„Strzelanka AAA dla jednego gracza to okropny pomysł”. Twórcy Immortals of Aveum o porażce gry i zwolnieniach
Strzelanka AAA dla jednego gracza to dobry pomysł, tylko trzeba zrobić dobrą grę.
Strzelanka AAA dla jednego gracza nie jest złym pomysłem, wystarczy spojrzeć na Dooma.
Immortals na pierwszych materiałach wyglądało jak Call of Duty, gdzie karabiny zastąpiono czarami. Widzieliśmy słaby model strzelania, niedający satysfakcji. Widzieliśmy raptem 3 "bronie". W dodatku gra została zapowiedzienia po słabo przyjętym Forspoken, a była w podobnym klimacie. W podobnym klimacie zbliżał się też Atlas Fallen. I na koniec, w trailerze dostaliśmy niecharyzmatyczne i odpychające postacie.
Także w krótkim terminie dostaliśmy trzy gry, które celowały w bardzo podobny klimat, gdzie wiedzieliśmy, że jedna z nich była katastrofą, a także miała niecharyzmatycznego protagonistę. A Immortals oprócz grafiki nie oferował nic, co by zachęcało ludzi do sprawdzenia tytułu.
Diagnoza nietrafiona, ale co ma trzecioligowy cielak drugoligowego studia powiedzieć? Zawsze jakiś spisek musiał przecież być. Teraz padło na gry single, podczas gdy w odstępie miesiąca klapy pewnie zrobiły zarówno tytuły nastawione na singiel jak i online. I tyle samo odniosło sukcesy. Nie przewidzisz czasem i tyle.
Ja bym postawił na mizerną reklamę, czy kuriozalny tytuł, który mówi "absolutnie nic". Przeciętny gracz nieśledzący rynku pomyśli, że to jakiś jRPG o smokach. Ah te żale gościa, który musi szukać nowej roboty...
Zwalanie winy na gatunek i rynek trochę przypomina mi żale Howarda o Starfielda. Pobieżny przegląd recenzji pozwala na stwierdzenie, że gra sama nie wie czym chce być. Pokazy, trailery i recenzje mnie nie przekonały. Może też trzeba było tego nie kategoryzować jako singleplayer fps, bo w powszechnym skojarzeniu to jednak inny typ gry. Może klasyczna drugowojenna strzelanina z dobrym gameplayem i ciekawą fabułą lepiej poradziłaby sobie na rynku, nie wierzę, że to po prostu kwestia marki. Niektórzy polscy pisarze jojczą tak na krajowy rynek książki, kiedy nie sprzedaje się ich wtórny steampunk - niszowy setting nie zapewni sprzedaży, zwłaszcza debiutantom. Dla mnie to jest niewłaściwa diagnoza.
Zwalanie winy na gatunek i rynek trochę przypomina mi żale Howarda o Starfielda. Pobieżny przegląd recenzji pozwala na stwierdzenie, że gra sama nie wie czym chce być. Pokazy, trailery i recenzje mnie nie przekonały. Może też trzeba było tego nie kategoryzować jako singleplayer fps, bo w powszechnym skojarzeniu to jednak inny typ gry. Może klasyczna drugowojenna strzelanina z dobrym gameplayem i ciekawą fabułą lepiej poradziłaby sobie na rynku, nie wierzę, że to po prostu kwestia marki. Niektórzy polscy pisarze jojczą tak na krajowy rynek książki, kiedy nie sprzedaje się ich wtórny steampunk - niszowy setting nie zapewni sprzedaży, zwłaszcza debiutantom. Dla mnie to jest niewłaściwa diagnoza.
Strzelanka AAA dla jednego gracza nie jest złym pomysłem, wystarczy spojrzeć na Dooma.
