gothic to nie DnD, żebyś dostał gadający miecz + k4 obrażeń od ognia, +4 przeciw pozasferowcom, +3 przeciw Yuan-Ti i +5 przeciw chaotycznym złym.
Ty w ogóle nie rozumiesz, co się do ciebie pisze - unikalnym przedmiotem nie jest coś, co ma +5/10/20 do obrażeń, ale coś, co ma jakąś ciekawą właściwość i w jakiś sposób zmienia rozgrywkę. Gothic nie musi być "dedekiem", bo unikalne przedmioty masz np. w TES-ach, czy nawet w takiej prehistorii jak Lands of Lore.
Dalej chłop podał jeden przykład, gdzie dostał miecz, który jest gorszy od aktualnie posiadanego i myśli, że coś tutaj zrobił :D
Natomiast te proste i "nieciekawe" znalezisko w G2 rzeczywiście sprawiają przyjemność, bo są lepsze od sprzętu, który posiadasz, zwłaszcza na początku. Poza tym pomijasz taki drobiazg jak nagradzanie gracza doświadczeniem za pewne nieszablonowe i śmiałe czyny (i nie, nie jest to nic w innych RPG niespotykanego, ale w wymierny sposób nagradza eksplorację).
Taak, nic nie sprawia większej przyjemności niż miecz, który ma o 10 więcej obrażeń i nieco inną teksturę. Ino nie graj w żadnego H&S'a, bo twoje serce może nie wytrzymać silnych emocji, które nieodrodnie kojarzą się ze zmianą ekwipunku na nieco lepszy.
To jest drobiazg, właśnie dlatego go pomijam - tego 'doświadczenia' jest tak mało, że to niczego nie zmienia i na nic nie wpływa. Oczywiście, że ty się tym zachwycasz, bo już praktycznie nic ci nie zostało, prócz kierowania uwagi na drobiazgi [twoje słowo], które nikogo nie obchodzą.
Swoją drogą piszesz o G2 "to prymitywny H&S ", a jednocześnie domagasz się przedmiotów z ciekawymi właściwościami. Ja tam nie jestem znawcą H&S, ale to właśnie w nich jest pełno "unikalnych" przedmiotów z "właściwościami", a czasem nawet całą ich listą.
Więc odkryłeś już czemu tam jest przymiotnik "prymitywny", czy mam pomóc?
Nigdzie nie pisałem o innowacji, tym bardziej nieosiągalnej. Po prostu podejście do budowy świata i eksploracji w G2 trafiło w mój gust i uważam, że jest zrobione zwyczajnie dobrze. Tylko tyle i aż tyle, bo są i współczesne gry, które ten aspekt mają zrobiony gorzej (cholera, nawet nowsze gry PB mają z tym problem).
Nie, ty nie piszesz o zwyczajnie dobrze zrobionym elemencie - dla ciebie nawet taka oczywistość [o ile jest w G2 ofkors], jak zejście ze ścieżki, żeby znaleźć loot urasta do jakichś gargantuicznych rozmiarów. Cały twój wcześniejszy post to robienie wideł z igły.
1. Wróć do fragmentu który zacytowałeś i przyglądaj się mu uważnie, aż doznasz oświecenia jak guru po bagiennym zielu. Podpowiedź: "a w Gothicu na początku wszystko jest na wagę złota."
2. Pokaż mi RPG, gdzie ekonomia jest zrobiona "w punkt" (poproszę o więcej niż ten 1 rodzynek potwierdzający regułę). W zasadzie w każdym RPG w pewnym momencie zbieram prawdziwą fortunę, z którą nie mam co zrobić.
1. Gość zacytował moje słowa, ale bezczelnie wyciął pół zdania, a końcówki akapitu, to nawet nie wkleił. Żenujące zachowanie. Powtórzę się: W G2 nic nie jest na wagę złota, bo ekonomia jest kompletnie rozwalona, a pieniędzy praktycznie się nie wydaje, bo broń tania a medykamentów w nadmiarze.
2. Ultima II, Exiled Kingdoms. Obie gry mają znacznie lepszą ekonomię, gdzie druga Ultima siedzi po drugiej stronie ekstremum.
