Winna stanu Lords of the Fallen ma być przesiadka na Unreal Engine 5 [Aktualizacja: komentarz prezesa CI Games]
No to problem UE5 czy problem wynikający z przesiadki z UE4 na UE5 w późnym etapie produkcji, w związku z czym twórcy potrzebowali rok na dopracowanie gry ale nie dostali tego dodatkowego roku. Tendencyjny temat newsa, no ale są kliki ;)
To się robi ciekawe przecież Unreal Engine 5 miał być taki piękny i wcale nie wymagający jak początkowo sądzono potem owszem mówiono że raczej będzie inaczej.
Mam ogromne obawy co do Wiedźmina 4 czy jak to zwał na tym silniku może przebić samego Cyberpunka 2077 w działaniu.
Owszem CDP zapewnia że sobie poradzi ale to takie gadanie a w rzeczywistości może być tragicznie.
Jak dla mnie UE5 w nowych grach nie wygląda oszałamiającą a czasem jest na odwrót
wystarczy zobaczyć na nowe gry które z niego korzystają wcale nie widać tych rewolucji graficzny a koszt optymalizacji jest ogromny.
Unreal 5 miał być objawieniem, a póki co okazuje się totalną kupą przez swoje wymagania systemu lumen i nanite. Owszem oba systemy wyglądają świetnie w akcji bo wystarczy odpalić takie Immortals of Aveum ale obecne konsole są totalnie nieprzygotowane do tego typu technik. Nanite miało działać bez większego obciążenia sprzętu, a ten klęka już przy lumen. Zaznaczyć trzeba, ze póki co na UE5 wyszły same w miarę zamknięte gry, gdzie przemierzamy zamknięte lokacje. Nie pojawiła się jeszcze na UE5 gra w stylu Wiedźmina 3 czyli wielkiego open-worlda. Boję się o Wiedźmina 4 bo jak tak dalej pójdzie to na konsolach będzie miał rozdzielczość z 540p i 25-30 klatek przy dobrych wiatrach. Najgorsze jest to, że wielu developerów przeszła na UE5 i wiele gier znajduje się już w zaawansowanej produkcji więc muszą na nim wyjść. Między innymi MS mocno korzysta z UE5, a w połączeniu z wydaniem tych gier na Series S to może być katastrofa.
Skąd przypuszczenie o wymaganiach Nanite i lumen ? Te są uzależnione sporo od modeli jakie sie wykorzysta.
Co to za głupoty, że na UE5 wyszły same zamknięte gry ? Na UE5 wyszedł póki co tylko Fortnite, reszta to UE4 przeportowany na UE5(fortnite zresztą też nie powstał na UE4, ale ma implementacje lumen i nanite), prawdopodobnie z modelami i całą resztą nie przygotowaną pod UE4. Marketingowo jest to UE5 (tak obstawiam).
Nanite jest dostępny od stosunkowo niedawna(w Unrealu 5.2). Mam mocne wątpliwości, czy któraś gra wykorzystuje jego potencjał.
Co do Series S, to ta konsola od początku jest katastrofą, prawdopodobnie niedługo Switch 2 będzie miał podobne wydajnościowo GPU(jeśli o czystą moc obliczeniową GPU chodzi, to poniżej PS4 Pro).
Renmant 2, Immortals of Aveum, Lords of the Fallen, za chwilę RoboCop: Rogue City. Nie powiesz mi chyba, że to gry z otwartym światem rozległym jak w grach CDP czy Ubi. Mówisz, że wszystko powstawało na UE4? Masz coś na poparcie tej tezy?
Oświetlenie zawsze było obciążające dla sprzętu, a lumen prezentuje się pięknie. Po za tym w UE5 chyba jest zawarty jakiś RT albo coś w tym stylu bo odbicia też są bardzo dobre (popraw mnie jak się mylę).
Nanite z tego co kojarzę jest dostępny od 5.0 ale o 5.2 jest dostępny dla foliage czyli roślinności.
Mam. UE5 oficjalnie wyszedł dośc niedawno. Cykle powstawania gier to kilka ładnych lat. UE5 po wyjściu był całkiem mocno zabugowany. Co prawda gdzieś wtedy poszedł port na Fortnite (więc oni pracowali nad tym już wcześniej i część studiów mogłaby mieć go wcześniej), ale duże nakłady finansowe, które pozwoliły na powstanie większości z tych narzędzi, to już po sukcesie Fortnite. Stąd też jak gra powstawała od powiedzmy 5 lat, to nie ma opcji, by była od początku przewidziana na UE5, a np. LODy modeli w grze w większości powstają na wczesnym etapie tworzenia gry. A to tutaj najwięcej automatyzuje Nanite.
Ogólnie, dopiero od UE5.2 Unreal jest w miare używalny i zawiera większość tego, czym reklamowano UE5(a ten wyszedł dość niedawno). Wcześniej wywalał stado błędów i np. Nanite nie obsługiwał modelu terenu, po którym chodzi gracz.
