Jaka klasa postaci w Diablo 4 będzie następna? Fani dzielą się wskazówkami
Zamiast na nowym poziomie trudności i postaci mogliby skupić się na łataniu gry i naprawy skopanych mechanik. Odporności nie mają sensu w tej grze.
Ciekawi mnie jak będę dodawani nowi bohaterowie. Czy tak jak to było w przypadku Nekromanty w Diablo 3 czy pojawią się wraz z dużymi dodatkami.
Via Tenor
Fajnie by bylo jakby to byla taka ktora ma wiecej niz dwa dzialajace buildy, trzy nadajace sie do endgame skille i cztery static unikaty.
W co mocno watpie.
"Odporności nie mają sensu w tej grze."
Z rzeczy ktore nie maja sensu w tej grze, odpornosci to dopiero poczatek dosc dlugiej listy.
Jestem ciekawy kto wymyślił system w którym nie wiadomo ile +10% do odporności na ogień naprawdę da odporności na ogień xD Również że w grze jest tylko 5 skilli wydających zasoby na klase postaci bo reszta kategorii ma wyłącznie długie cooldawny. To już w diablo 3 było lepiej bo inne kategorie niż ta domyślna do głównego spella były w
dużej mierze też do wydawania zasobów więc była możliwość używania ich jako główny spell. A część mocy legendarnych mogła przerobić metody które zużywały główny zasób na ich generator. Tutaj serio obcięli wybór do kombinacji 5 generatorów i 5 głównych umiejętność xD Ogólnie też trochę śmieszne że tyle mówili o d2 przed premierą a wydali grę bazującą w ponad 90% na przerobionych mechanikach z diablo 3.
Buildów masz dużo więcej, którymi bez problemu można pushować. To że jesteś ograniczony i jedyne co potrafisz to obczaić YT zamiast samemu pomyśleć to nie wina gry.
Przecież wiadomo ile dostaniesz %. Tylko trzeba sobie przeliczyć od swojej bazowej liczby wszystkich odporności. Po prostu mało inteligentni ludzie myśleli, że jak masz np. 45% odporności na ogień, to po założeniu czegoś, co daje 10% takiej odporności będą mieli 55% :D. Nie wiem w sumie czemu nie dodali takiej informacji w opcjach zaawansowanego wyświetlania statystyk.
Żadna statystyka w grach tak nie działa, bo rozwój byłby kretyński. Założyłbyś dwie rzeczy dające każda 50% i miałbyś niewrażliwość na ogień. Dlatego tutaj najpierw system bierze największą statystykę z danego przedmiotu, elementu, a resztę liczy na podstawie procentu odporności ogólnej.
Same odporności poszczególnych żywiołów są spoko, ale dopiero w dalekim endgejmie, gdzie chcesz sobie maksować, postać. Jak w każdej grze, gdzie masz rozwój postaci, jakieś statystyki są lepsze a jakieś gorsze do rozwoju.
Tutaj akurat poszczególne żywioły możesz rozwijać, ale lepiej opłaca się dać w ogólne odporności. Dobrze, że są też pojedynczo te żywiły, bo można się pobawić i stworzyć taką postać, jaką się chce. Grając Czarodziejką, która nastawiona jest na korzystanie z lodowych ataków, można wymasować odporność na ten żywioł, przez co postać stanie się bardziej spójna.
Bulidów i zależności jest cała masa, tylko trzeba się w to wgryźć. Sczególnei gdy dojdziemy do paragonów. Gra w żaden sposób nie każe nas za granie dowolnym bulidem. Można sobie stworzyć taką postać, jaką się chce i każdą czerpać fun.
Co to za frajda, jak się wejdzie na YT, skopiuje czyjś bulid i nim będzie grało? Cała frajda, to odkrywanie zależności miedzy statami i tworzenie swojej postaci taką, jaką się chce, a nie granie czyjąś postacią.
