Gry na PC nie działają jak powinny, twórcy wskazują przyczyny problematycznych portów
Marc Whitten z tworzącej silniki graficzne firmy Unity dał dosyć standardową odpowiedź obarczając winą niezliczone konfiguracje, jakie można znaleźć w komputerach graczy.
Oczywiście, jak gra słabo działa to wina graczy. Alex coś wie na ten temat.
Porównanie tych dwóch gier powinno skończyć się na silniku. Zupełnie inna stylistyka, zupełnie inny tax na GPU i CPU. For example z asyncami jest taki knyf, że są właśnie asyncami i nie można sobie radośnie na nie wrzucać wszystkiego, bo można sobie sporo popsuć, zdecydowana większość operacji musi jednak być wykonana w konkretnej kolejności a przeładowanie może spowodować dłuższe czekanie. PSO jest świetne - ale wymaga praktycznie wielokrotnego przejścia gotowego produktu - czyli raczej końcowe fazy QA i tu może zwyczajnie brakować czasu. Plus dodaje dużo dodatkowych danych do ściągnięcia. "Stałe monitorowanie VRAM" to po prostu zwykły profiling. OK, może nie zawsze jest robiony wcześnie (choć raczej jakaś forma kontroli performance'u zawsze jest, często już na etapie projektowania ficzera) - nic nadzwyczajnego. Point is - ludzie od hifi rush ogarneli się konkretnie pod swoje potrzeby. Co oczywiście nie znaczy, że ci od Jedi zrobili wszystko co mogli - wręcz przeciwnie, ale takie bezpośrednie porównywanie troszkę mija się z celem IMO.
Przyczyny są takie, że twórcy leją na optymalizację i testy, to takie proste.
I nie, Hi-Fi Rush to nie jest dobry przykład porównawczy do Jedi, silnik nie ma znaczenia, to są zupełnie inne gry pod względem wymogów wydajnościowych wynikłych z tego jak wyglądają.
Jak coś wygląda tak jak Hi-Fi Rush to na samym starcie mają znacznie prościej, bo gra nie będzie już na samym starcie tak obciążać sprzętu, więc fajnie tak sobie porównywać mając z góry znacznie mniejsze wymogi.
Choć to zazwyczaj jest problem głównie z GPU, ale są i gry , które mają problemy z CPU.
Jedi jest znacznie bardziej wymagająca, co nie zmienia faktu, że to nadal wina wyłącznie EA, i patrząc tez po innych grach, jak to jest, że po nawet nie tygodniu potrafią wydać patcha, który znacznie poprawia działanie???
Wniosek jest prosty, lenie z EA i inni na wszystko mieli wywalone i nie testowali, tak samo jest wiele gier na UE4 i jakoś problemów nie ma, zresztą o tym mówi ten typ, o optymalizowaniu, na tym polega tworzenie gry i na każdym silniku są różne metody i zasady jego działania, które trzeba umieć wykorzystać.
A EA szczególnie, przy każdej grze jest ustalany wewnętrzny czas wsparcia i jak ten moment minie to olewają, żeby nie wiem co, i tak właśnie olali kompletnie dead space remake, gra, która na zawsze będzie zbugowana ciągłym przycinaniem.
A tak wielce się przykładali, filmiki robili czego to oni tam nie robią i jakie systemy zbudowali, a jak mija termin i hajs wpadł to walcie się na ryj, takie to podejście EA.
Więc przyczyna jest znana od dawna, mają wywalone na wersje pc i nie testują w ogóle i cały czas kłamią, silnik nie ma nic do tego.
Weźmy że jest sobie człowiek, który naszcza do kubka, powie innemu spragnionemu że w tym kubku jest lemoniada, i zażąda pieniędzy, spragniony naturalnie zapłaci, ale po wzięciu moczu do ust wypluje i nakrzyczy na tego co mu to dał że go wrobił, ten w ramach przeprosin da mu drugi kubek, do którego też naszczał, i znów zażąda kasy, spragniony zapłaci, znowu weźmie do ust i znowu wypluje, i sytuacja kolejny raz się powtórzy. Gracze są jak ten spragniony, twórcy będą szczać im do ryja dając niedopracowane gry, a oni będą marudzić i kupować dalej, tak było po porce tlou, tak było bo star warsach które były na bestsellerach steama. Po co twórcy mają robić "lemonide" jak wystarczy że naszczają a gracze kupią pomarudzą i będą kupować dalej.