Ogólnie, żeby używać Nanite też potrzebne są modele zrobione z głową. Jak dasz przesadzone, to on Ci magicznie tego nie spakuje we właściwy sposób. Jest to trochę uproszczenie (bo system ręcznie tworzonych LOD) polegał na tworzeniu kilku różnych modeli tej samej rzeczy o różnym stopniu złożenia. Tutaj można skupić się na 1 modelu, ale np. jak wrzucisz coś z darmowej roślinności, prosto z Bridge (taki program do wrzucania Assetów z biblioteki Megascans) w jakości Nanite, to nie koniecznie po zagęszczeniu tego do użej ilości, otrzymasz dobrą wydajność. A znów włączenie Nanite na modelu bez tej opcji, powoduje też widoczne Glitche przy automatycznym LODzie. Nawet w obecnej wersji to nie jest idealny silnik, ale to co było rok temu, to nie bardzo nadawało się, do kończenia w tym gier.
będzie miał rozdzielczość z 540p i 25-30 klatek przy dobrych wiatrach. to i tak lepiej niż wiedźmin 3 na switcha
A jakie zaautomatyzowane narzędzie tworzenia grafiki gry będzie dobre dla wydajności gry? A także jaki coraz bardziej rozbudowany silnik będzie tak samo wydajny jak mniej złożony silnik? Przecież nigdy to nie miało prawa mieć lepszą wydajność, tak się kończy gonitwa za grafiką, choć mogła skończyć się już dekadę temu, gdzie różnice w grafice nie są tak ogromne przez tę ostatnią dekadę jak w poprzedniej dekadzie przy czym jednocześnie różnice w mocy obliczeniowej też nie są specjalnie duże w porównaniu z poprzednią dekadą, a niestety gonitwa za grafiką bardzo kosztuje wydajność, której obecnie brakuje w sprzęcie i to pomimo niedużych ulepszeń graficznych przez tę ostatnią dekadę.
Akurat o Wiedźmina "4" raczej nie ma co się przesadnie martwić.
W przeciwieństwie do większości gier, które powstały na UE5, nowy Wiedźmin będzie od samego początku projektowany pod tę technologię + będzie miał cały zastęp programistów, którzy do tej pory musieli się użerać z REDengine, a teraz skupią się wyłącznie na dostosowywaniu gotowego już silnika pod indywidualne potrzeby studia. A do tego jeszcze będą mieli pełne wsparcie Epika ponieważ ta gra będzie reklamą silnika przez długie, długie lata (do dzisiaj używa się W3 w benchmarkach).
Tak naprawdę, żeby dobrze ocenić możliwości UE5, trzeba poczekać do premiery Hellblade'a 2 - gry, która od początku powstała z myślą o tym silniku, jest tworzona przez ludzi, którzy ogarniają technologię (wystarczy spojrzeć co zrobili w pierwszym Hellbladzie) i powstaje przy bliskiej współpracy z Epikiem.
Jak na razie, nie wydaje mi się uzasadnione martwić się specjalnie o gry tworzone od podstaw z myślą o UE5, przez armię specjalistów, z pełnym wsparciem i współpracą ze strony Epika, tylko dlatego, że kiepsko sobie radzą gry tworzone przez małe, niszowe studia, które zresztą postanowiły przerzucić się na UE5 w trakcie procesu tworzenia.
To się nazywa odpowiedź ;) Podziękował.
Akurat o Wiedźmina "4" raczej nie ma co się przesadnie martwić.
No nie wiem. Z całym moim uwielbieniem do gier CDP Red doskonale sobie zdaje sprawę, że w kwestię techniczne to oni nie potrafią. Może być jak mówisz i dostaniemy totalną topkę, albo wyłożą się tak mocno, że premiera CP2077 to będzie nic.
Co gorsza, w zespole nie było osób mających doświadczenie w pracy z UE5. W rezultacie twórcy zmuszeni zostali do wycięcia niektórych elementów i uproszczenia innych.
A to ktoś tu przypadkiem ostatnio nie twierdził, że UE jest taki super dla dewelopera, bo prawię każdy go zna i zna poprzednie wersję, więc łatwo jest z obsługą?
Cały czas zmieniają narracje i tworzą nowe wykręty.
Nie każdy, tylko zdecydowanie więcej osób go zna, przynajmniej wobec RedEngine, czy innych autorskich silników. Zdaje się, że najwięcej osób zna Unity, ale ten silnik z wielu względów nie jest optymalnym rozwiązaniem. Przede wszystkim Unity dużo mniej oferuje. I w dużych grach cechuje się bottleneckiem na procesorze.
RedEngine był np. beznadziejny pod tym względem, że oferował kijowej jakości narzędzia moderskie. Inne chociaz nie wszystkie autorskie silniki, miały podobny problem. Jak nie wierzysz, to z W2 możesz pobrac Redkit i spróbowac w nim cokolwiek zrobić... Po czym wziąć np. UE5... UE5 jest dużo bardziej noob friendly. Poza tym, jest tona materiałów na YT, gdzie do autorskich silników tego brakuje.
To nie tak, że narzędzia do modowania są jakoś koniecznie potrzebne, ale jak kandydat do pracy, ma przyjśc posiadając jakiekolwiek umiejętności, skoro nie zna narzędzi na których będzie pracował ? Może takiej Bethesdzie czy Piranhy to nie przeszkadza, bo ryzyko że starzy pracownicy studia odejdą nie jest już wielkie. Tak studiu, które chce zatrudniać dużo nowych osób, przy okazji jest spora rotacja. Musi zależeć na tym, by Ci ludzie już coś potrafili.