W3? Po zrobieniu podstawki i dodatków miałem jakieś 300 000, z którymi nie wiedziałem co zrobić. Nawet po zainwestowaniu w Corvo Blanco, czy jak miała ta winnica z Krwi i Wina mi zostało ok 200 000. NWN 2 skończyłem mając jakieś 1 800 000, a Maskę Zdrajcy powyżej 3 000 000 szt. złota. Aż mnie te absurdalne liczby skłoniły do obliczenia, ilu wozów trzeba by było do przewiezienia tego złota, gdyby monety miały wielkość naszej 5-złotówki. Skyrim? Co najmniej kilkadziesiąt tysięcy oszczędności. Grim Dawn? Kasa szła w setki tysięcy.
Jedynie pierwszy Wiedźmin i Drakensang wymagały na początku ciułania, ale w pewnym momencie też nagle starczało na wszystko, czego chciałem.
Ale o co ci chodzi? To, że podasz gry, w których - twoim zdaniem - ekonomia jest spieprzona, jakoś magicznie sprawi, że ta z G2 się naprawi? Wytłumacz mi swoją logikę, bo chyba się trochę zagubiłeś.
Pierwszy Wiedźmin ma akurat strasznie słabą ekonomię - i mówię to jako ktoś, kto kupował wszystkie książki, żeby skompletować glosariusz. W W3 nie grałem, ale W2 ma znacznie lepszą ekonomię niż pierwsza część i w sumie jest to gra, która ma ten element na wysokim poziomie.
Morrowind-król bo wymyślił kilkadziesiąt wysp i ma loot. Kto by pomyślał, że można coś takiego wymyślić? Dlaczego oni nie opatentowali tego rozwiązania? Nawiasem mówiąc co u ciebie znaczy, że loot w Morrowindzie jest przydatny? Gothicowy dla mnie był bardzo przydatny. Jak oceniasz, że jeden jest "przydatniejszy" od drugiego?
Tyle, że ja nie pisałem tego, żeby wykazać, jak bardzo Morrowind jest wybitny pod tym [konkretnym] względem, tylko by ukazać twój 'bias' - ty nie wywyższasz czegoś, co jest "więcej\lepiej" w grze X, ale to, co jest "mniej/gorzej" w grze Y.
Swoją drogą ciekawe, że kompletny brak zrozumienia ukrywasz za toporną szyderą.
Nawiasem mówiąc zadałem wcześniej pytanie, na które nie znalazłeś odpowiedzi [co mnie w ogóle nie dziwi], a teraz próbujesz odwracać kota ogonem. Nie nauczyli cię, że nie odpowiada się pytaniem na pytanie?
I z ciekawości, grałeś w czystego G2 czy z NK
G2 po prostu. Dlatego nigdzie nie pisałem G2:NK. Ale to i tak niczego nie zmienia w tej kwestii.
Po co mi "specjalne" przedmioty, skoro w Gothicu świetnie czuć przyrost mocy i ta "mało ekscytująca" zbroja, która ma tam o powiedzmy 10 więcej ochrony przed pociskami sprawia, że kusznik, który poprzednio zmieniał mnie w poduszkę na szpilki, teraz przestał być śmiertelnym zagrożeniem, a "zwyczajny" miecz, który ma "marne" 5 pkt. obrażeń więcej naprawdę robi różnice w starciu z przeciwnikiem, którego wcześniej byłem w stanie ledwie zadrasnąć?
A po co jest cokolwiek? No nie wiem, żeby urozmaicić jakoś nudną rozgrywkę? Ty będziesz piał z zachwytu, jak zobaczysz kolejny reskin miecza/kuszy, który lekko różni się obrażeniami i wyglądem, a ja będę miał wyższe oczekiwania w kwestii itemizacji/lootu itd.
Inna sprawa jakoś nie widzę tego przyrostu mocy w G2 - porównanie do jakiegokolwiek Stalkera [a to jedynie gry z elementami], to niebo a ziemia.
Jak dla mnie questy w G2 są ciekawe. Czy najlepsze w RPG-ach? Nie i nie muszą. I szczerze mówiąc ja dla odmiany z Gothiców wiele zadań pamiętam, a z Morrowinda nieszczególnie.
Nie, w Gothicach ludzie nie siedzą wyłącznie w miastach czy obozach. Zalecam zagrać ponownie i sobie przypomnieć obie części.