Immortals na pierwszych materiałach wyglądało jak Call of Duty, gdzie karabiny zastąpiono czarami. Widzieliśmy słaby model strzelania, niedający satysfakcji. Widzieliśmy raptem 3 "bronie". W dodatku gra została zapowiedzienia po słabo przyjętym Forspoken, a była w podobnym klimacie. W podobnym klimacie zbliżał się też Atlas Fallen. I na koniec, w trailerze dostaliśmy niecharyzmatyczne i odpychające postacie.
Także w krótkim terminie dostaliśmy trzy gry, które celowały w bardzo podobny klimat, gdzie wiedzieliśmy, że jedna z nich była katastrofą, a także miała niecharyzmatycznego protagonistę. A Immortals oprócz grafiki nie oferował nic, co by zachęcało ludzi do sprawdzenia tytułu.
Akurat Doom to chyba lekko nietrafiony przykład ponieważ jest to marka, która ma ponad 20 lat na karku. Samo to jest dużym kołem zamachowym sprzedaży.
Ponad 20-letnia? Doom miał premierę 31 lat temu. Czas szybko płynie.
Nowy Doom podobnie jak nowy Wolfenstein zrobily wszystko żeby nie być CoD-em z demonami albo nazistami, w doomie było to nastawienie na walkę z bliska i finishery a w wolfie boomer-shooterowe strzelanie z dwóch broni na raz i fabuła z charyzmatycznymi postaciami
Widzieliśmy słaby model strzelania, niedający satysfakcji
No właśnie, widzieliśmy. Wystaryczło zagrać i wiedziałbyś, że model strzelania nie jest słaby i daje bardzo dużo satysfakcji.
Lol, co za bzdury i zaklinanie rzeczywistości, gra jest właśnie bardzo słaba, w najlepszym wypadku totalny przeciętniak, który niczym się nie wyróżnia, meta zawyża oceny i tak, więc nawet jak na ten fakt, oceny są słabiutkie, nawet gra 8/10 to jest "zaledwie" dobra gra, a ci nawet tyle nie mieli..., a 5/10 to jest tak naprawdę 1/5 czyli są bliżej dna niż nawet średniej oceny...
Poza tym nie wystarczy zrobić czegoś innego, to jeszcze musi być dobre, pomijając oceny, które i tak mało znaczą, gra od samego początku prezentowała się bardzo słabo, generycznie, o niczym, świat, który się kompletnie nie kleił i nie był spójny, ani w wizji ani pomyśle, jakby kupili assety z neta, wymieszali i zrobili z tego grę...
Więc to jest żałosne choć nawet na chwilę sugerować, że strzelanka single player to zły pomysł, zły pomysł to ta gra.. Jakoś inne sobie radzą.
To już nawet Forspoken wydaje się znacznie bardziej interesujące, a to jest wyczyn.
Ale to jest właśnie problem. Wydawcy chcieliby, żeby gra która jest średnia (czy nazwiesz ją 8/10, czy 5/10 to już zupełnie inny temat), ale przynajmniej nie kosztowała miliona monet zarobiła na siebie.
A obecnie mamy rynek "złotych strzałów" - robisz wyładowane MTX gówno, które z jakichś nieprzewidywalnych powodów chwyci, to masz więcej kasy niż jesteś w stanie wydać (ale częściej nie chwyci to dokładasz).
Fajniejszy dla graczy (i wydawców) byłby rynek, w którym możesz wydać 10 takich projektów takich jak Immortals of Aveum, każdy ponoszacy jakieś kreatywne ryzyko, to wtedy może 1 z nich będzie grą wybitną. Ale widać not gonna happen.
Słabe to są CoDy z kampanią single player na trzy godziny.
Moim zdaniem, gra jest całkiem fajna, ma pełną polską lokalizację, ciekawy świat, nie jest tytułem nastawionym na multi ale jak widać, gracze wolą FPSy multi player i faktem jest, że "strzelanki" AAA już praktycznie nie powstają, bo jeden Doom czy Wolfenstein wiosny nie czynią.