Z silników autorskich w miare spoko narzędzia do modowania ma C-engine. Czyli ten od Dying Lighta 2.
W sumie też nigdy nie modowałem niczeog na UE5 (poza Fortnitem, ale tam teraz jest specjalne narzędzie do tego). Ale w UE5 oprócz Fortnite mało osób będzie raczej zainteresowana modowaniem, bo łatwo jest w miare zrobić własną grę. To po co modować czyjąś ?
Ludzie, którzy się rzeczywiście znają (tych jest promil) są zbyt pożądani by pracować masowo nad jakimiś grami drugiej czy trzeciej kategorii, do takich crapów biorą często kogokolwiek. Ale to, że UE5 ma taki niski próg wejścia, to nie znaczy, że jak magicznie ktoś umie posklejać grę z blueprintów, albo nawet nadpisać trochę kodu (wow) - i to pewnie w pythone xD to już zastąpi w miesiąc eksperta od silnika. Taka osoba nada się do jakiejś pracy końcowej, chociaż też jest tak, że jak siądzie do tego lepszy programista to może złapać się za głowę. A UE5 wciąż wymaga programistów, którzy przebrnęli przez kilka języków, algorytmy i konstrukcję oprogramowania na studiach, wraz z jej metodologią, mają doświadczenie z silnikiem i są zapoznani z dokumentacją, wiedzą co gdzie leży i jak podejść do problemu. Nadpisanie trochę kodu w oparciu o tutoriale z yt to jest rozwiązanie dla indie gierek robionych przez jedną osobę, normalne produkcje wymagają głębszej pracy jak wszystko.
Ogólnie te dyskusje z wami robią się powoli męczące, bo macie już taki sceptycyzm do wszelkich nowości, charakterystyczny dla ludzi starszych i odklejonych, z drugiej bronicie wszystkiego co stare, a jednocześnie mało kto ma tu wiedzę o jakiejkolwiek technologii.
A to ktoś tu przypadkiem ostatnio nie twierdził, że UE jest taki super dla dewelopera, bo prawię każdy go zna i zna poprzednie wersję, więc łatwo jest z obsługą?
Kolejny dla którego przeczytanie artykułu jest za trudne, masz czarno na białym, że problemem był nie silnik tylko przesiadka z UE4 na 5 i za krótki okres by całość dopracować.
A to chwileczkę. Czy przypadkiem UE5 nie jest reklamowany jako wybawca dla deweloperów. Łatwiej, sprawniej, szybciej można programować, tworzyć gry. Optymalizacja w locie. Cód, miód i orzeszki.
Wracamy do lat UE3 za 1.5-2 lat znów każdy wydawca będzie jechał na swoich technologiach.
No tak, nic sie nie zmieniło w tym względzie. Deweloperów. Mało w tym względzie sie mówiło o graczach... Nie bez przyczyny. Te narzędzia automatyzujące żmudną pracę, jak Nanite są innowacyjne, przy czym to nie tak, że cudownie działają bez zużywania mocy obliczeniowej... Mniej pracy, kosztem trochę gorszej optymalizacji. (gorszej wobec takiej zrobionej dobrze, bo można też zrobić po macoszemu optymalizacje, wtedy taki Nanite jest bardzo dobrym odpowiednikiem).
Poza tym, jak już wspominałem, by Nanite dobrze działało, gra raczej od początku musi być pod niego projektowana i większość zespołu zapoznana z tym, jak to działa... Sporo jeszcze wody w Wiśle upłynie, zanim pojawią się pierwsze gry, które dobrze go wykorzystują. Bo te, które go wykorzystują teraz, pokazują, że to ma potencjał, przy czym zmiany grafiki pod Nanite w takich Fortnicie z ograniczoną liczbą uproszczonych modeli, nie jest jakimś osiągnięciem w tej technologii.
Robiąc grę od początku? Pewnie rzeczywiście jest łatwo. Portując w połowie prac? To niestety wciąż proszenie się o kłopoty. Twórcy Dreamfalla Chapters też mieli opóźnienie kolejnych rozdziałów, bo przesiedli się na nowszą wersję Unity. I niby wszystko powinno grać, a tu ni z tego, ni z owego, jak to ujęli (cytując z pamięci) NPC zaczęli się zapadać w asfalt, a krawężniki stały się przeszkodami nie do pokonania.
Tak będzie sprawniej, łatwiej i szybciej. Ale tylko dla deweloperów, którzy znają ten silnik. A optymalizacja w locie to tylko odchody reklamy dla klientów spragnionych super mega grafiki, bo nigdy nie miała być lepsza optymalizacja, nie ma prawa nie przy automatyzacji tworzenia grafiki, która zwykle bardzo znacząco podnosi wymagania. Więc optymalizacja w locie to zwykły reklamowy blef, ot zwykła reklamowa ściema dla naiwniaków.