Tak, poza bieganiem i eksploracją ma jeszcze "szybką podróż" zakamuflowaną, jako przewiezienie łódką i kurs na grzbiecie wielkiego robala.
1. "To samo mogę powiedzieć o zadaniach w dowolnej grze i bez uzasadnienia to nic nie znaczy." - cytując ciebie.
Ja też pamiętam wiele questów z G2, np. wyrywanie rzepy z pola albo przyniesienie X kawałków mięsa. Pamiętam też misję z przyniesieniem pluszowego misia z Dead Island. Rzecz w tym, że pamiętanie o czymś niekoniecznie świadczy o jakości tego czegoś.
2. A dasz radę mnie o tym poinformować, miast odsyłać do gry?
3. Jeśli chodzi o same sposoby podróży w Morrowindzie:
1)Bieg/chód
2)Łazik
3)Gondola
4)Łódź
5)Specjalista teleportacyjny
6)Indeksy portalu
7)Lewitacja
8)Chodzenie po wodzie
9)Mark & Recall
10)Zaklęcia na duże skoki
11)Interwencje
Skoro już obnażyłem twoją ignorancję, to oszczędzę ci trudu i napiszę tylko to, co sam byś napisał: Gothic nie potrzebuje tylu sposobów na eksploracje, eksploracja w Gothik-u jest ciekawa, ale nie musi być najlepsza w RPG, bla, bla nie mam czasu na teleportacje, bo muszę zajrzeć pod każdy kamień i każdą sosnę, co by nie przeoczyć jakiegoś ukrytego miecza albo bełta.
Ło Jezu! To faktycznie zmienia postać rzeczy! Przy tej różnorodności odwiedzenie 40 kopalń na pewno mi się nie znudzi.
Nie znudzi ci się - w końcu przeszedłeś słabo zaprojektowanego gniota, gdzie na jednej mapce większość terenu to puste lasy i farmy, a druga jest okrojoną mapką z pierwszej części z dodatkiem - circa - 379 orków. Przyda ci się trochę różnorodności :D
O ironio, mogę cię tu śmiało zacytować: "Quantity over quality."
Możesz mi wymienić te wszystkie świetnie zaprojektowane dungeony z G2? Take your time - nie spieszy mi się jakoś mocno, więc dobrze przemyśl swoje typy.
Lasy, łąki, pola uprawne, farny, miasto, plaże, strefa wykopalisk z piramidami, parę wysepek, jaskinie.
Koleś pola uprawny i farmy policzył jako 2, dał pojedyncze lokacje jak miasto i piramidy i jeszcze napisał łąki :D
Dobra, a teraz poważnie: Jakie tam miałeś w G2 wyspy oprócz wyspy złodziei? Tylko tą niestety pamiętam.
Kolonia natomiast jest sporo zmieniona względem jedynki i ma zupełnie inny charakter, niby odwiedzasz znajome miejsca, a jednak inne, do tego rejony w pobliżu smoków, obszar górsko-kamienisty, wulkaniczny, bagnisty, zimowy
Praktycznie wszystkie te znajome miejsca zostały ukryte za tą palisadą, albo zwyczajnie usunięte. Tak czy siak prawie nic z tego nie zostało. A te 'rejony' nie mają żadnego logicznego uzasadnienia prócz tego, że" lodowy smok tam siedzi, więc ma być tam zimno" - lame.
Tylko czy naprawdę jest tam taka różnorodność? Treneny górzyste, takie nie wiadomo co porośnięte z rzadka drzewami, wioska/miasto, teren wulkaniczno-popielny, wysepki. Tribunal jeszcze dodał obszar miejski w innym stylu architektonicznym, a Bloodmoon dodał surowy, północny krajobraz z innym typ[em lasów, tundrą, śniegiem i lodem.
Więc tak: masz 9 różnorodnych regionów z unikalną florą*, fauną, przynależnością frakcyjną i historią. W G2 masz za to lasy, nie-lasy i Górniczą Dolinę <clap, clap>. A nie czekaj, przecież są jeszcze łąki :D
No ale za to ma 250 dungeonów w aż 6 rodzajach. Nie wiem, skąd ta obsesja na punkcie dungeonów, idź do lochu, bij potwory i zbieraj łupy i tak 100 razy mi się raczej kojarzy ze starymi dungeon crawlerani, kiedy jeszcze twórcy nie wiedzieli, że papierowe RPG da się przełożyć na grę komputerową lepiej, niż tylko na nawalanie potworów. Ale co kto lubi, jeśli to sprawia ci przyjemność, nie ma sprawy, baw się jak lubisz.
