„Pędzimy na pie... ścianę i zaraz się rozbijemy” - Paweł Sasko o wysokobudżetowych grach RPG
Sasko ma tu dużo racji chociaż niepotrzebnie ubiera swoją wypowiedź w nadmierny fatalizm.
Prawdą jest, że gry AAA idą od jakiegoś czasu w stronę "więcej i bardziej" i starając się naśladować Rockstara, ścigają się na to kto da więcej szczególików i detali w swoich grach. Podchodzą jednocześnie do każdego projektu (i tak go reklamują) jakby miała to być Gra, Która Zakończy Wszystkie Gry - opus magnum branży, w którą będziemy się zagrywać przez kolejne lata.
A prawda jest taka, że wcale czegoś takiego nie potrzebujemy - czas, który człowiek może poświęcić na gry jest skończony, dlaczego więc każdy projekt AAA ma go przytłaczać milionem szczegółów i detali i sprawiać wrażenie, że musi nie wiadomo jak się w produkcję wgryzać żeby móc z niej wyciągnąć tyle by uzasadniało to wydane przez niego pieniądze.
Ok. fajnie jest jak raz na jakiś czas wychodzi RDR2 czy W3, w którego można zagrywać się przez lata i odkrywać nowe smaczki. Tylko, że na każdą taką grę przypada kilka przysłowiowych "Valhalli", które też niby są wypchane zawartością ale gra jako taka jest pozbawiona duszy. Albo też przypadek takiego CP77 gdzie chęć zrobienia gry przełomowej i rewolucyjnej przyćmiła chęci zrobienia gry po prostu dobrej...
Jak to mówią - lepsze wrogiem dobrego.
Moim zdaniem tego czego w branży brakuje to odejście od ciągłych prób wymyślania koła na nowo na rzecz stworzenia tego koła po prostu dobrze. I taki Wiedźmin 3 jest tu idealnym przykładem - sama w sobie ta gra nie oferowała absolutnie nic czego byśmy wcześniej nie widzieli - Ot, taki A-RPG z otwartym światem i zręcznościowym systemem walki. Jednak to w jaki sposób wszystkie elementy zostały ze sobą powiązane i - przede wszystkim - jak została napisana fabuła, sprawiło, że gra stała się klasykiem. Klasykiem, do którego potem np. Ubisoft starał się nieustannie odwoływać ale mimo iż teoretycznie udało mu się wszystko przekopiować to jednak taki Origins czy Odyssey nie są nawet w połowie tak docenione przez graczy ponieważ zabrakło po prostu jakości w realizacji.
I żeby nie było, że to tylko psioczenie na twórców - gracze mają tutaj też bardzo duży udział (może nawet kluczowy). Otóż ciągłe narzekania na to, że dana gra jest "tylko reskinem" lub "wersją 1.5" sprawiają, że twórcy więcej uwagi poświęcają temu by kolejna gra odróżniała się od poprzednich niż żeby była po prostu jakościowo dobra. To tak jakbyśmy od każdego filmu, który wychodzi żądali aby był przełomem technologicznym na miarę "Avatara"... A przecież ogrom świetnych filmów pod względem technikaliów nie różni się od tysięcy innych produkcji. Czy w "Buntowniku z wyboru" mamy jakieś zaskakujące ujęcia, pracę kamery czy super efekty specjaln? Czy w "Ostatnim Samuraju" mamy coś od strony technicznej odróżnia go od "Gladiatora" albo "Bravehearta"?
Nie. Ale mamy dobrze wykonany film z zachowaniem wszelkich zasad kinematografii i świetnie opowiedzianą historię.
I tak samo moim zdaniem powinno to działać w grach.
Zamiast fiksować się na tym, że każda gra musi być "świeża" i "innowacyjna", powinniśmy się bardziej skupiać na tym by była ona po prostu dobra. W ten sposób dostaliśmy choćby Gothika II czy oba dodatki do Wiedźmina 3 (które były prawie jak nowa gra). Dostaliśmy po prostu kolejny rozdział opowieści ubrany w lekko poprawione szaty pierwszej części.
I nie chodzi mi tutaj o to by teraz dalej przyklaskiwać projektom, które są prostą kopią poprzedniej części.