Mam nadzieję, że dożyję czasów, w których gry wysokobudżetowe będą dopracowane i pozbawione poważnych problemów na technicznych premierę... Jestem zaskoczony, że większość developerów/wydawców nadal nie poszła po rozum do głowy i wypuszcza niedorobione produkty - zamiast przesunąć premierę i doszlifować grę. Przecież w większości wypadów kończy to się w taki sam sposób - masą negatywnych opinii graczy i mieszanymi ocena recenzentów.
Obawiam się że nigdy się to nie stanie, bo ten świat napędza wytwór nazywany materializmem, a chciwość jest jej częścią. Różne układy zawarte za zamkniętymi drzwiami mają sprawiać by ludzie kupowali coraz częściej ich dobra za jak najwięcej za jak najmniej.
Jak to: "masą negatywnych opinii graczy i mieszanymi ocena recenzentów.", czy aby na pewno tylko? A wiesz jaka jest w sumie esencja korpo? Jak największy zysk oczywiście. A ty ładnie pominąłeś fakt, że kończy się również olbrzymim zyskiem. A skoro taka jest esencja, to mają wywalone na resztę i jedynie zysk się dla nich liczy. Proste jak cholera, jak konstrukcja cepa.
Widocznie twórcy gier nabrali się jak dzieci na Reklamę UE5
wiadomo Epic Games wciskało kit ludzie łał to będzie rewolucja
a wychodzi kiepska optymalizacja przy grafice takiej samej do UE4 lub nawet gorzej.
No to problem UE5 czy problem wynikający z przesiadki z UE4 na UE5 w późnym etapie produkcji, w związku z czym twórcy potrzebowali rok na dopracowanie gry ale nie dostali tego dodatkowego roku. Tendencyjny temat newsa, no ale są kliki ;)
Dokładnie to samo pomyślałem. Problemem zdaje się nie jest sam silnik, tylko to że ktoś za późno wymyślił sobie żeby się na niego przesiąść i popsuli coś co działało.
To tak jakbym przełożył silnik od lambo do golfa, zrobił to nieudolnie, a potem stękał że lambo robi słabe silniki xD
UE 5 ma przede wszystkim dobry marketing szeptany, mnóstwo ludzi powtarzało jak mantrę nowe ficzery detale w nanite i oświetlenie w lumen, demo technologiczne Matrixa też dużo pomogło
Tylko że matrix był nagrywany na PS5 i w 30fps, jak zbudowali go na PC to gra wymagała przy najmniej rtx3080 i mnóstwo ramu żeby chodzić w rozsądnej rozdzielczości i FPS
Bo co prawda jak się użyje wszystkiego co oferuje Unreal 5 to grafika potrafi być bardzo dobra ale wymagania są duże i to nawet na najniższych ustawieniach
No to problem UE5 czy problem wynikający z przesiadki z UE4 na UE5 w późnym etapie produkcji, w związku z czym twórcy potrzebowali rok na dopracowanie gry ale nie dostali tego dodatkowego roku. Tendencyjny temat newsa, no ale są kliki ;)
Ale jak widać po komentarzach artykuł zwabił malkontentów żyjących tylko jedną narracją (nie pisze tu o tobie).
Gra w 4k natywnym przy maksymalnych ustawieniach trzyma ponad 60 fps na 4090 i to nie jest dużo ale włączamy dlss + fg i nagle jest 100+. Każdy kto ma 4xxx to pogram bez żadnego problemu a jak ktoś ma serie niżej to ma masę ustawień do zmiany. Problemy jak zwykle wszystko na ultra i nie działa dobrze na 1080ti w 4k. Steam to siedlisko idiotów komputerowych a że większość z rosji lub Azji to i nic dziwnego.
Dobrze, dobrze. Wdech, wydech. Teraz odpowiedz mi na jedno zajebiście ważne pytanie: Czy to jest ta gra roku? :D
Uf jak to dobrze, że każdy mający serię 4xxx nie jest idiotą. A mający 4090 za 10k już na pewno nie.
OP ma częściowo rację. Chcieć czy nie, gaming to pay2win - albo kupujesz nowszy sprzęt i grasz bez większych problemów, albo odpalasz świeżą grę na laptopie z GTX 1070 i dwuletnimi sterownikami narzekając na cały świat.
Oczywiście nie usprawiedliwia to słabego stanu technicznego gier, ale ja z 4080 bawię się świetnie w 80-140fps na ultra w 3440x1440, nawet mimo irytujących stutterów. Sama gra natomiast wizualnie powoduje opad szczęki.
Od zawsze granie w najwyższych dostępnych rozdzielczościach i ustawieniach wymaga najmocniejszych komponentów.
W 1080p gra się we wszystko dalej bardzo przyjemnie i nie jest to przesadnie drogie, nawet mimo wciąż chorych cen nowych kart graficznych (choć i tak jest z tym lepiej, niż podczas kryptoboomu i korony).
o tak tak, niewielki skok graficzny i w zamian ogromny skok zużycia mocy obliczeniowej. Ale przecież dlss też musi być standardem jako sztuczka optymalizacyjna, która nie umywa się do prawdziwej optymalizacji, dlss to już musi być normalna rzecz dla gier. kolejny oszołom co chce, by przestali optymalizować i wszystko zrzucali na sztuczki optymalizacyjne...
napisałem coś co nie jest prawdą ? Opcji do wyboru z 20+ a każdy nawet na karcie 5 letniej i tak wybierze wszystko na ultra bo czemu nie ? Mierz siły na zamiary a potem narzekaj. Dodatkowo zmiana rozdzielczości to też duży spadek wymagań.