Ty naprawdę nie potrafisz liczyć do 15? Może powinienem napisać za kilka lat, gdy już nadrobisz zaległości?
Sto razy bardziej wolę takie dungeony niż wabienie orków do palisady i zabijanie, gdy nawet nie oddają ciosów, ale nie ma sprawy, różne są fetysze; baw się jak lubisz.
Ja naprawdę rozumiem, że zachwyca cię byle co, ale nie deprecjonuj istoty eksploracji i wyglądu lokacji z Gothiców i nie porównuj go z miałkimi światami Bethesdy, bo wystawiasz się jedynie na śmieszność.
^Ziew.
Natomiast ty bezdyskusyjnie twierdzisz, że w G2: " prymitywny H&S i wtórny", "pusty i nijaki", "ani jednego dobrego questa", "recykling powtarzalnego śmiecia", "nędznie zaprojektowany świat i brak ciekawych questów", "ma jedną z najgorszych ekonomii w historii", "tylko bieganie i w późniejszym etapie teleportacja", "każdy z nich jest jednakowo mierny".
Ani jednego choćby letniego słówka o jakimkolwiek aspekcie gry. Zupełnie jakbyś nie potrafił znieść, że twoja ulubiona gra może cokolwiek robić gorzej od innej, albo że kto inny może się przy innej grze lepiej bawić. Ale cóż, fani gier Bethesdy chyba tak po prostu mają :D
Nie twierdzę bezdyskusyjnie. To po raz.
Po dwa: Dlaczego miałbym pozytywnie, czy neutralnie wypowiadać się o grze, której nie lubię? Aż tak cię mierzi, że ktoś lubi coś innego? Nie moja wina, że Morrowind robi praktycznie wszystko lepiej; pretensję kieruj raczej do wyrobników i partaczy z Niemiec.
"kompletny brak zrozumienia ukrywasz za toporną szyderą."
Ależ ja się tylko dostosowałem do twojego tonu i stylu (np. "Ale cóż, fani gier Bethesdy chyba tak po prostu mają :D" było parafrazą twoich własnych słów, niejedyną zresztą), więc jeśli cię mierzi szydera, to szukaj winy u siebie.
"Ja też pamiętam wiele questów z G2, np. wyrywanie rzepy z pola "
Ojej, a jeszcze 1 post temu twierdziłeś, że w ogóle nie pamiętasz, o co z tą rzepą chodzi, kłamczuszku. ;)
"Ziew."
Muszę przyznać się tu do porażki; z tym argumentem nie jestem w stanie dyskutować.
"Dlaczego miałbym pozytywnie, czy neutralnie wypowiadać się o grze, której nie lubię?"
I tu tkwi sedno problemu i pies jest pogrzebany. Nie lubisz gry, więc nie chcesz albo nie potrafisz rozsądnie i choćby z pozorami obiektywizmu analizować co w niej zagrało, a co nie. W takim razie dziękuję za "dyskusję".
A zarzucanie mi braku obiektywizmu, gdy każde twoje uzasadnienie zawiera się w słowach 'podoba mi się' jest niepoważne. Gdy natomiast pojawia się że krytyka, że czegoś nie ma, to wklejasz formułkę typu: Element X jest niepotrzebny. I jeszcze to jęczenie, że mam na siłę szukać plusów czegoś, co uważam za słabe/średnie. Słowem: Klapki na oczach i fanboystwo.
Też wolę gry bardziej liniowe ale za to z dynamiczną wciągającą fabułą. A nie jak w grach z otwartym światem. Idę poszukać zaginionego chłopa do sąsiedniej wsi po drodze walczę z wilkołakiem, później wpadam w zasadzkę i ląduję w lochu lokalnego barona by po 30 godzinach sobie przypomnieć że w zasadzie szedłem po chłopa do sąsiedniej wsi. Brakuje tylko dosadnego tekstu biednej żony która mi zleciła zadanie po tych 30 godzinach "rychło w czas kur.... a, rychło w czas" :)