Silnik Unreal Engine 5.2 w końcu rozwiąże ogromny problem obecnych gier
Tylko, że to bzdury, ani to ogromny problem, ani gier, ani ich nie przyspieszy.
To wyłącznie problem partaczy twórców, którzy nie testują swoich gier na PC.
Jest pełnio gier na UE i wielu innych silnikach, gdzie nie ma żadnych tego typu problemów, żadnych.
Wniosek jest więc oczywisty, skoro w innych grach nie ma problemu to znaczy, że się da.
A jeżeli nie działa tak jak powinno to znaczy, że zawinili twórcy, nie silnik, szczególnie TLOU pc to piękny przykład partactwa.
opcję, która pozwoli zniwelować jeden z większych problemów graczy na PC i znacznie skróci czasy ładowania gier. DX12 PSO Precaching, bo o niej mowa, to właściwie ulepszona wersja Pipeline Static Object. Modyfikacje w tym przypadku dotyczyły pamięci podręcznej. Od teraz silnik pozwala na pominięcie elementów rysunkowych, jeśli ich obiekty PSO nie są jeszcze gotowe. Dzięki temu czas ładowania shaderów, może ulec skróceniu.
Mała wtopa merytoryczna. PSO precaching ma na celu zautomatyzowanie procesu zbierania i budowania shaderów od strony developera (na UE 4 jest to czynność manualna) i nie ma przełożenia na czasy ładowania.
W teorii ma to po prostu wyeliminować shader stuttering jaki ma chociażby Jedi Survivor (mikroprzycięcia gry na ekranie pojawia się nowy shader).
Szefoxxx
To fakt. Sony i twórcy portu PC za bardzo się pośpieszyli. W ogóle nie postarali się za bardzo, jeśli chodzi o testowanie gier na PC.
To samo można powiedzieć o EA Games i twórcy Jedi.
Jedi Survivor przynajmniej jakoś wygląda, chodząc jak gówno. TLOUPC wyglada jak guwno i chodzi jak guwno
To "partactwo" deweloperów jednak z czegoś musi wynikać skoro problem dotyczy większości nowych gier na PC. Myślę, że twórcy weszli na wyższy poziom szczegółowości gier i nagle okazało się, że to co do tej pory było mało zauważalne teraz trwa wielokrotnie dłużej. Shadery dłużej się kompilują, sprzęt dusi się pod naporem danych, tworzą się kolejki w wąskich gardłach systemu i mamy stuttering i szarpnięcia po wejściu do nowych lokacji.
A sprzęt się wcale nie rozwija? Te gry dlawia nie tylko starsze karty, ale też najnowsze potwory... To partactwo i tyle, tym bardziej, że wszystkie wymienione gry są MAŁE w porównaniu z sandboxami od Ubisoftu i jako proste korytarzówki powinny spokojnie działać na dwóch poprzednich generacjach, bo nie ma tam ani rewolucyjnej geometrii (Nanite), ani światła (poza RT), ani cieni, ani fizyki, ani systemów animacji...
A rozwiążę tragiczną fabułę, płytkie dialogi, copypaste gameplay i normickie agendy wplecione do gry? Nie? A szkoda.