Adrianie, świetny i ciekawy artykuł. Bardzo mnie to zainteresowało, szczególnie, że osobiście Hi-Fi Rush to będzie moja gra roku 2023.
Od początku absolutnym priorytetem dla Tango Gameworks było zapewnienie wysokiej płynności i 60 klatek na sekundę.
Pierwszym było staranne monitorowanie użycia pamięci VRAM na każdym etapie prac nad Hi-Fi Rush. Projektanci poziomów stale modyfikowali swoje mapy, a artyści modele i tekstury, tak aby nie przekroczyć ustalonego limitu.
Drugim elementem, który pomógł deweloperom była obecna w Unreal Engine 4 funkcja PSO (Pipeline State Object), która pozwala skompilować wiele shaderów przed rozpoczęciem rozgrywki i tym samym ograniczyć przycinanie. Nie jest ona jednak aktywowana automatycznie - studia deweloperskie muszą ją specjalnie zaimplementować i nie wszystkie się na to zdecydowały, zwłaszcza, że odpowiednie wykorzystanie tego systemu wymaga sporego nakładu pracy.
Trzecim elementem, który zapewnił Hi-Fi Rush wysoką płynność były zastosowanie asynchronicznych operacji, w ramach których m.in. shadery są kompilowane w innym odrębnym wątku niż reszta gry.
ale jak to, przeciez jeszcze wczoraj uzytkownicy GOLa pisali do mnie w tym threadzie https://www.gry-online.pl/S043.asp?ID=16256942 ze tak sie nie robi optymalizacji. ze nie mozna optymalizowac przy kazdym etapie prac, tylko robi sie byle jak gre a dopiero na samym koncu robi sie optymalizacje. to jak to teraz, Znubionek znowu mial racje?
jakis komentarz? wolam:
ale to nadal nie jest optymalizacja.
Ty chyba naprawde nie rozumiesz czym jest proces optymalizacji, co?
to chyba ty nie rozumiesz, wedlug ciebie to widocznie jakies ostatnie szlify blisko premiery. tymczasem definicja optymalizacji:
1. «organizowanie jakichś działań, procesów itp. w taki sposób, aby dały jak największe efekty przy jak najmniejszych nakładach»
2. «poszukiwanie za pomocą metod matematycznych najlepszego, ze względu na wybrane kryterium, rozwiązania danego zagadnienia gospodarczego, przy uwzględnieniu określonych ograniczeń»
https://en.wikipedia.org/wiki/Program_optimization
podpunkt "When to optimize".
wybor silnika (jak w Twoim przykladzie z Unity czy Unreal Engine) czy monitorowanie dzialania w trakcie produkcji to nie do konca jest to co jest rozumiane jako "optymalizacja" w programowaniu.
i jeszcze ten fragment:
As performance is part of the specification of a program – a program that is unusably slow is not fit for purpose: a video game with 60 Hz (frames-per-second) is acceptable, but 6 frames-per-second is unacceptably choppy – performance is a consideration from the start, to ensure that the system is able to deliver sufficient performance, and early prototypes need to have roughly acceptable performance for there to be confidence that the final system will (with optimization) achieve acceptable performance.
od poczatku programujesz gre z mysla o plynnosci na danym sprzecie (a przynajmniej w idealnym swiecie), ale to jest cos innego niz proces optymalizacji.
Studiów deweloperskich jest miliony i każde pewnie ma swoje podejście do tworzenia gier. To że jedno studio podzieliło się swoim sposobem jak udało im się stworzyć dobrze działającą grę to nie znaczy ze inne studio stosując inne podejście nie jest w stanie tego osiągnąć.
Podejrzewam że użycie VRAMu i kompilację shaderów, pewnie udało by się ogarnąć na finalnych etapach gry. Przecież wiele gier rozwiązało swoje problemy ze sttuteringiem albo przynajmniej je ograniczyło juz po premierze w patchach, więc to nie jest tak że jak nie zrobisz tego od razu to już potem nie da rady.