Diagnoza nietrafiona, ale co ma trzecioligowy cielak drugoligowego studia powiedzieć? Zawsze jakiś spisek musiał przecież być. Teraz padło na gry single, podczas gdy w odstępie miesiąca klapy pewnie zrobiły zarówno tytuły nastawione na singiel jak i online. I tyle samo odniosło sukcesy. Nie przewidzisz czasem i tyle.
Ja bym postawił na mizerną reklamę, czy kuriozalny tytuł, który mówi "absolutnie nic". Przeciętny gracz nieśledzący rynku pomyśli, że to jakiś jRPG o smokach. Ah te żale gościa, który musi szukać nowej roboty...
Strzelanka AAA dla jednego gracza to dobry pomysł, tylko trzeba zrobić dobrą grę.
Ale to nie jest nawet strzelanka tylko gra akcji fpp. Poza tym sukcesy Doom Eternal, serii Metro i Wolfów zaprzeczają tej tezie.
Tym czasem Atomic Heart sprzedał się powyżej oczekiwań i grało w niego na premierę kilkadziesiąt tysięcy osób na steam pomimo gamepassa. Wystarczy zrobić dobrą grę, a nie łajno, które nie ma nawet FOV slidera powyżej 90 po tylu miesiącach od premiery. Zdecydowanie brakuje takich gier obecnie na rynku i jedyne, co jest obecnie na horyzoncie to Judas.
Tylko ta gra jest zwyczajnie wydawała się przeciętna od samych zapowiedzi. Na premierę okazała się, że tak faktycznie jest. Nawet nie myślałem o zakupie tej gry. Nietrafiony jest pomysł samej gry i wykonanie.
Nudna, dziwaczna, żałosna fabularnie, fatalnie zoptymalizowana strzelanka AAA dla jednego gracza to okropny pomysł, potwierdzam. Tymczasem nawet tasiemce UBI z serii Far Cry cały czas dają radę (pomimo fabularnych odchów i cringe'u - całą reszta, w tym powtarzalność, akurat by mi pasowała, bo core-gameplay jest OK, a przecież w strzelance chodzi o strzelanie)
Ja zdecydowanie kibicuję wszelkim grom (nie tylko strzelankom) AAA dla jednego gracza. W Immortals tez kiedyś zagram. Tylko tak mnie życie nauczyło, żeby nie kupować gier przez jakiś rok od premiery, bo są drogie, wybrakowane i zwyczajnie niedorobione. Obrażanie się na graczy bo dostosowują się do sytuacji na rynku jest jednak trochę słabe.
Bo ta gra była po prostu nijaka. A przy zalewie gier, nie ma sensu w to grać. Sam mam gier do nadrabiania(głównie prze słaby PC) tych które zdecydowanie chcę ograć, na 3 lata. W założeniu że na miesiąc mam 80 godzin na granie. Gdybym zlewał fanty do zbierania, i robił główny wątek plus najważniejsze misje, to pewnie bym skrócił czas o połowę. Plus gier które zagrać chcę, ale bez jakiejś presji, mam kolejne 2.5 roku. To po cholerę mam się interesować takimi tytułami? A pieprzenie że to nie są czasy, na FPS na jednego gracza, to sobie można w tyłek wsadzić. Shadow warrior, Trepang, Boltgun, i inne boomer shootery, doom. Wolfenstein . No strasznie słabe czasy.
W czasach w których gier do sprawdzenie jest od groma, ludzie starannie wybierają dla siebie gry. Poświęcenie czasu dla każdej wydanej gierki mija się z celem. Jest to chyba problem całej branży, nie tylko tej konkretnej produkcji.
Kto by się spodziewał, że wydanie nowej marki z niewielkim marketingiem w okresie pomiędzy Baldur's Gate 3, a Armored Core Vi i Starfieldem, to okropny pomysł!
Tak tak, bo jedynym problemem tego crapa był słaby marketing.
