W Baldur's Gate 3 przed rozpoczęciem zabawy warto odznaczyć jedną opcję
Zapowiada się fajna przygoda w tym świecie na kilka miesięcy, EA grałem ok.100h, Divinity2 ponad 300h, martwią mnie jedynie błędy jakich sporo będzie po akcie pierwszym…
Oglądając ostatni panel i jego ostanie ok. 45 min. gdzie pokazywana była fabuła po akt. Pierwszym, było niestety widać wiele błędów animacji.
Liczę, że przy moim wolnym przechodzeniu i „lizaniu każdej ściany” zdążą załatać :)
W sumie pomysł z tymi kośćmi nie jest zły. Festiwale pudeł, szczególnie na niskich poziomach postaci mogą być irytujące, a dopilnowanie, żeby przeciwnicy korzystali z takiej samej przewagi jest moim zdaniem na plus. Granie z "ulepszoną losowością", gdy przeciwnicy korzystaliby z tradycyjnej byłoby w moim odczuciu jak psucie sobie zabawy ułatwieniami. Jeśli przeciwnik korzysta z tego samego, to jest sprawiedliwie. Tylko trzeba to odpowiednio wyważyć, żeby dla odmiany nie utrudniało nadmiernie walk.
No zobaczymy. Ja na początku wyłączę te opcję ale tutaj może być różnie. W trakcie zwykłej sesji mistrz gry może oszukać i powiedzieć że druga z rzędu 20 która wyrzucił i zabiła by gracza od razu to zwykle trafienie natomiast gra nie pomoże graczowi jest przeciwnych cały czas mają krytyki. No i pytanie czy zwykłe rzuty kością w BG3 mają prawdziwe RNG.
Odpowiadam: nikt (lub mało kto) nie będzie się męczył z prawdziwym RNG w zwyczajnej grze. Ogromna większość komputerowych "RNG" to tzw. generatory liczb pseudolosowych (pRNG). Komputer z samej swojej natury jest deterministyczny, więc znalezienie dobrego źródła losowości stanowi problem np. w kryptografii.
W praktyce dla typowych zastosowań pRNG trudno odróżnić od prawdziwych RNG przy zwyczajnych zastosowaniach. Zresztą w grach nawet wyniki pRNG są często ustawione po to, żeby gracz mający 99% szansy na trafienie nie frustrował się dużą serią pudeł, która w przypadku pełnej losowości ma prawo się zdarzyć.
Tu nie ma MG, który zmodyfikuje niekorzystny rzut, ale możesz po prostu wczytać zapis, czego na sesji zrobić się nie da. Albo po prostu przyjąć arbitralne konsekwencje.
Rozmawiałem z graczami narzekającymi na iluzoryczne wybory w grach i z ich wypowiedzi wynika, że gdy decyzje prowadzą do prawdziwych konsekwencji, to jednak - o ironio - rzadko im one odpowiadają. Z nieudanymi skillcheckami jest podobnie, nawet jeśli ich rezultat nie jest efektem losowości (jak w Age of Decadence aka savescumming the game). Zapisywanie gry jest dobrodziejstwem komputerowych RPG, którego próżno szukać na sesji.
Niektóre papierowe systemy próbują to trochę złagodzić drugimi szansami pod postacią różnie nazywanych punktów, gdzie zdobywasz jakieś tam punkty heroizmu, które możesz wydać na ulepszenie wyniku jakiegoś rzutu, albo przerzucenie w wypadku porażki. No i dobry MG zawsze może nieco oszukać na kościach, jeśli gracz miałby zginąć nie dlatego, że zrobił coś ewidentnie głupiego, tylko zwyczajnie rzuty kiepsko wyszły.
Tego typu modyfikacje losowości w celu zapewnienia lepszej "subiektywnej" losowości nie są nowością i kilka tytułów już to wprowadzało.
W przypadku BG3 byłbym bardzo ostrożny z zalecaniem wyłączenia tej opcji ponieważ:
1. Nie bez powodu jest ona domyślnie włączona, więc autorzy na pewno intensywnie przetestowali grę na domyślnych ustawieniach, czyli w setupie większości, zwłaszcza nowych w tym systemie graczy. Nie zdziwiłbym się też gdyby potyczki były balansowane właśnie bardziej pod to ustawienie.
2. "Dociążona kostka" zdaje się sprzyjać stronie, która wykona w trakcie tury więcej rzutów. Gdy drużyna będzie osaczona przez wielu wrogów może i istotnie utrudnić starcie, ale już w walce z jednym bossem może być odwrotnie.