Chodzi mi o to, żeby "nowość" gier zawierała się przede wszystkim w warstwie fabularnej a nie w ładowaniu chorych zasobów w grafikę i "detale", które mają przykryć fabułę napisaną przez scenarzystę na poziomie gimnazjalisty.
Jeśli będę dostawać gry z fabułą, która mnie wciągnie i gameplayem dobrze tę fabułę oddającym - wtedy guzik mnie będzie obchodzić czy twórcy zaimportowali sobie teksturę beczek z poprzedniej gry.
Jestem przekonany ze rewolucja związana z AI znacząco przyczyni się do skokowego zwiększenia produktywności w gamedev. Widze masę zastosowań. Od wspomnianej generycznej fabuły to tworzenia w ten sposób całych światów. Kiedyś rewolucja było generowanie lochow w Diablo, a jutro będzie można pewnie generować takie światy jak w CP
"W CP2077 twórcy postawili na immersję i nie posuwali się to takich sztuczek, ale uczyniło to ich pracę znacznie trudniejszą."
GPT:
Użycie przyimki "to" nie jest poprawne w tym kontekście.
Używanie przyimki "do" w tym kontekście jest właściwe, ponieważ wskazuje na to, że osoby nie skłaniały się do wykonania tych sztuczek lub nie osiągnęły tego poziomu.
"...oraz coraz większy poziom skomplikowania wysokobudżetowych tytułów..." ma gość poczucie humoru.
W którym miejscu?
Patrząc od strony produkcyjnej to ma rację - współczesne silniki są przeładowane a dodanie czegokolwiek zajmuje masę czasu i zasobów.
To nie te czasy gdy studia developerskie budowały własne silniki od podstaw m.in. dla bajerów niedostępnych nigdzie nawet w dzisiejszych silnikach.
To nie mój problem jakich silników używają. Rozwój gier już dawno stanął w miejscu, jedynie co się zmienia to wymagania, za którymi nic kompletnie nie idzie. A CDPR mieli problem z tak "skomplikowanymi" mechanikami jak metro w mieście czy pościgi.
To jeśli nie są to skomplikowane mechaniki, to czemu się nie zatrudnisz w cdpr i nie napiszesz od początku systemu, przygotujesz animacje, assety, logikę pod metro oraz wiarygodne pościgi? :))
Wystarczy, że się skontaktują z twórcami Mafii z 2002 w kwestii metra w mieście i twórcami miejskich sandboxów z ostatnich 10-15 lat odnośnie pościgów.
Od punktu widzenia gracza sposób tworzenia gry nie ma znaczenia. Dla gracza liczy się wyłączenie efekt końcowy czyli to co widzi na ekranie, a nie jak ona została produkowana. Gra może być produkowana w bólach, mękach itd. i nawet przez 10 lat. Ale jeżeli nie widać tego efektu wow na końcu to nie ma znaczenia i taka gra zostanie zjechana od góry do dołu. Jeżeli ktoś tego nie rozumie to trudno. I np. jak kiedyś w przyszłości będzie chciał stworzyć dobrą grę to nie stworzy.
Rozwój gier już dawno stanął w miejscu, jedynie co się zmienia to wymagania, za którymi nic kompletnie nie idzie
Stwierdzenie godne ignoranta. Wrażenie zastoju wynika głównie z tego, że we współczesnych grach po prostu nie obserwujemy już wielkich graficznych rewolucji, tak jak bywało kiedyś. Oprawa wizualna zwyczajnie doszła do takiego poziomu, powyżej którego jest nam niemal wszystko jedno. Dla porównania, ze 25 lat temu dosłownie co pół roku dochodziło do przełomu, bo jakaś produkcja deklasowała konkurencję np. szczegółowością modeli czy ilością detali. No ale wtedy było "łatwo", bo różnicę robił każdy wielokąt i każdy pixel, dziś ich przyrost (nawet wykładniczy) często przechodzi bez echa. Wystarczy popatrzeć na te ładniejsze produkcje z poprzedniej generacji, np. The Last of Us, Ryse: Son of Rome, Batman: Arkham Knight czy The Order: 1886. Nawet pomimo ok. 10 lat na karku nadal wyglądają na tyle dobrze, że gdyby wyszły dzisiaj, to nikt by na ich wygląd nie narzekał.
