U twórców Niezwyciężonego doszło do zmiany władzy, zaciskanie pasa trwa
Prosta sprawa, dajcie postaci dużego shotguna i masę robotów dookoła do rozwalenia, to wtedy sprzedaż się poprawi.
Czyli pierwsza ich gra i klapa. Szkoda, ale zdarza się.
Straszna szkoda, bo gra jest naprawdę dobra i na swój sposób unikatowa. Patrząc na recenzje, mam wrażenie, że z Niezwyciężonym jest trochę jak ze Stalkerem czy Metrem, tzn. bardziej przemawia do ludzi ze wschodu niż z zachodu, być może za sprawą ogólnej estetyki (twórcy sami zresztą przyznali, że czerpali inspiracje głównie z technologii radzieckiej i to widać na każdym kroku).
Moim zdaniem dobrze, że nie poszli w stronę akcji, bo żeby zaimplementować te elementy dobrze, trzeba mieć sporo czasu i sensowny budżet. Scorn czy Succubus próbowały i się na tym wyłożyły, a samym grom to finalnie zaszkodziło. Lepiej nie robić wcale, niż robić słabo.
Zabrakło za to otwartości i nieco większej swobody po stronie gracza. Wiele razy w samej grze mamy takie momenty, gdzie gracz musi wykonać pewne czynności, bez których nie będzie mógł przejść dalej. Problem w tym, że gra, zamiast pozwolić nam samodzielnie przeprowadzić cały proces myślowy, a potem wcielić plan w życie, kieruje nas jak po sznurku i to do tego stopnia, że jak mamy np. nacisnąć kilka przycinków na jakiejś konsoli, to naraz aktywny jest tylko jeden, a dopiero po jego wciśnięciu aktywuje się drugi, a potem trzeci itd. Przez to cała sekwencja sprowadza się do "klikaj tam, gdzie ci podświetlam i tylko wtedy, gdy ci pozwolę". O wiele lepiej by to wyglądało, gdyby całość przybrała formę prostych i liniowych, ale jednak zagadek. Np. gracz musi otworzyć drzwi. Znajduje więc konsolę, a na niej 5 przycisków i 3 pokrętła. Może je wciskać i przekręcać wedle uznania, ale bez właściwej kombinacji drzwi się nie otworzą, trzeba jej więc poszukać. O, w szafce nieopodal jest instrukcja obsługi, ale kartkę z "kodem" ktoś zalał kawą, więc część jest nieczytelna. Na szczęście w jednym z pomieszczeń znajdujemy notatkę zostawioną przez głównego inżyniera dla nowego stażysty i na jej podstawie, w połączeniu z instrukcją obsługi, jesteśmy w stanie odtworzyć odpowiednią sekwencję przycisków i pokręteł. Robimy co trzeba... cholera, poszedł bezpiecznik, idziemy więc poszukać nowego, eksplorując drugie skrzydło bazy itd. Proste czynności, gdzieś idź, podnieś jakiś przedmiot, przestaw wajchę, rozwal zamek łomem itp. Teoretycznie niewiele, ale jednak dawałoby to poczucie faktycznej rozgrywki, która to odróżnia "prawdziwe gry" od "symulatorów chodzenia". Nie wymagałoby to aż tak wiele dodatkowej pracy developerów (nie byłoby konieczności implementacji żadnych dodatkowych systemów, bo wszystkie mechaniki i interakcje są już w grze), a Niezwyciężony wiele by na tym zyskał i w oczach odbiorców stałby się pełnoprawną grą. Baa, myślę, że większość graczy z chęcią poświęciłaby samochodzik (którym i tak jeździ się dosyć średnio) w zamian za bardziej otwartą i mniej prowadzącą za rączkę rozgrywkę.
"O wiele lepiej by to wyglądało, gdyby całość przybrała formę prostych i liniowych, ale jednak zagadek. Np. gracz musi otworzyć drzwi. Znajduje więc konsolę, a na niej 5 przycisków i 3 pokrętła. Może je wciskać i przekręcać wedle uznania, ale bez właściwej kombinacji drzwi się nie otworzą, trzeba jej więc poszukać. O, w szafce nieopodal jest instrukcja obsługi, ale kartkę z "kodem" ktoś zalał kawą"
Byłbym jak najbardziej za takim podejściem. Tylko to już wtedy jest przygodówka, a w dzisiejszych czasach takie gry nie dostają budżetu. Założenie było pewnie takie, że symulator chodzenia się łatwiej sprzeda.
Założenie było pewnie takie, że symulator chodzenia się łatwiej sprzeda.
Ale faktycznie tak jest? Ja odnoszę wrażenie, że to gatunek dosyć specyficzny i nie cieszący się zbyt dużą popularnością, a co za tym idzie, nie dający się tak łatwo zmonetyzować. A różnice budżetowe nie byłby pewnie aż tak wielkie, zwłaszcza zważywszy na fakt, że to co opisałem, dałoby się zaimplementować do gry nawet w jej obecnym stanie. Na swoim miejscu są odpowiednie lokacje, animacje, interakcje ze światem, dźwięki, kolizje, fizyka itd. A gdyby wycięli autko, które też musiało wymagać sporo pracy, to pewnie by z robocizną wyszli "na zero".
The Vanishing of Ethan Carter, pomimo mikroskopijnego budżetu, miało taką właśnie konstrukcję z prostymi zagadkami i tam faktycznie miało się poczucie obcowania z grą, a nie z interaktywnym filmem czy symulatorem chodzenia.
Czy faktycznie tak jest? Nie do końca, ale przez pewien czas walking simy były popularne, kiedy przygodówki już dawno przestały budzić zainteresowanie większości graczy. Taką decyzję podjęli, no i nie wyszło sprzedażowo, bo zdaje się, że przeszarżowali i gra miała absurdalny budżet jak na walking sima. Może dlatego, że myśleli, iż Lem im grę sprzeda. A z całym szacunkiem dla niego i jego twórczości, to nie jest nazwisko, które sprawi, że ludzie rzucą się na grę.
I fakt, w tym budżecie bez problemu by się zmieścili z przygodówką, ale tak sobie zadecydowali i nic z tym nie zrobimy
Gra jest świetna tylko może miała za mały marketing co nie zmienia faktu że na pewno z czasem odrobi i będzie tylko zarabiać bo to jedna z najlepszych gier 2023 roku !
Szkoda i jeszcze raz szkoda że atakuje się ludzi za dobrze wykonaną pracę.
Dodali by polski dubbing, by im sprzedaż wzrosła.
Twórcy boją się używać jezyka polskiego w mowie i piśmie (w studiu gadają tylko po angielsku??). Nie kupiłem, bo go brak.
Poza tym więcej zagadek, więcej zagadek...