CS2 nie udźwignął ciężaru bycia następcą CSGO, ale o przyszłość się nie boję
Ta gra mechanicznie i graficznie zatrzymała się w 2012 roku. Już lepiej pograć w najnowsze odsłony Call of Duty.
To pewnie było trudne, całkowicie odciąć się od csgo ale była to dobra decyzja, oczywiście minie jeszcze kilka miesięcy zanim wszystko poprawią, na razie czuje się dziwnie bo jest to w tym momencie jest to całkowicie inna gra od csgo, trzeba się jej nauczyć, z drugiej strony nie dziwię się ludiom, dekada przyzwyczajeń robi swoje.
Wcześniej nie wspominałem o nowym tick-racie (nazywanym teraz sub-tickiem) – który według zapewnień Valve jest znacznie lepszy niż dotychczasowy – bo chciałem temu poświęcić osobny akapit, a nawet dwa. Teraz wszystkie akcje zapisywane są w czasie rzeczywistym na serwerach Valve, a następnie porównywane z danymi graczy i dopiero wtedy wykonywane. W teorii pozwala to na precyzyjne obliczanie tego, kiedy i w jakie miejsce został oddany strzał lub wykonany ruch. W praktyce wygląda to jednak tak, że będziecie ciągle sfrustrowani np. tym, że Wasza postać nagminnie ginie sekundę po tym, jak schowała się za rogiem.
W jaki sposób się to ma do nowegu systemu z tick ratem? Przecież to jest podręcznikowy przykład sytuacji która zdarza się przy packet loss, to znaczy przy niestabilnym internecie. I to jest sytuacja która występuje w każdej grze online.
Wcześniej serwer rejestrował wszystko w bardzo małych odstępach czasowych (tickach), teraz wszystko jest rejestrowane płynnie, ale w praktyce przez to jest większy faktyczny delay między tym, co się stało, a tym co się wyświetla na ekranie
https://www.youtube.com/watch?v=GqhhFl5zgA0
Tyle że to się dzieje gdy nie masz żadnych lossów. Po prostu interpolacja się desynchronizuje i przeciwkinik cię widzi i strzela zanim u ciebie się pojawi a gra uznaje to za zabójstwo. Ponieważ część rzeczy jak strzał jest rejestrowane przez znacznik czasowy wewnątrz ticku a część zależy od wyłącznie ticków.
Nie ticki są dalej, po prostu tick ma dodatkową informacje o kolejności część wydarzeń na serwerze w trakcie jego trwania. Ale jako że cześć logiki dalej jest powiązana z tickratem część że znacznikami wewnątrz ticku, interpolacja się rozjeżdża wyjątkowo mocno i gracze widzą zupełnie inny obraz. Filmik który wysłałeś to po prostu fałszywy marketing niedopracowanej technologii dzięki której valve chciał oszczędzać na wydajności serwera a zamiast tego popsuło grę jeszcze bardziej.
Największe wady jakie do tej pory znalazłem.
1. Część interfejsu jest nieintuicyjna, zwłaszcza kupowanie sprzętu.
2. Hitboxy raz są, raz ich nie ma
3. Pamiętacie błąd z klasycznego MW2, kiedy myślicie, że was nie widać i jesteście za ścianą? Tak w CS2 też się zdarzają fragi "przez ścianę"
Nie wszystko jest rejestrowane natychmiast (subtick) a tylko oddany strzał i ruch naszej postaci. Wszystkie animacje postaci, nadal sa rejestrowane w 64tickrate i dlatego mamy te opóźnienia.
Po części dane o znacznikach(subtick) są wewnątrz ticku więc serwer i tak aktualizuje wszystko 64 na sekundę, tylko część wydarzeń jest powiązana że znacznikiem czasowym , część uzależniona tylko od ticku co sprawia że wszystko się rozjeżdża a algorytm interpolacji się gubi i graczę widzą diamertralnie inne obrazy i całość działa znacznie gorzej niż w cs go.
Csgo dalej da się włączyć w opcja cs2 sekcja beta. Serwery też działają.