Nie powinno to zresztą dziwić, przecież dzisiaj ciągle tkwimy pomiędzy generacjami, a większość najładniejszych gier ciągle wychodzi też na stare konsole.
A CDPR mieli problem z tak "skomplikowanymi" mechanikami jak metro w mieście czy pościgi.
A kto nie ma? Na razie najbardziej zaawansowaną kolejkę ma bodaj Star Citizen, ale ta "gra" nie wyszła, więc się nie liczy. Z tych co wyszły, to wygrywa najprawdopodobniej AC Syndicate, gdzie można było w czasie rzeczywistym łazić wewnątrz wagonów i obserwować panoramę miasta. RDR2 też ma fajne pociągi (zwłaszcza z pierwszej osoby), ale tam jest mniej do wyrenderowania.
W którym miejscu?
No niech pomyślę - żyjące miasto, pościgi z policją, system reputacji oparty na naszym zachowaniu i wyglądzie, dynamiczne reakcje NPC... Faktycznie, Cyberscam przekroczył granice i wyznaczył nowy standard w branży!
,,Stwierdzenie godne ignoranta. Wrażenie zastoju wynika głównie z tego, że we współczesnych grach po prostu nie obserwujemy już wielkich graficznych rewolucji, tak jak bywało kiedyś. Oprawa wizualna zwyczajnie doszła do takiego poziomu, powyżej którego jest nam niemal wszystko jedno"
Czyli po prostu jest zastój, bo kiedyś były zauważalne zmiany, a teraz nie ma. No i grafika nie doszła do poziomu realistyczności, więc nie gadaj że osiągnęliśmy jakiś sufit. Gadasz bzdury kompletne.
Czyli po prostu jest zastój, bo kiedyś były zauważalne zmiany, a teraz nie ma.
To, że czegoś nie widzisz nie znaczy, że tego nie ma. Po prostu nasza percepcja na wyższych poziomach szczegółowości staje się mniej czuła na tego typu zmiany. Najprościej można to zademonstrować konstruując koło przy pomocy wielokątów. O ile różnica pomiędzy np. 16 i 64 poligonami jest ogromna, tak wychwycenie gołym okiem przeskoku z 64 do 256 może być już problematyczne w toku rozgrywki, a z 256 do 1024 (i więcej) wręcz niemożliwe, zwłaszcza gdy dołożymy tekstury czy efekty wygładzania krawędzi obiektów.
No i grafika nie doszła do poziomu realistyczności, więc nie gadaj że osiągnęliśmy jakiś sufit
A kto mówi, że osiągnęliśmy? Przecież ja cały czas powtarzam, że ulepszenia oprawy następują cały czas, tylko po prostu trudniej jest je wychwycić. Zmiany skokowe, rewolucyjne zauważamy od razu, natomiast płynne przejścia małymi kroczkami zwykle nam umykają. Na podobnej zasadzie funkcjonuje mit niezmiennego Assassin's Creed'a, bo choć następujące po sobie odsłony rzeczywiście mogą się wydawać bardzo podobne, tak wystarczy porównać te bardziej odległe od siebie części, by zrozumieć jak wiele zmian Ubisoft wprowadzał na przestrzeni lat i to nie tylko na polu graficznym, ale też gameplayowym.
Ja osobiście od nowych produkcji oczekuje przede wszystkim nowych lub mocno dopracowanych mechanik rozgrywki, które pozwolą mi na dobrą i swobodną zabawę w świecie gry.
Innym dobrym pomysłem na rozwój gier jest rozwijanie fizyki w grach, czyli wpływu otoczenia na świat gry lub możliwości gracza w zakresie wykorzystania otoczenia dla swoich potrzeb.
Teraz jest też głośno w kwestii AI, która w końcu po wielu latach może zacząć się rozwijać. Mam wielką nadzieje, że ten rozwój się uda, bo obecny poziom sztucznej inteligencji w grach jest bardzo słaby. I nie chodzi tutaj o to, że komputer ma być mądrzejdzy od gracza, ale żeby dawał graczowi jakieś realne wyzwanie podczas rozgrywki, tak żeby nie dało się z palcem wiadomo gdzie przejść gry w stylu Rambo albo przy wykorzystaniu jakichś prostych trików.