Vie - dokładnie, jeśli grasz w 1080p to właściwie jesteś w stanie grać długie lata na karcie 2-3 generacje do tyłu.
No, na pewno na topowej 5-letniej karcie można we wszystko zagrać w ultra. Choć wątpię w dobre działanie niektórych gier, których optymalizację oparto na sztuczkach optymalizacyjnych, a już takich jest coraz więcej, crapów optymalizacyjnych jest obecnie sporo jak na jeden rok. Na pewno topowa 5-letnia karta poradzi sobie z najnowszymi grami, ale raczej bez cudów, fullhd, może średnie ustawienia. I tylko tyle, tylko topowa 5-letnia karta z średnimi lub gorszymi ustawieniami w najnowszych grach, a i to nie jedynie w tych najnowszych grach. Raczej słabiutko.
Prędzej będę astronautą na księżycu niż kiedy dlss stanie się normalką w standardzie optymalizowania.
Mam nadzieję, że nie porzucą LotF, bo pomimo wszystkich problemów, to jest bardzo dobra gra i fajnie by było zagrać w DLCki.
Niech przestaną wszyscy zwalać na silnik tylko niech się przyłożą bardziej do optymalizacji swoich tytułów ...
Ciekawe czy tak samo duża jaką było UE4 i jego niegrywalne pełne zacinek gry. Nic już tego nie naprawi, nawet mocniejsze sprzęty nie dadzą rady wyeliminować zacinek kompilacji szaderów.
Nie dość że deweloperzy dają dudy, to jeszcze sam UE5 to totalny crap. Okazuje się, że nawet przy użyciu starych technik rozkłada topowy sprzęt, a gdzie Lumen lub prawdziwy RT?
Graliście w demo Robochłopa? Nawet z DLSS chodzi jak kupa, a wygląda nie lepiej niż - owszem, przyzwoite - gry sprzed kilku ładnych lat i jest zwykłą korytarzówką! Teraz porównajcie to z ostatnimi Wolfami czy DOOM. O zgrozo, chyba nawet CoD graficznie jest niewiele gorszy i działa lepiej, na silniku klejonym na ślinę, który też był oskarżany o kiepskie działanie.
UE5 wyrasta na jeden z największych nowotworów tej branży.
No chyba że to programiści są obecnie znacznie głupsi i bardziej leniwi niż ktokolwiek z nas podejrzewa... Ale czy pamięta ktoś jeszcze, na jakim sprzęcie miało rzekomo płynnie działać słynne demo UE z Nanite i Lumen? LOL, niewiele z tego zostało...
To nie wina ue. Ue to tylko narzędzie, cała reszta jest w rękach twórców. Przecież sam developer pisał, że potrzebowali jeszcze jednego roku, ale nie dostali. Dodatkowo, jest to kolejne nowe studio. Żaden doświadczony developer. Tytuł newsa to bait.
Tak tak, każde studio jest niedoświadczone, a ponoć na UE zna się najwięcej osób, łatwo znaleźć świetnych pracowników, a sam silnik jest taki developer-friendly :D
Już z UE4 były problemy, ogarniały go tylko pojedyncze, doświadczone studia (patrz głównie ludzie od serii Gears) albo dawał radę w specyficznych zastosowaniach, i to też nie bez początkowych problemów (patrz wyścigi od Milestone).
Teraz szykuje się pradziwy pogrom tak deweloperów, jak i graczy oraz ich sprzętu. I to nie sprzętu naprawdę starego, ale najnowszej i poprzedniej generacji (która była dużym skokiem po serii 2xxx)
Problemem ue5 jest to, ze każdy może na tym tworzyć gry, doświadczony twórca i zupełny amator. Tylko gry na ue5 mają problem z optymalizacją, na pc? Nie, ale tylko grom na ue się to wypomina bo najwięcej ich wychodzi. Ue5 zna najwięcej osób bo jest popularny. Jeżeli gonią terminy, a o tym pisał dev, to nic nie poradzisz, a zwalanie winy na silnik i to jeszcze w tym przypadku jest po prostu żałosne. W ostatnim czasie, w szczególności na pc, wychodzą niedopracowane produkcje.
Najwięcej? Nawet w segmencie AAA jeszcze tak nie jest (wciąż UBi ma swoje, bardzo dobre silniki - i chwała Bogu!, Codemasters dopiero co przeszli na UE, ale już KT Racing dalej używają swojego, gdy Sony w większości też nie siedzą na UE), nie wspominając o segmencie indie... A tymczasem ostatnio największe problemy mają nowe gry na UE. Niestety, po aferze z Unity, a także patrząc na wielu deweloperów gier AAA i AA, udział UE raczej będzie rosnąć, ze szkodą dla graczy.