Mimo wszystko obstawiam, że większym problemem jest tu po prostu nieumiejętność radzenia sobie z tymi problemami albo zwyczajne położenie na to lachy. Teraz po prostu DirectX 12 wiele zrzuca na barki programisty i daje mu więcej swobody, co niestety prowadzi do tego że jak ktoś nie umie sobie z tym poradzić to niestety API nie zrobi tego za niego i pojawia się masa problemów.
ja patrze na bardziej naukowa definicje optymalizacji, jako ogolnego procesu, a nie sklejanie tasma czy downgrade'owanie blisko premiery, bo, oj, jednak nie dziala dobrze.
wlasnie mi o to chodzilo ze trzeba dbac o to by gra dobrze chodzila od poczatku projektu, kolejne zdanie z tej strony na wiki po twoim cytacie dobrze to opisuje: This is sometimes omitted in the belief that optimization can always be done later, resulting in prototype systems that are far too slow – often by an order of magnitude or more – and systems that ultimately are failures because they architecturally cannot achieve their performance goals. jesli nie pilnujesz tego od poczatku to potem masz takiego cyberpunka 2077 na starych konsolach, bo im sie tez wydawalo ze w ostatnich szlifach blisko premiery (to co ty nazywasz optymalizacja) na pewno sie uda. no nie, nie uda sie. jak masz fundamentalnie popsuta gre i niedostosowana do mozliwosci starych konsol to ostatnimi szlifami tego sensownie nie naprawisz.
ale mowimy o grach i programowaniu, wiec uzywaj definicji dotyczacej programowania, bo to jednak troche cos innego.
i tak, masz racje, zle zaprojektowanej gry od poczatku nie naprawisz w optymalizacji - o czym mowi przytoczony przeze mnie fragment.
tylko, ze na przyklad wybor silnika nie jest optymalizacja. wybor technologii, ktorej uzyjesz tez nie jest optymalizacja.
optymalizacja dotyczy modyfikacji gotowego fragmentu, tak, zeby poprawic miejsca, w ktorych wydajnosc jest niewystarczajaca.
jedi: fallen order mial traversal stuttery ktore nigdy nie zostaly naprawione, jedi: survivor tez je ma. skoro mieli ten problem juz w poprzedniej czesci to czemu nie mogli juz wczesniej nad tym pracowac jak tworzyli jedi: survivor? po co niby mieli czekac pod koniec projektu? nie byli pewni czy poprawnie dzialajacy streaming assetow bedzie potrzebny w grze xd? ostatecznie wyszlo tak, ze nie znalezli w ogole czasu na naprawienie tego.
Ale przecież ten wpis nijak nie dotyczy procesu optymalizacji, tylko zupełnie innego aspektu projektowania oprogramowania, więc o czym mowa? Kilka osób próbowało ci to bezskutecznie wytłumaczyć, ale jesteś najwyraźniej wyjątkowo oporny na jakiekolwiek argumenty, więc dalsze produkowanie się na ten temat nie ma większego sensu. Nie jesteś devem, ale i tak wiesz swoje, więc po co mamy cię do czegokolwiek przekonywać?
Widzę kolega Znubionek jest wytrwały i nawet przeniósł rozmowę z jednego tematu do drugiego. xD
Już parę osób napisało ci co to jest optymalizacja i jak mniej więcej przebiega, a ty nadal swoje.
Nawet nie chciało mi się odpisywać na twoje wpisy pod moim komentarzem bo podajesz tak idiotyczne argumenty, że człowiek odrazu stwierdza, że nie ma sensu wdawać się z tobą w dyskusję.
bo sie skupiliscie na tym ze ostatnie szlify to optymalizacja, a najwieksze problemy techniczne gier obecnie, czyli slaby multithreading i traversal stuttery to nie jest brak tych ostatnich szlifow tylko glebsze problemy, wynikajace np. z wyboru Stutter Engine 4 zamiast jakiegos normalnego silnika. jakos rzadko w update'ach naprawiany jest multithreading i traversal stuttery.
Widocznie Tango przeprowadziło źle optymalizację w trakcie produkcji bo gra działa za dobrze. Lepsze te optymalizowane zgodnie ze sztuką pod koniec produkcji co ledwo działają.
Według twojej logiki to tak, jakby podczas remontu domu pomalować ściany zanim nałożyło się na nie gładź szpachlową, bo rzekomo zaoszczędzi się dzięki temu trochę czasu.
