„Mamy system dialogowy niespotykany w żadnej innej grze”, scenarzystka Cyberpunka 2077 o wyborach i świecie
Zakończenie najbardziej smutne ale i też realne, czyli to o zostaniu NPC w Night City z Phantom Liberty (kto grał, wie o które chodzi) to sztos. Dawno nie miałem takiego mindfucku po skończeniu jakiegokolwiek tytułu.
To ciekawe, bo ja widziałem dekadę i nawet więcej temu gry z równie dobrym, a nawet lepszym systemem dialogowym, cp2077 zrobił standard i nic co się by wyróżniało specjalnie, co ta baba ćpa.
No i tak przeczytała ścianę tekstu i była zaskoczona, że dużo tekstu na papierku to się jednak nie przekłada na skomplikowanie i rozbudowę w grze, nikt jej nie powiedział, że puste wybory, które mało co zmieniają to nie żadne wybory...
Także może chociaż tego się nauczyła i co to znaczy prawdziwie rozbudowane wątki, bo takich niemal prawie w tej grze nie ma, pomijając główny siłą rzeczy.
No, ale co ja będę gadał, przecież ona jest z firmy, wiec wiadomo, że w życiu nic nie skrytykuje, tylko wszystko jest naj, niesamowite, wspaniałe i w ogóle arcydzieło, tylko dobrze albo wcale.
Może chodzi jej o system dialogów w prawdziwej grze action RPG a nie w jakichś tam izometrycznych niszowych produkcjach?
Płatna promocja spółki się zaczęła, czyli rozpoczynamy sezon na "7 cyberpunk 2077". Wszystko musi być emejzing zwłaszcza dla ludzi co w życiu na oczy edytora nie widzieli xD
No i tak przeczytała ścianę tekstu i była zaskoczona, że dużo tekstu na papierku to się jednak nie przekłada na skomplikowanie i rozbudowę w grze, nikt jej nie powiedział, że puste wybory, które mało co zmieniają to nie żadne wybory...
Nie na papierku, tylko w jakimś arkuszu ŕ la Excel. Ze ściany tekstu wywieść długość w grze to byłoby jeszcze łatwo, a co innego jak wszystko masz rozpisane na komórki z opcjami dialogowymi albo w schematy logiczne - wtedy naprawdę trudno oszacować z takiej rozpiski, co zobaczy gracz po implementacji scenariusza do gry.
To w jakiej grze masz tak dynamiczny system dialogowy nie mrożący gracza i pozwalający na reakcje a nie tylko wybór opcji dialogowych?
Klasyka RPG jednak pod tym względem była sztywniejsza znacznie.
Oczywiście mamy genialnie napisane izometryki (Torment to dla mnie gra wszechczasów), ale sama formuła dialogów jednak była tam mocno ograniczająca. CP2077 jeżeli chodzi o narrację i imersję z nią związaną to mistrzostwo.
Uwielbiam takie popisywanie się - "ja widziałem tysiąc lepszych gier, ale jakimś dziwnym cudem nie podam ani jednego tytułu".
To ja też mogę tak sobie powiedzieć, ale jak ktoś jest już taki przekozak jak ty i wszystko wie lepiej, to mógłby operować konkretami, a nie gada ogólniki.
Jakie korzyści daje graczowi ten system? Przez 90% czasu gry i tak biernie klikałem w opcje dialogowe. Moim zdaniem ten system to sztuka dla sztuki, bo i tak większość dialogów była wyreżyserowana w ten sposób, żeby się za bardzo nie oglądać. Wolę system filmowej kamery z Wiedźmina 3. Ruch podczas dialogu nic nie daje, a w najgorszym przypadku kończy się skakaniem jak małpa aż NPC skończy mówić (jak w Half-Life), bo gracz się nudzi.
No dla mnie najprostszy przykład to ME1, a to z 2007r o ile kojarzę także ten...
I ten system był mega już wtedy.
Inna sprawa, że to tylko UI, prawdziwa wartość to wątki, ME tutaj bije na głowę CP, co mi po super systemie jak gra taka se i rozmawiasz tylko dal rozmowy o niczym.
wtedy naprawdę trudno oszacować z takiej rozpiski, co zobaczy gracz po implementacji scenariusza do gry.
wiem, dlatego uważam, że najlepsi twórcy to ci co potrafią to ogarnąć i sobie wyobrazić co i jak finalnie wypadnie
Zamiast tego oderwanego od rzeczywistości bełkotu marketingowego. Wolałbym usłyszeć, jak idą prace nad kolejnymi projektami.