Jak dla mnie rozwój grafiki w grach to obecnie najmniej ważna rzecz, bo poziom grafiki jest już zadowalający i pozwala tworzyć piękne i wiarygodne światy. Twórcy powinni się teraz skupić na tym, aby te piękne światy wypełnić jakąś ciekawą i dopracowaną zawartością.
Nie da ie bez sztuczek i ograniczeń, a często nie da się w ogóle niszczyć tych pięknych graficznych obiektów. A fizyka rodem z Half Life czy kolizje rodem z GTA pasują tylko do bardzo konkretnego gameplay'u. Tzn te ostatnie może nie, bo dobry rag doll czy kolizje sprawdza się w każdej grze akcji, ale jak chcecie destrukcji obiektów, przestawiania najmniejszych assetów... To myślcie ze to nie wymaga pompowania jeszcze więcej zasobów w grafikę? W modele, podmiany siatek, sztuczki silników, wszystko kosztem rozmiarów i wydajności...
Tyle że w Cyberpunku nie miało być pościgów policyjnych z durnowatą policją jak w GTA. Cyberpunk to nie gra o kradzieży aut, ani o nielegalnych wyścigach.
To tak jakby w Wiedźmini szukać pościgów, jeśli kogoś zabijemy.
Jakie zacząć się rozwijać? AI jest w grach od bardzo dawna. To, że ostatnio OpenAI postanowiło się pokazać wyszukiwarką potrafiącą udawać myślącą, czy kompozytorem obrazów z innych obrazów, nie oznacza, że dotarli do jakiegoś przełomu w AI. Po prostu część osób dowiedziała się nagle, że AI można wykorzystywać w różnych dziedzinach, których do tej pory nie byliśmy świadomi.
Wykorzystanie AI istnieje się od dawna. Czy to na wojnie w Ukrainie, czy to w innych dziedzinach życia, jak np. reklamy wyświetlane w necie.
AI używa się także w grach, nie wiem od której gry Ubisoft generuje światy przy użyciu AI, ale od bardzo dawna. Zdaje się już przy Odysseyi się o tym mówiło. To żadna nowość. AI w sumie jako tako istnieje też w innej formie w grach.
Technologii związanych z ograniczeniem ilości pracy jest całkiem sporo, zastosowanie AI, tam gdzie do tej pory był random, może być czymś, co może ulepszy gry, ale także je pogorszyć.
Co do fizyki, to zgadzam się z Pietrusem, rozwinięta fizyka obiektów wymaga najczęściej dużo sztuczek i ogromu pracy. Przy GTA4 np. wykonano masę pracy, by fizyka wyglądała jak wyglądała.
Mam też na myśli, to o czym się ostatnio słyszy, czyli, że AI można wykorzystać do tego aby NPC w grze odpowiadali z sensem na wypowiedzi gracza lub aby adekwatnie reagowali na nasze poczynania. Nawet taka kwestia jak generowanie adekwatnych dialogów w tle gry przez postacie niezależne już całkiem nieźle może podnieść poziom immersji, a nie w kółko słyszymy 3 dialogi na krzyż za każdym razem jak wejdziemy do miasta w grze.
Oczywiście nie mówię, że te wszystkie rzeczy muszą się już teraz pojawić we wszystkich grach, ale ich powolna implementacja do systemów w grach z pewnością się im przysłuży w dłuższej perspektywie i może za 5-10 lat dostaniemy grę, która znowu wszystkich pozytywnie zaskoczy.
Nie są bystrzy, bo twórcy nie chcieli, by byli bystrzy. Większość walk miecz vs miecz odbywa się na zasadach zerżniętych z Elder Scrollsa, która nie wiedzieć czemu jest tutaj wzorem. Przeciwnicy są głupawi specjalnie. Gdyby byli inteligentni, to nasz bohater, przestałby być superbohaterem. W tą stronę poszedł trochę Kingdom Come Deliverce, nie trzeba było żadnej AI, by stworzyć taki system walki. Jest on może nie do końca dobrze zrobiony, ale ludzi odrzuciło właśnie to, że nie da się ot tak go wymaksować, bo przeciwnicy nie są w 100% przewidywalni.
zniszczalne otoecznie nie pasuje do fpp i zabiera za duzo zasobow? dobrze ze tworcy red faction ponad 20 lat temu tego nie wiedzieli xd
Jak najbardziej rozbudowana inteligencja przeciwników jest pożądana tylko w jakimś niewielkim procencie gier. Zwykle rozgrywka powinna toczyć się w pewnej konwencji w której gracz jest w stanie przewidzieć zachowanie przeciwników. Często jest nawet pożądane, żeby zachowywali się głupio, a gracz wchodził na scenę jako jedyny ogarniający.