Gra nie będzie chodziła dobrze od początku projektu, bo jej tam nie ma. Jest zlepek odrębnych scen, które ze dwadzieścia razy jeszcze zostaną pozmieniane. Powiedzenie grafikowi 3D ile obiekt ma mieć polygonów to nie optymalizowanie, a założenia projektowe.
Widocznie Tango przeprowadziło źle optymalizację w trakcie produkcji bo gra działa za dobrze. Lepsze te optymalizowane zgodnie ze sztuką pod koniec produkcji co ledwo działają.
dokladnie, wedlug nich mozna miec zupelnie popsuta gre pobierajaca za duzo vramu, z shader compilation stutterem, traversal stutterem, multithreadingiem na max 4 watki, dlugimi loadingami ALE pod koniec gry w procesie optymalizacji podniosa troche wydajnosc gpu i cpu nie robiac nic z tamtymi problemami i wedlug nich taka gra jest zoptymalizowana, no bo przeszla ten proces optymalizacji, ktory niewiele robi.
Według twojej logiki to tak, jakby podczas remontu domu pomalować ściany zanim nałożyło się na nie gładź szpachlową, bo rzekomo zaoszczędzi się dzięki temu trochę czasu.
Gra nie będzie chodziła dobrze od początku projektu, bo jej tam nie ma. Jest zlepek odrębnych scen, które ze dwadzieścia razy jeszcze zostaną pozmieniane. Powiedzenie grafikowi 3D ile obiekt ma mieć polygonów to nie optymalizowanie, a założenia projektowe.
przeciez podalem wyzej przyklad sporego problemu ktorym tworcy jedi: survival mogli spokojnie zajac sie na poczatku projektu:
jedi: fallen order mial traversal stuttery ktore nigdy nie zostaly naprawione, jedi: survivor tez je ma. skoro mieli ten problem juz w poprzedniej czesci to czemu nie mogli juz wczesniej nad tym pracowac jak tworzyli jedi: survivor? po co niby mieli czekac pod koniec projektu? nie byli pewni czy poprawnie dzialajacy streaming assetow bedzie potrzebny w grze xd? ostatecznie wyszlo tak, ze nie znalezli w ogole czasu na naprawienie tego.
powiedz dlaczego sie tym niby nie mogli zajac na poczatku tworzenia jedi: survivor? i dlaczego nie byli w stanie nigdy naprawic jedi: fallen order?
Porównanie tych dwóch gier powinno skończyć się na silniku. Zupełnie inna stylistyka, zupełnie inny tax na GPU i CPU. For example z asyncami jest taki knyf, że są właśnie asyncami i nie można sobie radośnie na nie wrzucać wszystkiego, bo można sobie sporo popsuć, zdecydowana większość operacji musi jednak być wykonana w konkretnej kolejności a przeładowanie może spowodować dłuższe czekanie. PSO jest świetne - ale wymaga praktycznie wielokrotnego przejścia gotowego produktu - czyli raczej końcowe fazy QA i tu może zwyczajnie brakować czasu. Plus dodaje dużo dodatkowych danych do ściągnięcia. "Stałe monitorowanie VRAM" to po prostu zwykły profiling. OK, może nie zawsze jest robiony wcześnie (choć raczej jakaś forma kontroli performance'u zawsze jest, często już na etapie projektowania ficzera) - nic nadzwyczajnego. Point is - ludzie od hifi rush ogarneli się konkretnie pod swoje potrzeby. Co oczywiście nie znaczy, że ci od Jedi zrobili wszystko co mogli - wręcz przeciwnie, ale takie bezpośrednie porównywanie troszkę mija się z celem IMO.
Aby pozostałe studia Microsoftu zaczerpały z wiedzy jaką Tango Gameworks wykorzystało przy Hi-Fi RUSH.
Tym bardziej, że większość z ich ekip używa Unreal Engine, m.in. The Coalition, Compulsion Games, Double Fine, inXile, Obsidian czy Undead Labs. Duże studia – jak The Coalition, którzy są uznawani za jednych z mistrzów przy tym silniku – nie powinny mieć problemów, ale mniejszym przydałoby się takie wewnętrzne wsparcie.
343 Industries również powinno skorzystać z doświadczenia innych. Szczególnie, że mają się przenosić właśnie na Unreal Engine wraz z przyszłymi odsłonami Halo. Najnowsze, i jeszcze niezapowiedziane, wydanie – Project Tatanka od Certain Affinity – wedle najnowszych pogłosek ma być już na silniku od Epic Games.