OK, ja wcale nie twierdzę, że deweloperzy są bez winy, jestem skłonny obciążyć ich ogromną jej częścią. Czy UE można okiełznać - pewnie tak, wyszła na nim też masa poprawnych technicznie mniejszych i większych gier. Ale od długiego czasu (nie od tego czy nawet zeszłego roku - czas szybko płynie) te dopracowane są wyjątkiem, a zalewa nas coraz więcej crapów.
No a ile wyszło dużych gier na ue w tym roku a ile na innym silniku? Sony nie siedzi, ale nowe studia sony już tak, no i inne nowe studia jak właśnie Hexworks, Ascendant Studios, Striking Distance Studios będą siedziały na ue. Po prostu działa tutaj efekt skali, bo co port na pc jest zwykle skopany.
Tytuł tego newsa to manipulacja rodem z wykopu.
Ma niewiele wspólnego z treścią.
Tytuł: Winny UE5
Treść: Niepotrzebnie się przesiadaliśmy z UE4 bo nie umiemy w UE5 i CI Games ssie bo nie dało nam czasu.
I wy się zastanawiacie czemu wam spada?
TFU!
Tymczasem coffee stain studios zrobiło również przesiadkę w Satisfactory z UE4 na UE5 nie dość że o wiele ładniej wygląda wykorzystując nanite i lumen to w dodatku o wiele lepiej działa. Co więcej wciąż aktualizują wersję silnika w swojej grze chcąc wykorzystać wszystkie nowości. W najbliższym czasie planują zmienić wersję UE z 5.1 na 5.3
gdzie pierwsza grywalna wersja była wydana w 2019r, a wiadomo produkcja przed wypuszczeniem publicznie trwała min 2 lata wstecz.
Akurat Satisfactory było dość łatwo przerzucić na nowego Unreala(podobnie jak Fortnite). Co prawda też ma funkcje sieciowe, ale ma dość ograniczoną liczbę unikalnych modeli w grze(świat jest zbudowany z pasujących do siebie klocków, a nie dopasowanych przez designerów świata, bo jak dopasujesz modele bez Nanite, później się może okazać, że potrzebna jest dodatkowa praca, bo coś z daleka nie wygląda tak jakbyśmy sobie tego życzyli, po włączeniu tego Nanite, bo Nanite to też nie jest cudowna technologia, ot zwykła automatyczna optymalizacja, która nie zawsze działa lepiej od człowieka).
Poza tym, te modele co są i tak nie są bardzo obciążające, więc Nanite nie miał zbyt dużego wyzwania.
Ciężko robić grę i w połowie produkcji, gdy spora częśc gry już jest poskładana, zmieniać system LOD. Obstawiam, że oprócz Fortnite i Satisfactory(lub czegoś równie prostego), gry podpisane UE5 nie koniecznie wykorzystują Nanite. Szczególnie te ze skomplikowaną grafiką. Bez Nanite też da się zrobić LOD (tylko UE bez Nanite średnio nadaje się do otwartych światów, bo trzeba sporo kodu dodać, który będzie dodatkowo optymalizował grę, no chyba, że gra będzie oparta o proste modele).
Nanite też nie jest idealny, to jest dobre narzędzie dla deweloperów, ale nigdy prawdopodobnie nie będzie robił optymalizacji lepiej od doświadczonego człowieka. On jest potrzebny po to, by współczesna grafika nie wymagała miliardowych nakładów na tworzenie gry( i 7-10lat tworzenia). Bo im dalej w szczegółowość, tym bardziej potrzebna jest optymalizacja i tym więcej trzeba nad nią pracować. Nanite też potrzebuje mocy obliczeniowej, to nie tak, że to się odbywa totalnie za darmo. Przy rosnącej mocy obliczeniowej, lepiej jednak dostac grę szybciej, która będzie w miare zoptymalizowana, niż taką, której optymalizacja bedzie leżeć.
Pomijając wszystkie próby tłumaczenia (tłumaczy się tylko winny-podobno), to zwróćcie uwagę,że wszystkie gry wychodzące mają jakieś problemy. Mało tego z dniem premiery wypuszczany jest od razu patch... niesamowite. Powstaje pytanie czy ktoś testuje gry przed sprzedażą, czy sprawdzane są na różnych platformach itp.itd. To tak jakby jakąś marka samochodu wypuściła nowy typ a po tygodniu powiedziała,że przepraszają,ale w układzie hamulcowym jest usterka i trzeba to jakoś naprawić,bo stwarza niebezpieczeństwo... Albo idę i codziennie kupuję nadgryzioną bułkę... Dno,dna..
no, a czemu miałoby być inaczej? Skoro gracze dalej akceptują kupowaniem na potęgę preordery lub na premierę, to nie ma problemu. Co prawda są jakieś hejty, negatywne oceny, ale co to obchodzi korpo jak jest zajęte liczeniem zysku?
Owszem CDP zapewnia że sobie poradzi ale to takie gadanie a w rzeczywistości może być tragicznie.