Jaki kurwa Mass Effect ? Kółeczkowy system dialogów to największe guano jakie w tym temacie wymyślono.
w skyrimie tez możesz się kręcić w kółko podczas dialogów
Niby jak jak w trakcie dialogu postać zastyga a świat zamarza.
Dialogi w FPP to jest zwykła bieda i tandeta a nie żadna immersja. Takie coś to może się sprawdzać w tępych strzelankach pierwszoosobowych gdzie nie ma nacisku na dialogi, nie w rozbudowanej grze RPG gdzie tworzymy własną postać. Deus Ex też był grą FPP (i to bez tworzenia własnej postaci) ale jakoś dialogi był w stanie ogarnąć.
AI tylko coś może wnieść, żeby można było mówić o rewolucji. Raczej zamiast rewolucji upraszcza się jak w Starfieldzie dialogi/cutscenki czy zatrudnia więcej aktorów i tekściarzy jak w BG3.
Wszystko co proponują w BG3 czy w CP77 czy starych falloutach - dużo nie zmienia. Warianty da się policzyć i w większości coś gdzieś będzie zgrzytało, nie pasowało, albo ograniczało możliwości.
Co innego gdy do gry wkracza "logika rozmyta" AI i algorytmy neuronowe.
Już od dawna porzuca się sztywne kalkulacje do sterowania dronami i pewnie i tutaj by się przydała w końcu jakaś podobna rewolucja. Gdzie warianty opisuje się już jakimiś równaniami.
Każde z zakończeń zostawia z koparą na ziemi, a duża w tym zasługa tych videocalli, wyświetlających się na napisach. I nie zgodzę się z tym, że zakończenia są złe. Powiedziałbym raczej, że są niejednoznaczne, a przynajmniej
spoiler start
zakończenie z Aldecaldos oraz to po ataku na Arasakę z Rogue lub solo. W obu przypadkach wciąż jest nadzieja na ratunek dla V. Chociaż znając pozostałe zakończenia dochodzimy do wniosku, że skoro nie udało się Arasace ani NUSA, to czy komukolwiek się uda? Najgorsze zdaje się być zakończenie z Phantom Liberty, gdzie niby V udaje się przeżyć, ale traci dosłownie wszystko. Natomiast zakończenie z w klinice Arasaki jest najbardziej złowrogie, ale również zostawia jakąś nadzieję. A nuż za jakiś czas technologia pójdzie do przodu i uda się znaleźć nowe ciało dla V? Tylko za jaką cenę?
spoiler stop
Ogólnie, niezależnie od zakończenia, ta gra zostaje w głowie jeszcze na długo. Ciekaw jestem czy zdecydują się kontynuować historię V (nie licząc zakończenia z DLC i samobója, z każdego finału można dość łatwo uzasadnić przejście do nowej historii).
Co do zakończenia to ogromne wrażenie zrobiło na mnie to na co zdecydowano się w Phantom Liberty.
Nie spodziewałem się, że dostaniemy dodatkowe zakończenie dla samej gry - a tu proszę, rzeczywiście okazało się, że mamy możliwość skończyć podstawową historię "bocznymi drzwiami". Oczywiście, płacąc odpowiednią cenę w postaci poczucia dezercji... Ale to właśnie to sprawia, że tym bardziej docenia się oryginalną fabułę.
Już na zwiastunach historia reklamowana była hasłem - "żywot spokojnego człowieka czy szybki efektowny koniec?". Problem w tym, że w podstawce nigdy tej pierwszej opcji nie dostaliśmy, więc trudno było brać na poważnie to hasło - i czuć się odpowiedzialnym za ostateczny wynik. Natomiast ukończenie gry poprzez dodaną w dodatku furtkę, sprawia, że uczucie niespełnienia po oryginalnym zakończeniu zostaje naprawione - wiedząc z czego rezygnujemy, tym bardziej odczuwamy konsekwencję tej rezygnacji (w jedną i w drugą stronę).
Największym problemem jednak wciąż pozostaje dla mnie długość samej fabuły, która nie pozwala utożsamić się z bohaterami w stopniu takim jak to było w przypadku W3. I chociaż dodatek w pewnym stopniu to naprawia wydłużając rozgrywkę, to jednak robi to dokładając po prostu kolejny segment opowieści...