Dobre porady żeby zrobić dobrze zoptymalizowaną grę na fatalnym i brzydkim UE4. Inna to NIE URZYWAĆ tego badziewia.
1. Porównywanie obydwu gier, które wyglądają totalnie inaczej jest tak samo totalnie nietrafione.
2. Portami chyba nazywano zawsze grę, które docelowo lądowała na danej platformie a twórcy dopiero pózniej decydowali wydać się grę na inną (tzw portowanie). W przypadku tych obydwu gier, wg. informacji zawartych na GOLu wychodziły one na różnie platformy w tym samym czasie, więc nie ma prawa być mowy o portach, a jedynie wersji na daną platformę. Łapanie się na chwyt logiczny, "że to przecież port" jako że jesteśmy przyzwyczajeni, że te zawsze chodziły gorzej - bo ciężko się je robiło, daje twórcom furtkę do zatłumaczenia się tanim kosztem. Powtarzam jeszcze raz, jeśli dana gra była wydawana w tym samym czasie np na PC i PS5 to nie są to porty a 2 wersje na osobne platformy. Jak nie umią zrobić porządnych wersji na każdą z platform, to niech nie robią a nie wciskają ludziom "że to przecież port".
Ja bym wolał, żeby twórcy się nie tłumaczyli dlaczego, tylko wydawali dobrze zoptymalizowane WERSJE lub PORTY na każdą z platform, na którą się zdecydują.
Marc Whitten z tworzącej silniki graficzne firmy Unity dał dosyć standardową odpowiedź obarczając winą niezliczone konfiguracje, jakie można znaleźć w komputerach graczy.
Oczywiście, jak gra słabo działa to wina graczy. Alex coś wie na ten temat.
Ten argument i tak jest kompletnie nietrafiony. Że niby tak nagle w ciągu ostatniego roku-dwóch pojawiło się milion nowych kart graficznych i CPU że liczba konfiguracji wystrzeliła w kosmos? Bo 5, 10 czy 15 lat temu to każdy pecetowiec grał dokładnie na tym samym sprzęcie więc gry robiono tylko pod jedną konfigurację i nie było takich problemów?
wykrecanie sie niezliczonymi konfiguracjami to jest bullshit bo jak gra ma problemy z traversal stutterem czy slabym multithreadingiem to widzisz to na kazdej konfiguracji, na konsolach tez. co najwyzej scine (traversalową) bedziesz mial nieco krotsza jak masz szybki cpu i ssd.
no i ciekawe jak to jest ze mozesz grac na nowym sprzecie w gry ktore mialy ostatniego patcha lata temu i jakos te gry dzialaja na tym sprzecie. to jak, tworcy biora sprzet z przyszlosci zeby testowac na nim swoje gry by upewnic sie, ze nie ma problemow? ok...
Via Tenor
Obwinianie graczy ze strony studiów, które siedzą na łańcuchu korpo xD
Śmieszne w sumie, ale i żałosne.
W artykule jest wspomniane że problemem z optymalizacją jest że w tle działają różne procesy i ciężko jest zoptymalizować na każdy PC taki port. Tyle że oni sami często dodaje ciężkie zabezpieczania, które też mają wpływ na działanie gry. Nie raz się okazuje że po usunięci takiego zabezpieczenia, np. przed piraceniem jak denovo gra zyskuje nowe życie.
Twórcy powinni testować gry na ziemniakach, a nie sprzęcie z nasa.
Przeciętny gracz PC ma do dyspozycji starą kartę, leciwy procek, dysk zawalony śmieci, windows z torrentów niezoptymalizowany, tylko działający samopas.
A oni biorą najlepszy na rynku sprzęt i testują.
Kłopot z grami był zawsze. Kwestia tego, że teraz jest internet, przez co dyskusja o błędach w grach jest szersza. Kiedyś grało się w premierowe wersje, bo patchy nie było, a jak były, to trzeba było mieć znajomego z internetem, by pobrał. Wielu grach przez brak patchy trzeba było kombinować, dy napotkało się błąd uniemożliwiający przejście gry. Wpisywało się albo jakiś kod pomagający np. God Mode, albo szukało się na necie (jak ktoś miał), zapisu z gry pomijającego dany fragment i wie wiel więcej. Dziś wystarczy poczekać kilka dni aż twórcy dadzą patcha.