3. Doświadczenia z EA mogą nie przenosić się w pełni na resztę gry, wyższe poziomy postaci itp.
PS. Tak, zamierzam wyłączyć tę opcję, nawet jeśli okaże się że to utrudni mi rozgrywkę, bo cenię sobie "przewidywalność nieprzewidywalności" ;)
Wydaje mi się, że na jednej z pierwszych prezentacji gameplayu, Larianie wspominali coś o tym, że oryginalny system z kostkami nie do końca sprawdza się w grze komputerowej, bo ciągłe chybienia psują dynamikę starć (jakoś tak). Widać, że wymyślili rozwiązanie.
lepiej wyłączyć karmiczną kostkę przed rozpoczęciem rozgrywki.
Niekoniecznie, zalezy co komu pasuje. Podobny wybor byl w Miasma Chronicles: light tactical i full tactical. Jedno i drugie mialo swoje plusy i minusy.
karmiczną kość (Karmic Dice), która została dodana na początku 2021 roku, wtedy jeszcze pod nazwą Loaded Dice, czyli „wyważonej kostki”
Absolutnie nienawidze - w najlepszym wypadku jest to kiepska, leniwa proba ratowania zle zaprojektowanej mechaniki, robiaca graczowi (ktorego beszczelnie oklamuje sie odnosnie zasad gry w ktora gra) a w dobie mikrotranzakcji bron bezwzglednie wykorzystywana przeciwko psychicznemu i ekonomicznemu dobrobytowi graczy...
Najzyczliwsze (lamiace zasady krotkoterminowej maksymalizacji rachunku ekonomicznego - obecnie praktycznie obowiazkowego) przyklady tego typu sytyacji:
A. Dostajesz super pechowa szmata i giniesz
Rozwiazanie zle: zmieniasz rzuty przeciwnika na mniej uciazliwe.
Rozwiazanie dobre: tak projektujesz mechanike zeby nieunikalna losowa natychmiastowa smierc nie miala miejsca czy to zmieniajac mechanike rzutu np. 3x(1-3) zamiast 1-10 przeciwko 10 punktom zycia, gdzie pierwsze i ma wyzsza srednia i nigdy nie wbije wiecej niz 9. Czy zmieniajac mechanike smierci np. bleedoutami czy tymczasowym debufem zamiast smierci jesli obrazenia lub gracz spelnil okreslone warunki.
B. Przeciwnik przezywa z pojedynczym pikselem zycia:
Rozwiazenie zle: manipulujemy rzutami na kozysc moba zeby zabic cie powyzej np. 10% a gdy to sie niepowiedzie zagwarantowac wygrana.
Rozwiazanie dobre: bleed na 5% zycia po kazdym ciosie ponizej 5% ladnie sygnalizowana ikonka czy egzekucja przeciwnika przy wystarczajaco niskim poziomie zycia.
Pomijajac bezposrednia szkodliwosc dzialan na niekorzysc graczy: jesli przekonasz dzieciaka ze 4 pudla pod rzad przy 99% szans trafienia zdarza sie w polowie przypadkow 4 krotnego rzutu koscia, robisz z niego intelektualnego kaleke. A to sie zdarza i nie mowie nawet o wczytywaniu save'ow gdzie moze to bys spowodowale losowaniem majacym miejsce przed zapisem a o beszczelnym lganiu na temat mechaniki w niektorych tytulach - wschodnich zazwyczaj zeby bylo smieszniej (tak apropo kultury klamstwa w totalitaryzmach: specjalne operacje, szkoly z internatem itp.)
W D&D 5 masz te 5% szansy na kryta, ale postać, której HP zredukowano do zera nie ginie, tylko pada na ziemię nieprzytomna i można łatwo i szybko postawić ją na nogi. Jest jeszcze mechanika Massive Damage, czyli natychmiastowa śmierć od bursta, ale aby to nastąpiło, bohater musiałby zejść od pojedynczego hita na minus tyle HP, ile wynosi ich maksymalna wartość. O ile Larianów nie poniosła fantazja przy projektowaniu potyczek, to taki scenariusz nie powinien mieć miejsca.
Podsumowując - jeśli postać zginie, to nie będzie winny niefortunny rzut kości, a gracz, który nie wycofał bohatera z walki lub go nie uleczył/nie ustabilizował lub nie zapewnił mu ukrycia, czy też innej formy ochrony i trudno mieć wtedy pretensje do losowości.
Kolejna opcja która nie wiadomo po co jest, już samo D&D 5 jest mega rozbudowane to dodają taką opcje nie wiadomo po co
D:OS był przejrzysty jeśli chodzi o mechaniki