Natomiast problem z fabułą CP77 jest też taki, że składa się ona niemal wyłącznie z oddzielnych elementów - poszczególne wątki są ciekawe, pojedyncze questy potrafią wbijać w fotel lub chociażby zaciekawiać... Jednak brakuje połączeni między nimi...
Wystarczy wspomnieć, że najważniejsze postaci poboczne nigdy się tak naprawdę nie spotykają!
I tak jak w Wiedźminie 3 mamy wielką naradę w Kaer Morhen zbierającą bohaterów w praktyce z całej trylogii, tak w CP77 musimy oddzielnie wybrać czy w ataku na Arasakę pomoże nam Rogue czy Panam... Tak jak w W3 próba romansowania z obiema czarodziejkami znajduje swój pamiętny finał tak w CP77 nasi kochankowie nie mają nawet okazji dowiedzieć się o swoim istnieniu... Tak jak w RDR2 mamy całą sieć relacji pomiędzy postaciami pobocznymi, tak w CP77 postaci te się po prostu nie znają...
I nie chodzi tutaj o to, że dobra fabuła musi się koniecznie opierać na relacjach między bohaterami, ale że po braku takich relacji łatwo zauważyć brak spójności między poszczególnymi elementami fabuły (zwłaszcza, że w grach REDów w szczególny sposób kolejni bohaterowie odpowiadają za ciągnięcie poszczególnych wątków). Brak interakcji między bohaterami jest tu więc raczej objawem niż przyczyną.
Przyczyną braku bezpośredniej relacji między kolejnymi wątkami - mamy więc wątek relica, wątek Nomadów, Rogue, Judy, Kerrego, Joshuy czy Rivera lub Peralezów, które jednak łączą się ze sobą w stopniu naprawdę minimalnym. W najlepszym wypadku jest tak, że wątek relika zapoznaje nas z daną postacią, która może pojawić się na końcu tego wątku. Brakuje jednak głębszego powiązania, które pozwalałoby nam obserwować wzajemne oddziaływanie jednego wątku na drugi. Przykładowo - Misty i Wiktor jako jedyni bohaterowie pamiętający Jackiego są praktycznie nieobecni w dalszej fabule i nie mają na nią żadnego wpływu, Judy będąca specjalistką od braindansu po wykonaniu swojej części misji staje się tylko postacią do pogadania, Takemura nie bierze żadnego udziału w misjach spoza jego wątku, mimo, że teoretycznie powinien być zainteresowany ich powodzeniem etc. etc.
Co zaś do wyborów w samej grze...
Faktem jest, że te wybory faktycznie w niej są. Niestety, REDzi zdaje się zapomnieć o czymś co ich gry wcześniej w tej kwestii wyróżniało - że wybory mają największe znaczenie dla gracza wtedy, kiedy idzie za tym realny czas rozgrywki - dodatkowe dialogi, nagrody w postaci EQ, cutscenki na koniec... - to wszystko jest fajnym dodatkiem, ale ciężar wyboru odczuwamy wtedy, kiedy mamy czas go przetrawić - np. mogą rozegrać godzinę danego quest w zupełnie inny sposób. To im świetnie wyszło w W3 i jeszcze lepiej w W2. Natomiast w CP77 mam wrażenie, skupili się tak bardzo na tworzeniu zagadek dla najwierniejszych fanów, że zapomnieli dać czegoś bardziej namacalnego. I potem poukrywali różne warianty w dialogach, notatkach i ciekawostkach ale zapomnieli dać takich naprawdę dużych alternatyw - śmierć lub przeżycie danej postaci, wątek romantyczny czy właśnie dodatkowe godziny rozgrywki...
Wracając jednak do dodatku - naprawił on tyle ile dodatek mógł naprawić - historia jest teraz dłuższa co mimo wszystko pozwala lepiej się z V utożsamić (oraz z Johnnym), dodatkowe zakończenie nadaje wzmacnia wydźwięk oryginalnych zakończeń i całej historii, zmiany gameplayowe stawiające bardziej na wczepy dodatkowo ten finał uprawomocniają i czynią grę przyjemniejszą.