Nie ma gry AAA, która nie miałaby problemów z działaniem na PC. Tak było zawsze, a że dziś jest gorzej, to tylko sentyment, który fałszuje prawdziwą jakość tamtych gier.
Zaraz zaraz? To ja mam być karany gorszą jakością gry bo ktoś mam burdel w komputerze (fizycznie i softwarowo) i Windowsa z torrentów albo ma z tyłka dobrane podzespoły tak, że nie ma to prawa optymalnie działać? No bez jaj. Jak ktoś takich podstaw nie ogarnia to niech sobie nabędzie konsolę...
Przyczyny są takie, że twórcy leją na optymalizację i testy, to takie proste.
I nie, Hi-Fi Rush to nie jest dobry przykład porównawczy do Jedi, silnik nie ma znaczenia, to są zupełnie inne gry pod względem wymogów wydajnościowych wynikłych z tego jak wyglądają.
Jak coś wygląda tak jak Hi-Fi Rush to na samym starcie mają znacznie prościej, bo gra nie będzie już na samym starcie tak obciążać sprzętu, więc fajnie tak sobie porównywać mając z góry znacznie mniejsze wymogi.
Choć to zazwyczaj jest problem głównie z GPU, ale są i gry , które mają problemy z CPU.
Jedi jest znacznie bardziej wymagająca, co nie zmienia faktu, że to nadal wina wyłącznie EA, i patrząc tez po innych grach, jak to jest, że po nawet nie tygodniu potrafią wydać patcha, który znacznie poprawia działanie???
Wniosek jest prosty, lenie z EA i inni na wszystko mieli wywalone i nie testowali, tak samo jest wiele gier na UE4 i jakoś problemów nie ma, zresztą o tym mówi ten typ, o optymalizowaniu, na tym polega tworzenie gry i na każdym silniku są różne metody i zasady jego działania, które trzeba umieć wykorzystać.
A EA szczególnie, przy każdej grze jest ustalany wewnętrzny czas wsparcia i jak ten moment minie to olewają, żeby nie wiem co, i tak właśnie olali kompletnie dead space remake, gra, która na zawsze będzie zbugowana ciągłym przycinaniem.
A tak wielce się przykładali, filmiki robili czego to oni tam nie robią i jakie systemy zbudowali, a jak mija termin i hajs wpadł to walcie się na ryj, takie to podejście EA.
Więc przyczyna jest znana od dawna, mają wywalone na wersje pc i nie testują w ogóle i cały czas kłamią, silnik nie ma nic do tego.
Więc przyczyna jest znana od dawna, mają wywalone na wersje pc i nie testują w ogóle i cały czas kłamią, silnik nie ma nic do tego.
ale konsole zwykle tez maja traversal stuttery. https://www.youtube.com/watch?v=T8qJKfYswrE&t=607s (chyba ze jakis patch to potem naprawil na konsolach a na pc nie, nie wiem, nie sprawdzalem tak dokladnie)
wiec to nie jest wina roznych kombinacji sprzetowych, wersji windowsa, programow dzialajacych w tle (wtf). po prostu gra ma zle zrobiony streaming assetow i kazdy ma ten problem. mozna tylko lekko skrocic te scinki majac lepszy cpu i ssd.
jeszcze odnosnie dead space'a - nie ogarniam jak oni nie mogli widziec tej okrutnej pikselozy jaka byla w wersji premierowej na konsolach przez zbugowany variable rate shading. albo ten bug sie wdarl w ostatnich dniach przed premiera albo nikt tam w ich studiu nie ma dzialajacych oczu.
to jest masakra ile niby pracy wchodzi w tworzenie tych gier AAA a wydaja je w takim okrutnie stanie tlumaczac sie ze jest wiele konfiguracji, wiele platform, bugi ciezkie do wychwycenie w testach itp. tymczasem wystarczy odpalic gre na dowolnej konfiguracji, na dowolnej platformie i widzisz te masakryczne bugi w ciagu kilku minut gry. no wtf.
Silnik ma ogromne znaczenie, korytarzowy symulator chodzenia i multi na ogromnych mapach, nawet mimo różnicy w klatkach, będą ciąć tak samo bo UE4 jest zbudowany tak jak jest zbudowany.
