Taktyczne RPG z polską wersją jezykową - dziś premiera Miasma Chronicles [Aktualizacja]
Każda gra taktyczna jest na wagę zlota. MCH jest od weteranów wiec o jakość gry możemy być spokojni. Za dwa dni dodatek do Solasty wiec końcówka maja kapitalna.
Tak jak myslalem Brodate laski dobrze ogarniaja ten gatunek. Mutant z dlc byl swietny, Corruption obnizylo lot ale nadal dobrze sie gralo. Jeszcze niech sobie wymysla cene.
"Recenzje sugerują, że twórcy nie zawiedli swoich fanów" i raczej nie zyskają fanów. Mam Mutant Year'a i od 1/3 wątku głównego miałem go dosyć - jakoś nie odzyskałem ochoty do dokończenia gry.
Może i z początku było ok, ale później wyraźnie zbyt liniowo i powtarzalnie. W dodatku kojarzę coś było głupiego z systemem leczenia, chyba to, że "taktycznie" opłaciło się bardziej poświęcić ludka niż go wyleczyć.
Wolałbym może żeby nie było systemu RPG bo przy każdym ulepszeniu pojawiali się coraz silniejsi przeciwnicy i było zero frajdy z postępu. Nie byłoby wadą gdyby projekty map jakoś bardziej uzasadniały rozmieszczenie silniejszych przeciwników/wyzwań. Wszystko niestety szło wg. wyraźnej jednolitej liniii rozwojowej, bardzo naciąganych, nieuzasadnionych wyzwań, miejsc do odhaczenia.
Dla mnie gra była niesprawiedliwie trudna nawet na najniższym poziomie trudności. Najpierw na normalu była banalna a potem na easy praktycznie niewykonalna przez tony przeciwników. Mam zero motywacji żeby do niej wracać. A przykładowo Showgunners mi wyjątkowo podeszło - aczkolwiek tam spacerowanie było bardzo liniowe i nie wymuszało na graczu szukania przedmiotów w krzakach ;)
Odniósł by to do tego, że w pewnym momencie zacząłem taktycznie poświęcać swoje stworki i jeszcze można byłoby pociągnąć następne misje. Bez sensu gra się staje gdy nie ma momentów sensacji, gdzie dawny "przeciętny człek" staje się "super kozakiem", a tego "kozaka" nikt nie będzie podziwiał. Jakby przynajmniej z tej strony psychologicznie nadrobić to byłoby mi milej przy coraz trudniejszych wyzwaniach.
Gorzej jak wszyscy "przeciętni" zmieniają się w "kozaków" jak w CP77. Dobra immersja jaką bym proponował to analogia do Dragon Ball'a - gdzie SongoKu musi szukać silnych przeciwników. Jeśli poziom postaci/różnice między przeciwnikami nie rosły by tak szybko łatwiej szukać równych przeciwników. W Mount And Blade każdy leszcz w wyjątkowych sytuacjach może trafić tym mieczem w twarz. Prawodopodobieństwo trafienia to też rzadko dobrze wykorzystywana cecha w grach.
Dotychczasowy dorobek niezupełnie mnie zachęca. Mutantów nigdy nie skończyłem, tą pewnie też rzuciłbym w kąt.