Gracze Starfielda demaskują sztuczkę z deszczem, twórcy gier reagują ironicznie
Widok graczy reagujących na sztuczki developerów (a także odkrywanie samych trików) to dobry temat.
Ten jest nawet zabawny.
Dla mniej kumatych - gdyby deszcz rozmieszczono na całym poziomie to odczuwalnie zaszkodziłoby to wydajności.
Zależnie od gry i jak twórcy przyłożyli się do optymalizacji spadek może wynieść kilka klatek mniej albo niemal kompletne zatrzymanie gry.
Jeśli można to się kombinuje i imituje - jak w tym przypadku.
Z pozdrowieniami - kapitan Oczywisty.
Jak już tutaj zauważono, nie chodzi o sztuczki które stosują twórcy bo to jest oczywiste.
Problemem jest to, że oni chyba mają totalnie wy$&#ne na jakość swojego produktu. Bo jak można przypisać deszcz do postaci i dać graczowi tryb foto w którym widać, że nad graczem jest chmurka deszczu jak w kreskówce?
Partactwo, partactwo i jeszcze raz partactwo.
Sarkazm jest bardzo często używany jako metoda obronna w dyskusjach :)
Prawda jest taka że w grach regularnie są używane bardzo duże ilość różnorakich sztuczek, problem jednak się pojawia kiedy gracze zaczynają je zauważać, bo to że została ona źle zaimplementowana obnaża niejako grę z tej aury "tajemniczości", a w skrajnych przypadkach kompletnie psuje immersję.
Widok graczy reagujących na sztuczki developerów (a także odkrywanie samych trików) to dobry temat.
Ten jest nawet zabawny.
Dla mniej kumatych - gdyby deszcz rozmieszczono na całym poziomie to odczuwalnie zaszkodziłoby to wydajności.
Zależnie od gry i jak twórcy przyłożyli się do optymalizacji spadek może wynieść kilka klatek mniej albo niemal kompletne zatrzymanie gry.
Jeśli można to się kombinuje i imituje - jak w tym przypadku.
Z pozdrowieniami - kapitan Oczywisty.
Oczywiście kapitanie, że tak jest we większości gier - jednakże, deszcz zazwyczaj podąża za kamerą, a nie postacią gracza, przez co tryb fotograficzny wygląda naturalnie, a nie jakby postać gracza była przeklęta przez boga deszczu.
W grafice 3D efekty globalne mają dużo mniej sensu, niż takie nałożone na obiekt wyznaczający punkt odniesienia i granice działania. W tym przypadku to multiplikujące się krople padające w konkretny sposób są przypisane do niewidocznej bryły przestrzennej, która to z kolei jest przypisana do modelu postaci. To że deszcz byłby przypisany do kamery nie rozwiązało by problemu podczas trybu fotograficznego, bo raz, ze kamera trybu fotograficznego nie jest kamerą gracza więc poruszając nią miałbyś przypisane ruch kropli do ruchu kamery i majtąłbyś nimi przy każdym ruchu a dwa, że obszar na jakim pada deszcz wcale by się nie zmienił, bo dalej byłby tym samym boxem.
Aby to naprawić, po prostu w trybie fotograficznym box deszczu musiałby się znacząco powiększać.
Ale co to za bzdury?
Przecież nikt nie wymaga, żeby gra symulowała w danej lokacji krople deszczu. To nie jest jakiś nowy problem, tylko towarzyszy już od od czasów Modern Warfare, czyli przypisanie efektu deszczu wyłącznie do kamery. Nie trzeba wtedy ani obciążać sprzętu, ani specjalnie martwić się pseudo-intelektualną bzdurą pokroju multiplikujące się krople padające w konkretny sposób są przypisane do niewidocznej bryły przestrzennej.
I tak jest to rozwiązane we większości gier współczesnych gier, które mają tryb fotograficzny (Tomb Raider, Cyberpunk), a nie jakieś "powiększające się boxy deszczu", bo jest to jedna z podstawowych technik optymalizujących (czyli przyczepienie emitera do kamery, zamiast renderować na konkretny obszar).
Emiter musi być przypisany do boxa wyznaczającego jego obszar, dopiero box jest przypisany do ruchu kamery.