Tylko, że dziwnym trafem to na pecetach zawsze jest gorsza drama niż na konsoli, ale fakt, nadal na konsolach tez są problemy, nie mówię, że nie, tam po prostu mogą przyciąć to i tamto i nic nie zrobisz, na pc trzeba się bardziej wysilić, sam fakt, że na konsolach te same problemy potwierdza, że testują na odwal się, narzekają, że pecet milion konfiguracji, a na jedną i tą samą konfigurację konsoli nadal mają problemy...
Terminy,terminy i jeszcze raz terminy. Wydawca daje prykas że ma być tego i tego w obojętnie jakim stanie żeby kasa się zgadzała. Ot cała tajemnica.
kto ma dobry komputer to mu wszystko działa problem jest taki ze wiekszość mocnego sprzetu nie posiada ; d
Tak się składa że nawet wypaśny komputer nie gwarantuje że gra będzie działać tak jak powinna.
Mogliby po prostu zrobić grę, która wyglądałaby tak biednie jak Hi Fi Rush. Ale wtedy byłby foch, że downgrade, że słabo wygląda etc. ^^
Ciekawe czyj tak PC się sfajczył
Optymalizować tam dobrze gry, a nie wmawiać ludziom, że sprzęt za słaby.
Prawda jest taka, że od jakiegoś czasu gry mechanikami stoją w miejscu, zmienia się tylko jakość tekstur. Ogólnie dzisiaj większość gier wygląda bardzo dobrze graficznie, ale jakimś cudem wymagania nadal rosną z roku na rok.
Tak samo od informacji o Starfield'zie w 30 klatkach zaczynają wmawiać ludziom, że sprzęt za słaby i trzeba się szykować na 30 klatek w kolejnych latach.
Nie zaprzeczam, może Starfield jest wyjątkiem i faktycznie ta gra pochłania sporo mocy obliczeniowej, ale jeśli niedługo większość gier będzie wychodzić na konsole w 30 klatkach, będzie to świadczyć jedynie o lenistwie twórców.
Dziennikarze skontaktowali się m.in. z twórcami Star Wars Jedi: Survivor, czyli jednego z tegorocznych złych portów. Deweloperzy początkowo byli skorzy do rozmowy, ale potem interweniowała będąca wydawcą gry firma Electronic Arts i kontakt się urwał.
Nie tylko to.
Również EA przerwał wsparcie dla remake Dead Space, jak już dużo zarobił pieniędzy. Remake Dead Space ma jeszcze parę błędów do załatanie, ale EA ma to w nosie.
EA śmierdzą i tyle.
wskazują przyczyny problematycznych portów
Przyczyną są korporacje i ich zmowa tzw. "Spisek żarówkowy", wszystkie inne analizy, domysły, testy, liczenie klatek itd, bełkot możecie sobie spuścić w kiblu.
I tak na marginesie to gdyby przed ostatni rok zrobić dokładne porównanie to konsole wychodzą dużo gorzej niż PC-ty, słyszeliście o gównianym konsolowym porcie Company Of Heroes 3? Nawet nie było wiadomości o premierze, a co dopiero o wydajności tej gry na konsolach albo niegrywalnym Gollumie na konsolach? Takiego ostatniego Jedi na konsolach już nigdy nie poprawią.
Również użyje standardowego rozwiązania jako jeden z dziesiątek tysiecy takich klientów: sprawdzam po premierze testy na youtube. Jeśli okazuje się crap to usuwam z listy życzeń i sprawdzam ponownie co pół roku czy coś sie zmieniło.
Njalepiej przestac byc graczem! W ciagu zycia zaoszczedzi sie kilkadziesiat tysiecy PLN ktore mozna spozytkowac np na inwestycje ktore moga przyczynic sie do bogactwa.
Via Tenor
W sumie to klex i kesik fajnie się polaryzuja.
Jeden wini graczy za stan gier na pc bo nie umieją w suwaczki i/lub mają ziemniaki a drugi obwinia wszystkich tylko nie swojego ziemniaka.
No a jeszcze są konsolowi znawcy koloru niebieskiego co twierdzą, że pc sa za słabe na the last of crap a prawda jest taka, że "mistrzowie" kodu czyli Nołti Dog spartolili robotę.