Podobnie autorzy scenariuszy filmowych nie starają się w każdym filmie na siłę łatać luk i nieścisłości fabularnych. W wielu filmach liczy się feeling przy jego oglądaniu, a nie 100% spójność.
zniszczalne otoecznie nie pasuje do fpp i zabiera za duzo zasobow? dobrze ze tworcy red faction ponad 20 lat temu tego nie wiedzieli xd"
I dobrze, że niszczyłeś jeden rodzaj ściany i jeden rodzaj skały z rozciapaną teksturą w mini-rozdzielczości oraz szaroburym wypełnieniem? Pewnie, w grach z prymitywną grafiką można wszystko... no, można bardzo wiele.
Co do AI przeciwników - zrozumcie raz na zawsze - przeciwnicy nie mogą być tak sprytni jak ludzie, zwłaszcza w skradankach czy grach taktycznych, bo każda gra byłaby jak ARMA, albo trudniejsza. Kto by w to grał? OK, FEAR był świetny, ale gdyby to była skrandaka, a nie gra, gdzie ostatecznie ma się wszystko skończyć widowiskowym rozp...., to byłaby nie do przejścia dla kogokolwiek poza garstką hardkorów.
No i właśnie, gracz ma być bohaterem, i ponieważ to GRA nie SYMULACJA ŚWIATA, musi mieć chociaż w pewnym stopniu (w większości znaczy się) przewidywalne zasady.
To niesamowite, jak ludzie są nieświadomi podstawowych mechanizmów, na jakich opierają się gry komputerowe.
BTW - a z tymi NPC napędzanymi GPT czy innym Bardem, to wiecie, że wtedy już nie uciekniecie od always online? :D
No niestety, ale sami sobie narzucają tyle pierdół do wyszlifowania, że gubią z pola widzenia obraz całości.
Rzeczy typu zmniejszające się jądra na mrozie, mewa robiąca kupę, czy to dokąd idzie npc interesuje może 0,5% graczy.
Niby drobnostka ale jak się człowiek przyjrzy starszym grom to widać różnice i w tedy te stare gry jak i nowe które mają tylko te podstawowe efekty to się wydaje przestarzałą grą.
Rzeczy typu zmniejszające się jądra na mrozie, mewa robiąca kupę, czy to dokąd idzie npc interesuje może 0,5% graczy.
Mylisz się, rzeczy które wymieniłeś to są pierdoły, które łatwo implementować. Wywiad mówi o dużej skali w grach 3D, choćby oświetlenie, cienie, fizyka, sama grafika, odbicia, geometria obiektów (ilość poligonów) tekstury, itp. sposób jej prezentacji, itd. To nie są lata 90 gdzie gry były dużo prostsze dzisiaj stopień skomplikowania gier w szczególności 3D jest ogromny i to nie właśnie pierdoły które wymieniłeś a cała reszta. Poprawna implementacja tego wszystkiego to coraz większe koszta i czas. Innymi słowy tworzenie tych samych rzeczy jak w latach 90 dzisiaj jest o wiele bardziej skomplikowane i wymaga dużo więcej czasu.
No niestety, ale sami sobie narzucają tyle pierdół do wyszlifowania
Tak wygląda rozwój kolego stawiać sobie coraz wyżej poprzeczkę, ja wiem, że część osób (nie mówię, że ty) siedziała by wiecznie w latach 90 grając w gothica ale tak to nie działa, wszystko musi się rozwijać. W każdej dziedzinie dochodzisz w końcu do kresu możliwości np. procesory oparte na krzemie i musisz na nowo zdefiniować cały proces o tym właśnie mówi artykuł. Pomału dochodzą do tej ściany i muszą już zacząć przerabiać cały proces na nowo by tworzenie tego typu rzeczy było łatwiejsze. To jest jeden z powodów dlaczego CDPR wybrali UE5 i porzucają przestarzały silnik, którego rozwój jest nie opłacalny czego część osób nadal nie rozumie do dziś (nie pisze o tobie).