Diagnoza typowego korpo-ludka z działu sprzedaży
Co z tego, że gra nie jest zbudowana z tych samych "standardach" co reszta branży, jeśli na pierwszy rzut okaz widać jakby tę grę zrobiła sztuczna inteligencja, grafa oraz postacie przerobione jak memy gwiazd, a dialogi i historia tak oklepane i miałkie jakby wypluło je chatgpt
Jak się robi dobrą grę, to się ona sama obroni. Rynek wszystko weryfikuje, wypuścili paszkwila, i narzekają. Ta gra to takie czarodziejskie przygody w labiryncie dupy, nie dziwię się, że mało kogo to interesowało.
Ma 100% racji. Wystarczy spojrzeć tutaj na komentarze. 25 komentujących, tylko jeden grał i mu się podobało. Pozostali nie zagrali, ale hejtują i wylewają swoje mądrości i porady "oglądałem trailer i za mało charyzmatyczna postać" albo "jak to nie warto wypuścić gry niezwiązanej z żadną marką, a Doom Guy to co, a jest jeszcze Metro i Wolf" i cyk po 10 łapek w górę.
Niestety nie warto patrzeć, co gracze mówią - szczególnie, że to tylko ta głośna mniejszość. Pieniaczom i marudom zawsze coś będzie przeszkadzać, więc absolutnie nie warto kierować do nich produktu.
Nie no... Nawalili z marketingiem, bo ta gra w przestrzeni medialnej właściwie nie istniała i zrobili dobrą, ale tylko dobrą grę, to czego się spodziewali?
Do tego władowali się w niezbyt dobry okres z premierą, bo w sierpniu 2023 wyszło: Baldur's Gate 3, które właściwie zdominowało miesiąc, Atlas Fallen (które okazało się podobnym do tej gry średniakiem z lepszym marketingiem), Stray Gods: The Roleplaying Musical, Red Dead Redemption na PS4 i Switcha, Bomb Rush Cyberfunk, Humankind i Sea of Stars.
Zabrakło istotnej informacji o budżecie tej gry.
The development cost was around $85 million, and I think EA kicked in $40 million for marketing and distribution.
Ktoś produkuje hita. Inni się podpinają pod trend. Ostatnie wagoniki przegrywają. Po prostu trzeba albo ryzykować i być innowacyjnym albo dużo lepiej przemyśleć projekt. Większość gier, które padły (mały sukces, mały zwrot kasy czyli drama) to właśnie źle przemyślane projekty lub te ostatnie wagoniki. Patrząc na gry, które odnoszą sukcesy to często mamy niby wygraną w totka ale to po prostu był dobry, przemyślany strzał albo "odgrzany kotlet" najwyższej jakości podany w cudownej nowej odsłonie z przesmacznymi przystawkami. Po prostu brakuje dobrego rozeznania w rynku. Cała reszta (jakość gry itp, reklama) to są rzeczy drugorzędne. Przy słabym, niedorobionym fundamencie nie ma gry, która odniesie sukces. Najwyżej to będzie piękna katastrofa i mnóstwo graczy z poczuciem, że zostali oszukani.
zgadzam się całkowicie, nie potrafię pojąc tego jak osoby zarządzające tak grubym hajsem liczonym w milionach nie są w stanie (lub nie chce im się) zrobić porządnego rozeznania rynku, o którym wspomniałeś. Dodatkowo takie płacze są jeszcze bardziej żałosne w czasach gdy obecnie graczy jest więcej niż kiedykolwiek (bo gaming stał się popularny/modny) i będzie ich tylko przybywać. To nie są czasy jak w okolicach lat 2000-2010, że w gry grała garstka osób. Więc naprawdę da się wykroić z tego tortu kawałek dla siebie, tylko trzeba podejść do tego z głową i jak się zarządza takimi kwotami to warto się 3x zastanowić nad każdym aspektem gry przed jej wydaniem.