Ja znam odpowiedzi, a że są tylko dwie to łatwo zapamiętać:
1. Lenistwo
2. Partactwo
Weźmy że jest sobie człowiek, który naszcza do kubka, powie innemu spragnionemu że w tym kubku jest lemoniada, i zażąda pieniędzy, spragniony naturalnie zapłaci, ale po wzięciu moczu do ust wypluje i nakrzyczy na tego co mu to dał że go wrobił, ten w ramach przeprosin da mu drugi kubek, do którego też naszczał, i znów zażąda kasy, spragniony zapłaci, znowu weźmie do ust i znowu wypluje, i sytuacja kolejny raz się powtórzy. Gracze są jak ten spragniony, twórcy będą szczać im do ryja dając niedopracowane gry, a oni będą marudzić i kupować dalej, tak było po porce tlou, tak było bo star warsach które były na bestsellerach steama. Po co twórcy mają robić "lemonide" jak wystarczy że naszczają a gracze kupią pomarudzą i będą kupować dalej.
Pamiętam nawet jakiś redaktor z GOL'a napisał o tym fajny felieton, rozbijając zjawisko na czynniki pierwsze. Tak jest, niestety ludzie to powiedzmy sobie delikatnie - niezbyt mądre stworzenia, żeby nie powiedzieć ameby umysłowe i dają się łapać na tę samą śpiewkę; bo tu poświecą światełka, trochę hype, marekting a do tego dochodzi presja stada. W obecnych realiach rynkowych ten kto ma trochę oleju w głowie, kupuje gry poł roku/rok po premierze, bo po prostu licząc na dopracowany produkt, tyle trzeba odczekać. Gdyby nie stada baranów rzucających sie na pre-ordery i dicz biegająca za premierami a potem bezproduktywnie płacząca że znów oszukali, takie zjawisko nie miało by miejsca, a tak mamy co mamy.
Z takich drobiazgów:
Kojarzę dawne porównanie PS4 vs PC vs XBox w CP77. Gdzie najgorzej wylądało odbicie? RT On na PC. Reszta użyła pewnie wyraźnego SSR'a.
Mógłbym winić Nvidię za wprowadzenie RT On, bo producenci nie mogą się czasem skupić na optymizacji "oldway" tylko muszą jeszcze dodać ten jeden ficzer. Ficzer ten będzie głównie potrzebny może 10 lat po wydaniu gry, gdy znajdzie się moc obliczeniowa, dla tego wątpliwego zysku jakości.
Inna sprawa coraz więcej wymaganych jest asynchronicznych rzeczy, w tym asynchronicznej pracy zespołowej w olbrzymich grach. Optymizacja wielkiego splątanego kłębka będzie bardziej opłacalne wg reguły: "działa, nie ruszaj"
Największą przyczyną niedopracowanych portów jest pośpiech. Powiedzmy sobie uczciwie, gra nie musi mieć premiery na wszystkich trzech lub czterech platformach jednego dnia. Jak wersja PC wymaga poprawy( a twórcy na pewno o tym wiedzą) to niech ją dopieszczą i poinformują wydawcę o konieczności wypuszczenia gry na PC w innym terminie. Kompletnie inną sytuacja jest ta z grami Sony, bo takie gry debiutują po wersji na PS i twórcy teoretycznie mają mniej pracy ale to wcale nie oznacza, że mają więcej czasu na wykonanie portu o czym świadczy TLoU part I. Niestety ale inną ważną kwestią jest traktowanie rynku PC jako tego drugorzędnego, po wersji konsolowej. Ale obecnie każdy grający na PC musi się liczyć z tym, że wersje na PC( w przypadku gry multiplatformowej) nie są dla twórców priorytetem.
Proponuje programisty, powiem krótko: wymiar pracy 8 godzin, umowa o dzieło, 12 złotych z metra kodu. W ciągu godziny zrobisz metr, półtora kodu. Matematykę zostawiam tobie.
Co do optymalizacji na konsolach to tam, szczególnie na tej generacji jest też słabo, bo developerzy bawią się w fsr czy inne sztuczki, ot bazowa rozdzielczość jest niższa niż w rzeczywistości nam wmawiają
Dlss i fsr ogólnie jeszcze bardziej rozleniwił twórców chyba