Nie wiem po co się pultasz i piszesz o innych grach, skoro w tym konkretnym przypadku gdzie box wyznaczający granice deszczu jest za mały (i to jest ewidentnie sednem całej sprawy) , to jego powiększenie by rozwiązało problem. No zaprzecz, że to by nie pomogło.
No zaprzecz, że to by nie pomogło.
Zaprzeczę. Bo to po prostu bezsensownie obciążające rozwiązanie. Nie każdy tryb fotograficzny "zatrzymuje czas", i wtedy, przy Twoim rozwiązaniu, próba przeskoczenia o kilka klatek w przód lub tył powoduje większe obciążenie, niż przy zastosowaniu standardu, jakim jest właśnie przyłączenie emitera do kamery.
Zaprzeczasz, że to było by rozwiązanie? Chyba raczej temu jak twoim zdanie powinno być zrobione.
I co z tego że spowoduje większe obciążenie w trybie fotograficznym skoro sam tryb fotograficzny zmniejsza obciążenie niż regularna gra? To w żadnym stopniu nie oznacza, ze takie rozwiązanie było by niepoprawne. I w ogóle co z tego skoro - powtarzam - nijak się to ma do tego konkretnego przypadku gdzie zrobili jak zrobili.
Zresztą zobacz sobie jak wygląda praca na boxie w unreal engine:
https://www.youtube.com/watch?v=rnwnMs77mLw
Sarkazm jest bardzo często używany jako metoda obronna w dyskusjach :)
Prawda jest taka że w grach regularnie są używane bardzo duże ilość różnorakich sztuczek, problem jednak się pojawia kiedy gracze zaczynają je zauważać, bo to że została ona źle zaimplementowana obnaża niejako grę z tej aury "tajemniczości", a w skrajnych przypadkach kompletnie psuje immersję.
Czyli schrzanili przypisując deszcz do gracza zamiast do kamery. Widocznie to ich pierwsza gra, skoro popełniają takie amatorskie błędy...
Tak, ale trybie foto to technicznie nie miało by to jeszcze więcej sensu, bo jeśli byś obracał kamerę to gra musiała by co chwilę przeliczać deszcz na nowo.
A i tak przy większym oddaleniu klatki by spadały, co i tak ma marginalne znaczenie w trybie foto.
Jak już tutaj zauważono, nie chodzi o sztuczki które stosują twórcy bo to jest oczywiste.
Problemem jest to, że oni chyba mają totalnie wy$&#ne na jakość swojego produktu. Bo jak można przypisać deszcz do postaci i dać graczowi tryb foto w którym widać, że nad graczem jest chmurka deszczu jak w kreskówce?
Partactwo, partactwo i jeszcze raz partactwo.
Raczej sprint, żeby zdążyć przed premierą - przecieki przed czerwcem mówiły, że Becia chce jeszcze rok pracować nad Starfieldem (już po rocznym przełożeniu premiery), a co najmniej do listopada. Wiele rzeczy jest w grze pobieżnie zrobionych, wiele mechanik jest w grze jest, ale zablokowana (np. budowanie stacji kosmicznych), kilka zostało całkowicie wykastrowanych (jak paliwo), inne ewidentnie były planowane, ale nie zdążyły na premierę (tryb survi).
choćby loadingi na każdym kroku
To jest w sumie zagadka, która rozwiąże się przy wydaniu narzędzi moderskich - taka Atlantyda ma mnóstwo ekranów wczytawani między dzielnicami, ale... ładuje się od razu cała po wylądowaniu. Można nawet z najwyższej dzielnicy swobodnie przeskoczyć do niższych i to bez loadingów.
nudna eksploracja
To jest właśnie jedna z wykastrowanych mechanik, o czym już także Becia (czy raczej Todd) opowiadał w ostatnim wywiadzie.
Oczywiście, nie żebym ich bronił, bo IMHO Starfield to taka gra 7/10, ale czuć właśnie w niej masę wykastrowanych i brakujących mechanik, co tylko gorzej o grze świadczy.
Bo jak można przypisać deszcz do postaci i dać graczowi tryb foto w którym widać, że nad graczem jest chmurka deszczu jak w kreskówce?