Praktycznie wszystkie h&s lecą na systemie procentowym ( i min z 95% crpgów)
i masz dwa proste pojęcia Soft-cap i hard-cap.
soft-cap czyli ile bazowo gra przewiduje max resa ( zwykle to 75% czasem 80%)
hard cap czyli maksymalna redukcja po użyciu specyficznych skilli czy itemów zwykle legendarnych (a czasem wręcz w grach itemy obniżające hard-capa np do 0 - np. Diablo 1 i Gotterdamerung z jego "All resistances=0%")
Np w D2 soft-cap był 75, paladyn z swoją aurą podnosił hard-cap do 95%, w D1 soft i hard cap był taki sam i wynosił maksymalnie 75% gdzie pisało wtedy max i choćbyś założył 5 item-ów z 50% resów to masz 75% soft-capa a reszta to tzw over-res (czyli zabezpieczenie np na ataki obniżające resa, klątwy, w części gier modyfikatory za wyższe poziomy trudności ( np. D2 i jego -0% -25%, -50%) etc)
I z tego systemu korzystają praktycznie wszystkie gry crpg a hs w szczególności,np. Last Epoch ( kiedyś miał liczbowy ale nikt go nie umiał przeliczać wiec zastąpili %) , D1, D2, Poe, Titan quest, Grim Dawn, systemy oparte o DnD (np Baldur ) nawet Skyrim i można wymieniać tak w cholerę
A bawić się w własne bulidy możesz jak gra jest prosta (macha do D4) albo znasz bardzo dobrze mechaniki danej gry ( i wiesz jak działają skille , którą z setek broni broni wybrać, jakie itemy farmić ( a te często to tygodnie jak nie miesiące zabawy w wydropienie)
Więc z wygody i poszanowania własnego czasu ludzie wolą spojrzeć co jest mocne, mielenie potworów sprawia radość a nie że nagle stajesz przez ścianą nie do przebicia.
A co mam myśleć gracz w momencie gdy przedmioty mają opis +20% do odporności na ogień. A gra w żadnym miejscu nie tłumaczy jak to działa. Opis mówi tylko że połowę odporności masz z pancerza nie tłumaczy jak te % działają w ogóle. Dwa w Diablo 2 masz dokładnie taki system jak ty mówisz że nigdzie nie ma że możesz mieć z jednego przedmiotu nawet 75% do wszystkich odporności i będzie to 75% do wszystkich odporności. Są oczywiście modyfikatory ujemne za poziom trudności i maksymalny cap w wysokości 75% który niektóre przedmioty i umiejętności mogą podnieść nawet do 90% lub 95%.
Proponuje sobie obejrzec HnS prosow, co oni mowia o tym jak gra oblicza resisty, albo filmiki Krippariana o tym jakie sa one bezuzyteczne w tej grze (ogolnie to jest tak ze nawet bufniete DZIESIEC RAZY dalej bylyby defacto martwym statem na itemkach. Ogolnie resisty sa zaprojektowane idiotycznie i w sumie bezwartosciowe). Moje zdanie jest takie ze sa one w tej grze tylko po to w formie procentowej podane, zeby zbaitowac ludzi myslacych ze mechanika bedzie zblizona do innych gier HnS.
A nie sluchac fanbojowych ziutkow z gola, ktorzy normalna gre HnS z normalna mechanika to widzieli na obrazku moze.
A wystarczylo zrobic dokladnie tak jak opisuje dzondown ze nie powinno sie robic, i jak robia gry HnS od zarania dziejow. Czyli tak jak jest w TQ, GD, PoE, LE, D2LoD a takze znakomita wiekszosc gier cRPG.
Ale nie... inne gry zle.. my som dizajnery z blizzzarda! My umimy dizajnowac! Stare gry zle, glowa boli od liczenia w HnS! Uga Buga! Duzy numer demejdz dobry! Maly numer demejdz zly! Resisty na itemkach procentowe damy zeby nostalgicznie bylo, ale nic one nie beda robic! Bo to niedobre o Diabolo 2 mowic i z niego czerpac, Niedobre to!
Nie, nie umiecie.
A to co pisze kolega johndown66 to sa totalne bzdury, nie majace obsolutnie nic wspolnego z tym jak gra naprawde dziala.