Przecież ogłosili "złoty status" przed premiery Cyberpunk 2077. Nie, czekaj... XD
No tak nie czyta się nagłówek i potem UE5 to problem ale nie zwraca się uwagi na to że problemem nie jest sam silnik ale niedopracowanie gry poprzez zmuszenie przez dyrektorów to wydanie gry nieukończonym stanie
Myślę, że największym problemem był sam pomysł przeniesienia gry na UE5 po 4 latach pracy nad projektem. To tak jakbyś kazał robotnikom konstrukcji przenieść budynek z jednego miejsca na drugie 2 miesiące przed jego oddaniem. No nie mogło to się po prostu udać.
Silnik też sporo zamieszał. Ponoć gry stworzone na ostatnich wersjach UE4 miały mieć możliwość bezproblemowego przeniesienia na UE5, a tutaj sporo rzeczy przestało działać i trzeba było je usunąć. I to nie jest jedyna gra na UE5, która ma problemy m. in. z wydajnością, bo te problemy dotyczą większości gier na tym silniku.
Wynika z tego ze nie zadna przesiadka jest winna tylko bledy szefostwa CI Games. Po kilku latach pracy nad gra wymyslili nagle przesiadke na UE5 w ktorym nie mieli doswiadczenia a potem olali prośby deweloperów o opóźnienie premiery o rok.
W przypadku Unreal Engine 4 też były marudzenia i chyba silnik nie do końca wykorzystał pełen potencjał. Winny jest oczywiście Epic Games który wyhodował sobie kurę znoszącą złote jaja w postaci Fortnite i przestali tworzyć gry, a to one pomagają potem innym twórcom gry w procesie produkcji, projekcie i optymalizacji.
W jaki sposób gry tworzone przez epic games pomagały twórcom? Zdaje się, że jakiś tam zespół epic games współpracuje z cd projekt red nad nowym wieśkiem w zakresie silnika gry i narzędzi.
Silnik jest tylko narzędziem, komuś sie nie chciało optymalizować albo nie ogarniają UE na tyle dobrze.
I znowu te sane brednie w komentarzach ludzi bez pojęcia.
UE5 nie ma nic do tego, to wyłącznie wina twórców, zawsze tak jest, silnik to tylko narzędzie i ue5 jest bardzo dobrym silnikiem, tylko jeszcze trzeba to umieć użyć.
W dodatku jak ktoś nie wie to ue5 jest bardzo, ale bardzo podobny do działania jak ue4, pod maską była tona zmian, ale nadal rzeczy robi się tak samo, jest mniej więcej ta sama architektura, struktura, systemy, metody, klasy, struktury itp.
Ktoś kto miał doświadczenie z ue4 może płynnie przejść na ue5, 90%+ poradników, tutoriali, kursów, dokumentacji itp. z ue4 działa bez lub z minimalnymi zmianami w ue5, ale co najważniejsze, sposoby na realizację są te same.
Tylko mały % systemów uległ znaczniej zmianie w działaniu i wymaga więcej pracy, jednym z nich jest właśnie podsystem sieciowy, więc to akurat by się zgadzało, że najbardziej odstaje.
Nie dali im czasu i to jest jedyny powód.
Skoro jest tak dobrze, to dlaczego jest tak źle? Zbiorowa amnezja programistów? Kiedyś też był crunch i terminy, a zwalone technicznie często są gry w żadnym stopniu nie będące innowacyjnymi ani nie wyróżniające się złożonością czy rozmiarem. Standardy w branży, pomimo coraz większych pieniędzy i teoretycznie coraz większego napływu specjalistów, spadły tak bardzo?
Nikomu nie chce się optymalizować, bo barany cały czas kupują day one albo w pre-orderze?
nVidia płaci za zwiększenie popytu na GPU?
Skoro jest tak dobrze, to dlaczego jest tak źle? Zbiorowa amnezja programistów?
Terminy. W szczególności teraz, gdy duże premiery są co chwilę.
Oczywiście deweloperzy nie są bez winy, ale to Epic śpiewał jak to UE5 nie będzie super i łatwy w obsłudze. Tymczasem każda gra na tym silniku wydana do tej pory działa tragicznie, nie dając dużo lepszej (albo jak w przypadku Remnanta 2 - w ogóle) grafiki.
Silnik od zawsze był tylko narzędziem, a to co osiągnie zależy od osoby, która z tego narzędzia korzysta. Dlatego właśnie ani UE5 nie jest zły, ani nie jest żadną rewolucją. Jest po prostu kolejną opcją i uważam, że nic w tej kwestii się nie zmieni i nadal najlepiej wyglądające (i działające) gry będą powstawały na autorskich silnikach.
UE4 i 5 to praktycznie jedno i to samo. Podstawowym problemem jest w ogóle zdecydowanie się na ten syf.