Część deweloperów zwraca uwagę nie tylko na „chciwość” wydawców, prezesów itd., ale też na rosnące koszty i ryzyko, jakie wiążą się z wydaniem gry – zwłaszcza zupełnie nowej.
Ta... wysokie koszta...
https://www.gry-online.pl/gry/skull-island-rise-of-kong/z467be
Wszystkie gry single AAA są bardzo dobrym pomysłem, niezależnie od gatunku. Duża część graczy nie jara się multi i woli gry z dobrym gameplayem i nie naciąganą fabułą. Jeśli gra jest dobra, to słabą grafikę można spokojnie przetrawić ale nie na odwrót. Jak gra jest gunwem upakowanym w UE5 lub jakiś inny drogi silnik to nie zainteresuje gracza na dłużej niż 5 minut, jest to zwyczajnie za mało w obecnych czasach. Są jeszcze gry kulejące pod każdym względem, nie tylko graficzne jak nasz świeży Inkwizytor. Zobaczycie, że za (strzelam) pół roku usłyszymy od ludzi z The Dust albo Kalypso narzekania, że łeee dobre rpgi w PL to się słabo przyjmują bo coś tam i zwalanie winy na gusta graczy. Bo jakby wiecie, oni wciąż uważają, że wydali dobrą grę xD Tak samo jak ci z Ascendant, tylko żaden z geniuszy nie wpadł na to, że może po prostu rynek zweryfikował ich produkt :)
Cytat: Mimo tego wszystkiego, co Ascendant zrobiło dobrze (niezłe płace, całkowicie zdalna praca, mało nadgodzin do samego końca, luźna atmosfera z dużą swobodą rozwoju, szanowanie działu kontroli jakości, zatrudnianie juniorów itp.).
Może właśnie to jest problem, nie tylko w branży gier. Jestem dziadersem z pokolenia w którym jak się chciało coś mieć to trzeba było ostro zasuwać. Dziś wszystko jest łatwe, dostępne i przyjazne. Tylko efektów brak.
Rozumiem, że jakby zapierniczali po 20h na dobe to gra byłaby lepsza? No nie, tak to nie działa, tym komentarzem potwierdzasz, że jesteś dziadersem w negatywnym tego słowa znaczeniu. Też jestem z podobnego pokolenia, dobrze pamiętam jak było i nie zgodzę się. Kiedyś żeby coś mieć, to owszem trzeba było mocno zasuwać bo uwaga: nie było innej opcji nie było takich mozliwości, począwszy od technologii ułatwiającej wiele rzeczy jak i wiedzy dostępnej na każdym kroku. Teraz żeby coś mieć nadal trzeba zasuwać, ale już nie tak jak kiedyś. Tak tylko przypomnę, że świat poszedł do przodu, ale niestety mental niektórych stoi w miejscu bądz nawet się cofa. Te wszystkie crunche, nadgodziny i szeroko pojęte problemy pracowników podczas produkowania/ wydawania gier wynikają ze słabego zarządzania przez kierowników i menedzerów a także nierealistyczne terminy narzucane przez włascicieli czy dyrektorów, którzy są odklejeni i nie mają jakiegokolwiek pojęcia o tym jak wygląda praca ich zespołu. Więc akurat wymienione rzeczy:
(niezłe płace, całkowicie zdalna praca, mało nadgodzin do samego końca, luźna atmosfera z dużą swobodą rozwoju, szanowanie działu kontroli jakości, zatrudnianie juniorów itp.).
nie są czymś co negatywnie wpływa na jakość produktu no chyba, że serio kierownictwo nie ogarnia co sie dzieje w firmie.
Odpowiedź do
Gdzie ja napisałem, że mają pracować po 20 godzin?
Niech pracują po 8 ale rzetelnie, skupieni na tym co robią, zaangażowani. Tego bardzo często dziś nie ma.
Teraz też nie ma innej opcji: trzeba zasuwać. Tak technologia ułatwiła wiele rzeczy ale też podniosła poprzeczkę. Bez wysiłku nie ma efektów.