Twórcy mówią, że celowali w to, aby gra był jak najbardziej przystępna w kierunku casuali... A ty uważasz, że przecież każdy może sobie sam obliczyć :)))
Grabeck też widać umi mocno w argumenty... Pójdź chłopie dalej - napisz, że D4 to pincet bolidów i nieograniczona ścieżka rozwoju. Wtedy będziesz równie rzetelny co te "masz dużo więcej", gdzie nie podajesz ile konkretnie tych bolidów jest :))
Do poczytania, a jak sie uzyje searcha to taki temat powstaje codziennie na redditach i diablo ogolnego i D4.
https://old.reddit.com/r/Diablo/comments/14890fo/i_have_1585_fire_resistance_on_gear_but_my/
Ale watpie zeby trafilo bo po angielsku.
Ale tu bzdur... D4 to gra dla casuali i jakieś tam "resisty" #nikogo. Typowy gracz D4 popatrzy tylko na wartość armora i ataku (jak zielony + to jest lepiej) i wszystko w temacie. Zmienia broń i idzie dalej łupać niespecjalnie nawet przejmując się tym, że mógłby łupać szybciej. I to nie krytyka, właściwie brawa za to dla Blizza. No bo resy w takim D2 czy PoE (tu w szczególności) powodują to, że ten casual w sumie nie ma po co gierki włączać, szkoda jego zdrowia psychicznego.
Via Tenor
serio...
Uwielbiam jak ziutki zaczynaja rozprawiac o czyms, czego nie sa w stanie nawet ogarnac i probuja udawac madrych.
Jak swinia probujaca grac na puzonie (copyright Terry Pratchett)... czy jakos tak.
Kontynuuj analizy o causalach i resistach w PoE (czy tam D2LoD)... dobrze jest sie posmiac.
Akurat zabawa resami jest ważna i wręcz na naście sposobów, możesz je dostać z aur (własnych albo cudzych) , sprzętu, punktów umiejętności, sub-class, jeveli, ba istnieją nawet orby podnoszące wartość resów na itemie.
A dodatkowo po resach masz właśnie inne metody blokowania czy mitygowania obrażeń (suppression, dodge, block, redukcje całości obrażeń).
Ba po pancerzu też masz inne metody mitygacji ( np dodge i uniki, blok etc). A jakoś nie gasz głupot na co komuś pancerz.
Żadna % szansa na unik obrażeń nie zastąpi resów - bo jeden nie udany rzut i giniesz. Nikt nie pozwoli ( w sensie dev) na podniesienie sobie hp 3-4 krotnie (bo tyle hp byś potrzebował minimum żeby zastąpić soft-capowane resy ). Bo zawsze się znajdzie cwaniak który połączyłby te dwie metody i miałbyś nieśmiertelne postacie
Wiec cała zabawa jak to fajnie połączyć żeby działało jak najlepiej i minimalnym kosztem (skilli, itemów etc) .
Ba były bulidy na 0 a nawet minus resa, sa i bulidy np pod konkretnych bossów czy skille ( np RF) z boostawniem konkretnego capa na dany żywioł.
"Bez resów nie da się w praktyce grać" a to zdanie to mistrzostwo. No bez pancerza, hp/es, źródła obrażeń też się nie w praktyce grać usuńmy wszystkie statystyki żeby było prościej.. to zostanie ci clicker gdzie będziesz klikał w obrazek potwora i nabijało ci +1 ;)
Tam D2 czy PoE - odpal D1 + Hellfire i idź na poziomie koszmar czy piekł z 0 resami już widzę jak przeżyjesz 1-2 ciosy magów już na poziomach lochów 4-5+ :D
A jak uważasz że resy w poe są głupie to co dopiero mówić o D4 gdzie to najmniej użyteczna statystyka w całej grze
https://youtu.be/e2_OAkKhTow
Już tłumaczę - potrzebujesz min 135 resów realnie 165 albo wyżej ( min soft capa. 75 + -60 ( poziom trudności) + 30 na klątwę ( np z losowania mapy czy moba) - więcej bo cześć bossów ma - res przy atakach (chyba że umiesz je unikać jako gracz)
więc masz możliwość szafowania co jest ci bardziej potrzebne - miejsca na sprzęt ( są wspaniałe unikaty bez resów) , punkty na drzewku umiejętności itp
Wiec samo szafowanie resami potrafi stanowić zabawę jak robisz mix/max :)
Kupie zajebisty belt z mega resami to uwolnię sobie sufixy na zbroi, albo kilka punktów skilli
a wiesz że od groma osób stara się mieć wszystkie resy na równo? ( i wiesz ile to wymaga np rerolli sprzętu) ;)
bo używają flaszki o nazwie Wise Oak
"During Flask Effect, 10% reduced Damage taken of each Element for which your Uncapped Elemental Resistance is lowest
During Flask Effect, Damage Penetrates (10-15)% Resistance of each Element for which your Uncapped Elemental Resistance is highest"
wiec mając wszystkie resy równo np 105 - zdobywają obie premie na wszystkie żywioły :)
Ot magia PoE.