Przypisanie deszczu do modelu postaci jest całkowicie prawidłowe. Błędem jest nie uwzględnienie, że w trybie foto box wyznaczający granice deszczu się nie powiększa.
Przez te wady spada mocno odbiór. Bethesda wydając starfielda, udowodniła, że nie są gotowi na kolejną część starożytnych zwojów. Oni muszą wręcz starfield'a ulepszyć, nie naprawić. Mamy już październik a pierwszej większej aktualizacji jak nie było tak nie ma. Danie po tak długim czasie tych "zapowiedzianych" rzeczy to nawet fani tej gry po prostu poczują się oszukani. Ja już osobiście czekam na aktualizacje.
Najgorszy deszcz jaki widziałem to chyba był w unreal tournament 3 bo to były tekstury rozstawione między sobą co 5 metrów w formie siatki. Jak się stanęło pomiędzy dwoma teksturami deszczu to już na nas nie padało :p
Technik na deszcz jest więcej, to tylko jedna z nich na "lepszy" deszcz, bo 3d, a często dają deszcz jako pełnoekranowy efekt post processingu, ale to jest płaskie, 2d, albo łączą oba bo tak nie widać.
Szybko, niech ktoś podlinkuje, któryś z materiałów Kacpra Pitali o sztuczkach programistów gier wideo!
Chytre, sprytne, dziwne, psychologiczne i wszystkie inne sztuczki twórców gier z serii Kacpra Pitali na zawszę w serduszku :D
Niestety gracze to teraz mega picky snowflakes. Jak jest modne hejcenie czegoś to czepiają się każdej pierdoły.
Wiadomo, że starfield jest brzydkie i fatalnie zoptymalizowane ale czepianie się deszczu? Serio? Niech porównają z resident evil np. Nie wiem po co renderować deszcz daleko skoro gracz i tak go nie zobaczy, a tylko niepotrzebnie zajeżdża to sprzęt.
Ewidentnie po prostu nie zrozumiałeś przeczytanego tekstu (o ile go w ogóle przeczytałeś), bo nikt nie czepia się deszczu samego w sobie.
Nie miałoby to znaczenia, ale jednak tryb foto w deszczu nie działa poprawnie.
Bardziej niż na deszcz, zwróciłbym uwagę na dramatyczną wręcz optymalizację tej gry. Na XSX gra zacięła mi się albo wywaliła do menu co najmniej kilka razy. Liczba fpsów spada non-stop, choćby w miastach, a w jednej z ostatnich misji w głównej kampanii to jest granie w 5 klatkach. Oczywiście idąc tokiem rozumowania Todda Howarda to moja wina, bo mam za słaby sprzęt do grania :D
Tak gwoli ścisłości:
Przypisanie deszczu do modelu postaci jest całkowicie prawidłowe.
Błędem jest nieuwzględnienie, że w trybie foto box wyznaczający granice deszczu się nie powiększa.
Via Tenor
Błędem jest nieuwzględnienie, że w trybie foto box wyznaczający granice deszczu się nie powiększa.
Jakby to mialo dzialac skoro tryb foto zatrzymuje gre i renderuje ciagle ta sama klatke?
Bledem jest przypisanie tego do postaci, w grze posiadajacej tryb foto umozliwiajacy manipulacje widokiem.
Czyli ogolnie nie jest, ale jest w tym konkretnym przypadku Starfielda.
Jakby to mialo dzialac skoro tryb foto zatrzymuje gre i renderuje ciagle ta sama klatke?
Nie renderuje klatki tylko obiekty są zatrzymane w ruchu czyli mają stałe dane o ich położeniu w osi XYZ (w uproszczeniu) ty obracasz tylko kamerą wokół nich. Wystarczyło by, żeby w momencie przejścia w tryb foto sześcian wyznaczający granice deszczu się powiększył i nie było by problemu.
ee nic nowego. Ba, w pewnych grach deszcz gdy się wyrenderuje, to od tego momentu cały czas porusza się razem z postacią bez renderowania nowych cząstek deszczu. Mam na myśli to, że jak w jakiś sposób mocno przyspieszy się postać, to mimo przejścia jakiegoś dystansu w krótkim czasie deszcz będzie wyglądał dokładnie tak samo jak chwilkę temu w tych pewnych grach patrząc na poszczególne krople, które spadają. Zupełnie jakby deszcz podążał za postacią, identyczne krople deszczu mimo przejścia 10 metrów w ułamek sekundy :P.