Do pełni szczęścia brakuje jeszcze kilku- a najlepiej kilkunastogodzinnego prologu, który pozwoliłby utożsamić się z Jackiem, V i ogólnie zbudować immersję, która pozwoliłaby lepiej odbierać dalszą historię - to się jednak nie wydarzy, ponieważ za darmo tego robić nie będą a wydaniu prologu w formie płatnego dodatku takiego jak PL, byłoby dla nich wizerunkowym strzałem w stopę...
Większego zespolenia poszczególnych wątków to już w ogóle nie ma co oczekiwać bo trzeba by grę zbudować od nowa, jednak warto o tym pomyśleć przy tworzeniu sequela.
Mimo wszystko jednak gra jest naprawdę dobra i dostarcza mnóstwo rozrywki, nawet jeśli są to porozrzucane wątki pozbawione silniejszego rdzenia wiążącego.
typowa korpo-promocja, typowej korpo-gadki, typowych korpo-szczurów, którzy nie mają ani przyzwoitości, ani żadnych zasad - tak widzę cd-projekt po tym, jak zaczęli stosować socjotechniki na swoich graczach, podłączając się przy tym do wielkiego cyca funduszy inwestycyjnych i propagandy, której nie ośmielili się wprowadzać chociażby na bliskim wschodzie, ale u nas już owszem.
CD-projekt bardziej szanuje arabów, niż polaków? nie, oni szanują tylko kapitał.
jak dla mnie mogą zniknąć, stfu.
Nie, nie macie. Może kiedyś będzie mieć.
Bzdury opowiada ta pani. Happy end byłby idealną nagrodą za trudy gracza, który przegrzebywał się przez ten okrutny świat ulepiony z odchodów. Ale niee, trzeba jeszcze dowalić na koniec! Tragedię to mamy w życiu codziennym, a gry powinny dawać satysfakcję...
Złe zakończenie też potrafi być git, ale tutaj są negatywne i nijakie, w dodatku niesatysfakcjonujące.
Mam nadzieje że w przyszłych produkcjach postawią większy nacisk na niejednoznaczne moralnie wybory i konsekwencje.
Wydawać by się mogło że cyberpunkowy gatunek świetnie do tego pasuje a jednak nie wykorzystali tego.
Nie no, Cyberpunk to regres względem Wiedźmina. Żadnych wyborów i konsekwencji przez praktycznie całą grę. Żółte - kontynuuj wątek, niebieskie opcje - dopytaj. Główna postać nie ma żadnej swojej własnej historii, osobowości, jest jakby widzem, a gracz ma jeszcze mniejszy wpływ na to co się dzieje, jedynie ostatnią misję może sobie wybrać, choć koniec końców efekt jest bardzo podobny. I nie wiedziałem, że Cyperpunk to noir.
Wybory w Cyberpunku to iluzja. Czasem niezła, ale jednak tylko iluzja. Decydujemy tylko o tym że niektóre możliwości zakończenia można zablokować. Te które z pozoru są ważne, w praktyce mają znaczenie kosmetyczne.
wspaniałe te były 3 początkowe ścieżki do wyboru - ograłem każdą i każda miała kolosalny wpływ na przebieg gry. Zaprawdę powiadam Wam - redzi to mistrzowie (iluzji)
Dokładnie. Tak naprawdę jest to liniowa gra w pół otwartym świecie. Wybory nie mają większego znaczenia (z wyjątkami). Idealna do przejścia tylko raz, bo już przy drugim podejściu zauważysz, że wybory są w większości iluzją.
Pomysł na te prologi fajny, widać że się zainspirowali np. takim Dragon Age Origins, tylko że ta gra z 2009 robiła to lepiej.
Np. prolog korpo trwa tylko ~15-30 minut...
A potem każdy V staje się Streetkidem.
Wpływ na dialogi również znikomy (iluzoryczny; najczęściej coś jak yes, yes, sarcastic yes z Fallout 4) i odblokowuje tylko 1 unikalny krótki quest poboczny.
W dodatku rozumowanie, że wszystkie zakończenia mają być depresyjne, bo gatunek jest depresyjny uważam za błędne. To przede wszystkim gra komputerowa. Ma sprawiać frajdę. Tego oczekuje większość graczy, a gra ma się też przecież dobrze sprzedać.
Co im szkodziło dodać dobre, sekretne zakończenie jeśli gracz np. wymaksował grę i dokonał odpowiednich wyborów dialogowych. Byłaby to nagroda zachęcająca do ponownego przejścia gry.