Niestety w d4 to jak masz w filmiku martwy stat, którego praktycznie zawsze warto zastąpić innym bo da więcej ;P
Ktokolwiek w zbroi z tarczą. Moze być wojownik, rycerz, kapitan czy ktokolwiek jak zwał tak zwał. TARCZA SZM**O. Wstyd, że wtej grze tarcza jest używana tylko przez nekromantę... (cud, że w ogóle jest).
Cokolwiek wymyślą, to następna klasa będzie w płatny DLC tak jak nekromanta w Diablo 3.
Wcale nie musi być w formie płatnego DLC z prostego powodu. Mają w planach 2 duże dodatki i sporo czasu może minąć zanim wyjdą poza testowe wpisy w buildach.
Możliwe, ale pożyjemy i zobaczymy.
Nie zapominaj o Diablo Immortal. Wątpię, by łatwo zrezygnują z mikropłatności jako łatwe zarobki, bo nie brakuje gracze, co będą wydawać duże pieniędzy na różne drobiazgi. ;)
Wystarczy popatrzeć na World of Tanks i World of Warships, gdzie mnóstwo graczy nadal płacą bardzo dużo pieniędzy na pojedyncze czołgów i okrętów mimo narzekania i krytyki. Piszę to jako gracz World of Warships.
Wolę nie mieć zbędne złudzenie. Wiesz, jak to jest.
Nie mieszaj F2P, które bazują głównie na micro, do normalnych pełnopłatnych gier. Nieporównywalnie więcej bzdurnych dlc i dodatków zawsze jest w tych pierwszych. Diablo Immortal to w ogóle ignoruję, bo to lipa do wyciągania kasy.
Ale piszemy o Blizzard pod kontroli Activision. Więc pożyjemy i zobaczymy, czy masz rację co do tego.
Albo będzie płatny jak Nekromanta albo wydadzą płatny dodatek, którego jednym z elementów będzie nowa klasa. Wtedy nowa klasa sensu stricte nie będzie "płatna" ale też za darmo się nią nie pogra. Tyle, że te 40 dolców przykładowych zapłaci się za kontynuacje kampanii, szereg zmian i modyfikacji, zmiany w engame oraz za klasę co w efekcie jest dużo lepsze niż 20$ za klasę.
Nie dodadzą blood knighta bo magia 'blood' już jest u nekrusa. W Diablo Immortal nekrus nie ma nic z magii krwi.
Kolejna klasa to będzie połączenie amazonki z paladynem. Było widać na trailerach wcześniej klasę, która nie jest do wyboru na premierę a właśnie takie połączenie przywołuje na myśl.
Klasy postaci będą w dużych dodatkach, krążą plotki że na tegorocznym Blizzconie mogą pokazać pierwszy z nich. Sezony mogą co najwyżej rozbudować mechaniki i wprowadzić nowe. Jest na mapie gry sporo obszarów, które ewidentnie zostały z gry wycięte lub nieskończone pod sezonu, dobrym przykładem jest Starożytne miasto Ureh w Havezarze, w grze możemy dojechać do wejścia do tego miasta ale nie możemy już go przekroczyć a część mapy gdzie to miast jest jest szare
Mam nadzieję, że przyszła postać będzie z tych "hybrydowych" jak druid czy nekro, które nie są podporządkowane jakiemuś archetypowi i można je budować na różne skrajne sposoby.
Według mnie największe szanse ma Krzyżowiec/Paladyn, później Mnich. Obie klasy pojawiają się w płatnych dodatkach. Strzelam że pierwszy będzie krzyżowiec. Jest sporo treści w wątkach pobocznych fabuły o krzyżowcach tak samo o paladynach, czy to rozmowy, lokację itp.