Czyli w grze jest kolejny błąd i znowu czegoś nie dopilnowali jak to przystało na grę typu AAA i kreowanie nowych, gorszych ich standardów, a wszyscy developerzy jak jeden mąż odwracają kota ogonem i rozmawiają jakie to normalee w grach, żartując sobie jakie to jeszcze sekrety gracze odkryją. To super, serio, ale to nie o to chodzi, a bład dalej w niej jest. Ile jeszcze trzeba zwracać uwagę problemy tej gry by developerzy z tym toddem na czele przestali się oszukiwać, że to bardzo dobra gra? Jak można być tak bezczelnym wobec konsumenta ignorując uzasadnioną krytyke i zawsze rzucając głupimi wymówkami? Bardzo chciałbym by pracę nad tes 6 przekazali jakiejś bardziej kompetentnej firmie, bo tutaj widzę kolejny "gigant" idzie śladem blizzarda który też kiedyś był znany ze świadczenia wysokiej jakości produktów by na przestrzeni lat polecieć na łeb na szyję i zacząć wydawać same szmiry.
Gra wyszła na bardzo archaicznym silniku, którego nawet mody nie uratują. Poza tym Todd Howard powiedział że gra jest dopracowana i bez bugów to ja mu wierzę. Gdyby było inaczej byłbym fanboyem nintendo, xboxa albo sony.
Gra nie potrzebuje optymalizacji, bo lepszej jakości nikt i tak nie dostrzeże a bugi to zabieg celowy dla urozmaicenia rozgrywki. Nara. Elo
Buhahahaha, a co, gracze myśleli, że deszcz "pada" normalnie w grach, na całej powierzchni???
Czy ta gra ma chociaż jedną dobrze zrobioną rzecz? Wszystko, co w tej grze jest ma jakiejś bolączki. Od interfejsu, fabuły, po gemplej, i wszelkiej maści mechaniki i składowe gry.
Gra wideo, to jedna wielka iluzja. Tutaj deszcz pada tylko nad postacią, a tam w oddali obiekty mają zubożoną geometrię i gorsze tekstury. Jeszcze dalej w ogóle ich nie ma. Iluzja. Dlatego śmieszą mnie kwiki wielu osób, jakie to DLSS jest złe. To po prostu kolejna iluzja, a liczy się finalny efekt, czyli to, co gracz widzi na ekranie. Jeśli widzi to samo (przy dobrze zaimplementowanej technice DLSS może nawet zobaczyć ładniejszy obraz) przy mniejszym obciążeniu sprzętu, to gdzie tu problem? Jakby powiedzieć ludziom tylko tyle, że DLSS poprawia wydajność, ale bez szczegółów, jak to się dzieje, to wszyscy byliby zadowoleni. Obraz jest taki sam? Jest. Więcej klatek jest? Jest. Czyli zajebiście.
Oczywiście jeśli leniwi programiści całkiem olewają optymalizację, bo DLSS wszystko załatwi, to niezbyt fajnie, ale gdzie tu wina samej techniki czy jej twórców? No nigdzie.
Co do opisanego tu przypadku Starfielda, to oczywiście wpadka jest, bo przy przejściu w tryb foto deszcz powinien się pojawiać na większym obszarze.
Taki "trick" na deszcz już był w NFS MW 2005 :)
Czegoś fascynującego nie odkrył. Od dawna wiadomo, że sprzęt nie dał by rady gdyby na całej mapie miał być renderowany. Jedynie czogo się dowiedzieliśmi, że Betha skopała tryb photo i na nim widać mechaniki gry.
Gra za 200 Milionow dolarow a oni wstawili rain boxa do kamery, nie dziwie sie ze ludzie sa oburzeni.
Pomijajac fakt, ze mam tylko PS5 i switcha do grania i nie zagraam w to, to ta gra nawet nie sprawia, ze czuje fomo. Wygląda to bardzo kiepsko na gameplayach na yt.
W Falloutach wcześniejszych działało to dobrze, nawet z trybem fotograficznym.
Czemu nagle przestało?