Mortal Kombat 1 | PS5
Gra jest na poziomie edycji z 2009 roku, tylko ma dużo mniej postaci. Nawet taka głupota, jak możliwość zaznaczenia do 10 ruchów w celu nauki gry, nie znalazła się w tej części.
Silnik graficzny jest o wiele lepszy i animacje, ale nic poza tym.
Połowa postaci niedostępna do normalnej gry.
Zamiast Krypty - lootbox
Zatrważająco mała ilość wszystkiego.
Przywrócili też jeden pasek 3 częściowy, zamiast ofensywnego i defensywnego po 2 części i beznadziejny system "wzmacniania" z użyciem bloku jak w 2009 i X, tylko zamiast Xray, nadal jest Fatal Blow zależny od HP, a nie paska.
Gdyby ta gra kosztowała maksymalnie 150zł powiedziałbym, że jest niezła, ale jak na tytuł za 300zł jest conajwyżej mierna...
Sama fabuła jest bardzo dobrze poprowadzona. Główną siłą napędową fabuły wydają się być niezłe dialogi i szybkie tempo. Można się co prawda łatwo przyczepić do logiki czy spójności wydarzeń, a idea podróży w czasie i równoległych światów daje twórcom praktycznie pełną dowolność, ale finalnie i tak śledzi się fabułę bardzo przyjemnie. Dla mnie było to dużym zaskoczeniem, bo kampania w MK11 już mnie mocno męczyłą, a na dodatek jestem "uczulony" na brak logiki czy podróże w czasie. Odnośnie samego sterowania to mamy do czynienia z klasyczną grą NRS z wszystkimi tego wadami. Dalej pierwszym krokiem po uruchomieniu gry powinno być wejście w opcje sterowania by wyłączyć "test zwolnienia". Do teraz nierozumiem czemu ta funkcja jest domyślnie włączona w każdej grze NRS od lat - każdy gracz którego znam od razu to wyłącza (jeśli tego nie robicie - koniecznie spróbujcie). Kolejną wadą jest początkowy zestaw postaci i skórek. Każda postać ma na start tylko 1 skórkę, przez co bardzo kiepsko gra sie "mirror matches". Co jeszcze dużo gorsze - na start nie mamy odblokowanych wielu Kameo (m.in. Motaro, Skorpion, Sub-Zero) oraz postaci Havika. Jest to mega uciążliwe zarówno pod kątem treningu jak i organizacji turniejów - świeżo zainstalowana gra, bez odpowiedniego "sejwa", będzie problematyczna na turnieju z powodu swojej niekompletności. Tego typu ograniczenia powinny dotyczyć tylko trybów fabularnych, inwazji itp., a nie trenignu i versus'a. System tutaj działa tak - grając w inwazję oraz walcząc on-line zdobywamy poziomy konta, które pozwalają nam odblokować brakujące kameo. Za walki dostajemy też wirtualną walutę, którą następnie "spalamy" w kapliczce dostając randomowe przedmioty w zamian. Totalną obrazą gracza są tutaj 2 rzeczy - samo spalanie pieniędzy w kapliczce trwa wręcz upokarząco długo (w Spider-Man na PS5 można by w międzyczasie zrobić fast travela z 5 razy między skrajnymi miejscami na mapie), a same nagrody są mega słabe. Szczególnie brzydko prezentują się dodakowe kolory. Jak na razie chyba tylko u Scorpiona skorzystałem ze zdobytej palety. Sama modyfikacja postaci sprowadza się do podmiany tylko 1go elementu. Dla niektórych postaci mamy też całe alternatywne stroje. Ogólnie pod tym kątem gry NRS wydają się być na ścieżce i kursie opadającym (po osiągnieciu max w Injustice 2 gdzie ten element był mega dopracowany i aż chciało się bawić w "przebieranki"). Przechodząc do samej walki śmiem twierdzić, że jest barodzo dobrze. Oczywiście istnieją wspomniane już ograniczenia w systemie input'ów i ich bufforowania/nadpisywania i jestem bardzo rozczarowany, że od tylu lat NRS nic w tym temacie nie poprawia. Niemniej po pogodzeniu się z tą niedogonością (i po chwili przyzwyczajenia) można już się wkręcić na całego w walki. System Kameo naprawdę daje rade i odkrywanie ciekawych "synergii" między postaciami daje radochę. Dla graczy DBFZ i innych VSów istotne info - w MK1 jest podział na asysty przywoływane dowolnie oraz te używane jak ciosy specjalnie, np. tylko na ziemi w neutralu albo w ramach special cancel'a. Osobiście wolałbym żeby każdą asystę można było przywołać w dowolnym momencie. Na start widać jednak, że niektóre kameo są prawie nie używane. Pozostaje mieć nadzieję, że albo gracze odkryją dla nich zastosowanie, albo twórcy w ramach patchy je odpowiednio zbuff;ują. Na to drugie raczej można spokojnie liczyć, bo NRS nigdy nie bało się wprowadzania dużych zmian w balansie. Na koniec warto dorzucić dwa słowa o grafice i dzięwku. Od czasów Injustice 2 uważam, że poziom udźwiękowienia gier NRS jest na najwyższym poziomie wśród bijatyk i MK utrzymuje ten trend. Twórcy bardzo sprawnie operują basem, trzeba jednak mieć na czym to usłyszeć - nie polecam grania na głośniczkach wbudowanych w monitor - tylko porządne kolumny albo słuchawki oddadzą grze sprawiedliwość w tym temacie. Sama grafika też jest bardzo dobra. Wyjątkowo udanym pomysłem jest zabieg z zamianą tła na czarno-białe w czasie animacji kończących. Pozwala to wybić się na 1 plan zawodnikom w przeładowanym detalami tle. Co do grafiki w czasej walki to jest ona bardzo dobra i ostra. Niemniej osobiście wolałbym chyba trochę mocniejszy AA, słabsze wyostrzanie i nawet niższą rozdzielczość, z podbitą w zamian jakością oświetlenia w czasie walki. Oczywiście tutaj preferencje graczy mogą być różne. Twórcy skupili się bardzo na aspekcie ostrości i rozdzielczości, co akurat do mnie nie przemawia. Może się jednak podobać innym. Podsumowująć - MK1 to typowa bijatyka NRS z typowymi dla ich gier wadami i zaletami. Na plus - względem MK1 - fabuła wydaje się być lepiej poprowadzona. Na minus - zablokowane postacie na start to istny dramat, a dostępne stroje i kolory mocno rozczarowują. Ocena końcowa gry -4/5 :D