I managementu to też dotyczy:
Prowadzone prace trzeba nadzorować, interesować się co się dzieje. Nie wystarczy, że aplikacja do zarządzania ładny wykres wydajności narysuje.
Strzelanka AAA dla jednego gracza to idealny pomysł (wolfy, doomy,, farcry pierwszy, cod pierwszy, wszystkie bioshocki, systemshocki, fear pierwszy, half-life każdy i tona innych gier tego typu) tylko trzeba wiedzieć czego się chce, inaczej wysrywa się pokrakę taką jak Immortals of Aveum.
I nie - praca zdalna jest bardziej wydajna jak w biurze i przynosi oszczędności płatnikowi, tyle że trzeba umieć nią zarządzać.
Niestety, ale obecnie mamy sporą inflecje jeżeli chodzi o oceny gier. Dzisiejsze gry dostające 8/10, paręnaście lat temu, dostałyby maksymalnie 5/10. Kiedyś 8-10/10 dostawała nieliczna ilość gier, która rzeczywiście prezentowała poziom. Dziś byle krap tyle dostaje. Dlatego twórcą się wydaje, że zrobili coś dobrego, a mimo to sie nie sprzedaje.
IoA, to gra na maks 4-5/10. Bardzo słaba po prostu produkcja.
Miejsce na FPSy dla jendego graczą są, tylko trzeba zrobić grę bardzo dobrą.
Athimic Heart jest idealnym przykładem. Gra jest bardzo dobra. Ma świetny klimat, historię i wykreowany świat. A przede wszystkim bardzo dobrze zaprezentowany świat. Bez żadnych kompromisów.
Polscy twórcy gier, mogliby się od nich uczyć, jak przedstawić historię w danej lokacji. A nie, mamy potem grę w PRL w Krakowie, gdzie plakaty, komunikaty, gazety, ulotki i inne teksty są po angielsku.
IoA padło przez tragiczne wykonanie. Na moim komputerze z rtx 3070 nie byłem w stanie dobić 60fps bez DLSS co w strzelance jest skandalem. Przez to nie byłem w stanie dokończyć tej gry. Cieszę się że jej nie kupiłem a jedynie ograłem w abonamencie.
Wiesz, za pare/parenascie lat (jak gra wyparuje - bo klapy tak maja) bedziesz mogl powiedziec ze EA wydala kilka-kilkadziesiat tysiecy dolarow na gracza i ty byles jednym z elitarnego grona osob ktore mogly doswiadczyc tego rezultaty xD
To prawie jak Indiana Jones odwiedzajacy zaginiona swiatynie ktore przestaje istniec w pozniejszej czesci filmu... Mam nadzieje ze pstrykles sobie selfika.
Problemem nowych gier nie jest stricte gatunek czy jego implementacja, problemem nowych gier jest robienie klientow w #$%^& - tutaj absurdalnie zla jakoscia.
Gra to absulutna kupa, a producent beszczelnie fabrykujac pseudorzeczywistosc tworzy sobie narracje majaca uzasadnic dojonie graczy na mikrotranzakcjach w dennych grach uslugach...
https://www.youtube.com/watch?v=ytlLM_8y6Po
Ps. Wydaje mi sie ze 75 graczy to cos w zasiegu wiekszosci ludzi z jakomkolwiek wiedza o programowani i dostepem do komputera - wychodzi na to ze wszyscy jestesmy tworcami AAA xD
akurat IoA był całkiem niezłą grą z kampanią na ok. 20 godzin tylko że mają rację dzisiaj liczy się granie w PvP lub PvE wspólne.
Gra jest po prostu gówniana i nie chcą tego przyznać wprost łatwiej pie.... o tym że to nie są czasy na FPS-y dla jednego gracza. Przypominam że jest na silniku UE5 a wygląda biedniej od niejednej na silniku UE4 do tego optymalizacja gry jest tragiczna.