Lepiej wytłumacz jak jedna osoba w około 3 lata była w stanie zrobić na UE4 od zera ok 3/4 odświeżony gruntownie pierwszy poziom Great wall z kultowej gry Tomb Raider 2 1997 wypuszczając Tomb Raider 2 remake demo. Grywalne demo wypuszczone jesienią 2017 działa płynnie. Przecież to wydaje się nierealne, że studia liczące po kilkaset profesjonalistów mają problem z ogarnięciem i ujarzmieniem silnika, a jedna osoba (amator) jakimś cudem poradził sobie, gdzie musiał nauczyć się obsługi UE4 i zrobić grafikę, animacje, fizykę, a wszystko ostatecznie działa płynnie i jest grywalne. Przechodziłem dwa razy to demo i jestem pewien, że to fanowskie cudo na UE4 jest porównywalnie dobre jak pierwszy poziom Caves z Tomb Raider Anniversary (oficjalny Tomb Raider 1 remake) od studia Crystal Dynamics.
https://www.youtube.com/watch?v=QV3Re_4jUdQ&ab_channel=UltimateGamerz
Ten Umbral to mogli se darować, wybija to z rytmu całej gry, ani nie ma tam nic specjalnego, taka przeszkadzajka tylko:)
Ja rozumiem, że EPIC zły i niedobry ale niektórych ten fanatyzm pozbawił resztek zdrowego rozsądku. Macie czarno na białym napisane, że to nie wina silnika tylko komuś się zachciało przerobić grę z UE4 na UE5 i to spowodowało problemy a nie sam silnik.
Według tego wpisu głównym źródłem problemów jest przesiadka na Unreal Engine 5.0.
Prace nad grą ruszyły w 2018 roku i przez wiele lat powstawała ona na Unreal Engine 4.
Dobre postępy i duży potencjał projektu miały sprawić, że firma CI Games oraz studio Hexworks stały się zbyt ambitne i w 2022 roku zdecydowały się na przesiadkę na Unreal Engine 5. To popsuło wiele elementów gry. Co gorsza, w zespole nie było osób mających doświadczenie w pracy z UE5. W rezultacie twórcy zmuszeni zostali do wycięcia niektórych elementów i uproszczenia innych.
Przeciez to kazdy wie. Dosłownie KAŻDA JEDNA GRA BEZ WYJĄTKU wydana na UE5 ma problemy z optymalizacją.
a nie jest tak ze odpalili gre w nowej wersji i była kompatybilna z nowym silnikiem i to było magiczne przeniesienie na ue 5 nie znam sie na tym ale podejrzewam ze tak mogło to wyglądać nikt ich nie zmuszał do dodawania nowych funkcji jak mieli wątpliwości co do optymalizacji albo dużo błędów przy przenoszeniu w gre nie grałem bo mnie nie ciągnie do niej wole kupić spider mana 2 za kilka dni i pograć w d4 w 2 sezonie
Na podstawie rzetelnych recenzji, opinii graczy soulsowych - nie tylko UE jest tu problemem :)
Mogli sie nie przesiadac, jak juz to zrobili to mogli dopracowac gre. Tak to jest jak sie inwestuje w stworzenie gry.
Dziwnie to wszystko brzmi zwłaszcza, że chwalili się tym silnikiem na każdym kroku. Jeśli to jest prawda, to niepotrzebnie przenosili się na UE5. Gry na UE4 również wyglądają bardzo dobrze ale ktoś na górze stwierdził klasyczne - "co może pójść nie tak?". Tutaj kolejny raz mamy przykład jak szefostwo jest często oderwane od rzeczywitości i nie słucha swojego zespołu. O ile to wszystko prawda. Co do samego LoTF, wszystko jakoś "zategują" i finalnie (przynajmniej w aspekcie technicznym) gra będzie porządna. Zbyt wiele wysiłku włożono w proces tworzenia gry i makretingu, żeby teraz mieli to olać. Poza tym gra się musi dobrze sprzedać bo im się nie zwróci, więc muszą na nią chuchać i dmuchać także jestem spokojny o łatki i patche. Jakieś pół roku/rok i będzie doszlifowana.
Przecież wypuszczanie na rynek półproduktu to teraz norma a jeszcze chcą dodatkowej kasy za Early Acces za co gracze placa. Niedługo będą kasować dodatkowe siano na patcha na day 1 a gracze i tak będą płacić.
Co za banialuki. Jesli developer pracowal na najnowszej czworce, 4.27.2, to przesiadka do 5.0 a pozniej konsekwentnie do 5.1 itd. to moze tydzien powinnie zajac. Jesli zas wersje sa od siebie oddalone, np. 4.17 i 5.0, to tak zycze powodzenia, nawe przeskok miedzy czworka a czworka to bol zadka.
Co do trybu sieciowego, to wolam bullshit. Jedna z niewielu rzeczy ktore sa stale w Unreal to wlasnie siecowy subsystem i nie przypominam sobie jakies wiekszej rewolucji, smiem zaryzykowac stwierdzenie ze i z UDK sa jakies nalecialosci.
Oczywiscie Unreal 5.0 to byla tak naprawde beta i dopiero 5.1 jest ok, a w gwoli przypomnienia niedawno pojawilo sie 5.3
Przedwczoraj oglądałem u jednego streamera sponsorkę z gry, komputer rtx 4080, i9 10900k, 32 GB ram. Taka gra powinna na ultra chodzić a musiał zmienić na najniższe, bo mu 2 razy przy odpaleniu nowej gry blue screen wyskoczył a jak wrócił do gry to mu postać w tekstury weszła i musiał nową postać tworzyć. Jak to zobaczyłem to już nie zamierzam kupować tej gry bo na moim by mi kompa spaliła gra.