wspomniales fizyke?
gdzie ta fizyka? gdzie zniszczalnosc obiektow?
gry nie robia sie coraz bardziej skomplikowane tylko ladniejsze, a to duza roznica.
pod pewnymi wzgledami gry sie cofaja w rozwoju, upraszczaja wszystko na rzecz grafiki.
gdzie zniszczalnosc swiata z redfaction? to byl rok 2001 albo fizyka z far cry 2?
teraz dewolperow obchodza tylko odbicia, flary, itp zeby opakowac g.wno w ladny papierek
Może masz rację. Ale spójrz, że gry takie jak days gone czy greedfall nie starały się być najlepsze we wszystkim co możliwe i gracze je docenili.
W cyberpunku też położono nacisk na fabułę (która wyszła cudownie) i olano AI policji czy fizykę pojazdów.
Niektórzy trenerzy sportowi u swoich wychowanków starają się wzmocnić ich słabe strony, a inni olewają słabości i cisną te najmocniejsze strony. Są różne szkoły.
Cdp padł ofiarą swoich obietnic.
Bla bla robić gry jest coraz trudniej. Sorry ale to wy nie nadążacie za rozwojem. Zrobienie nowej gry powinno być tak proste jak zrobienie Pacmana kilkadziesiąt lat temu. Dlaczego? Bo technologia kiedyś była gorsza, a teraz jest bardziej rozwinięta, więc powinna ułatwiać robotę. A jak ludzki umysł z rozwojem sobie z tym nie radzi, to rzeczywiście lepiej zainwestować w rozwój AI.
Trochę tak, trochę nie.
Coś jak "przeszczep serca teraz powinien być tak samo skomplikowany jak nastawienie złamanej ręki 700 lat temu" :)
Ale oczywiście, bez obecnych narzędzi taki zabieg w ogóle nie byłby możliwy... Silniki też wiele rzeczy teraz automatyzują albo ułatwiają, coś jak diagnostyka 70 lat temu z rentgenem i teraz z MRI... Trzeba wiedzieć trochę więcej, ale można też więcej osiągnąć
Tylko żebyśmy się dobrrze zrozumieli oszustów, scamerów i pajaców z CDPR z ich rewolucyjnym żyjącym miastem to ja nie bronię, co to, to nie!
Oni w większości nie zrobili tego, co w grach było już dawno, miało tylko ładniej wyglądać i być bardziej klimatyczne.
Niemniej coś tam ogarniać trzeba, więcej niż do Pac Mana, więc jak ktoś nie ma skilla i narzędzi jak Rockstar, to niech robi klasyczne, proste gry we współczesnej oprawie. To też działa, weźmy takie Divinity Original Sin, nadchodzącego Baldura, a nawet Ubiboxy w ich warstwie single player - rocket science tam nie ma, a gunplay i gameplay może być świetny. Gry są bogatsze niż 30 lat temu ale da się je tworzyć nie będąc profesorem game devu, a tylko sprawnym operatorem dostępnych narzędzi
Jak najbardziej stworzenie teraz klona Pacmana jest dużo prostsze i szybsze niż 30 lat temu, ale czy taka prosta gra zrobi na kimkolwiek takie wrażenie jak 30 lat temu?
Wymagania urosły po prostu razem z technologią
Pacmana można zrobić obecnie w 1 dzień w Scratchu(nawet dla nowicjusza w game Devie), w Unrealu trzeba trochę dłużej, bo nie ma tak łatwych do implementacji od razu rzeczy.
By zrobić grę AAA obecnie, trzeba z 400osób i 4-8lat pracy. I to te osoby muszą wiedzieć co robią. Odpal sobie Unreala i spróbuj zrobić coś na poziomie dzisiejszej gry AAA, chociażby 1 lokację. AI może pomóc, ale nie przesadzajmy z wkladem, który może dać, bo AI najpierw należy nakarmić danymi, a takich danych nie mamy, jeśli nie wykonamy pracy z odfiltrowaniem ich z jakiejś rzeczywistości. Z AI nie jest tak, że dobry efekt jest od razu i bez pracy. Nad Chatem GPT pracowało pewnie więcej ludzi, niż nad Wikipedią, gdzie nie musieli być w 100% pewni swojego w weryfikowaniu danych. Za tym AI stoi całkiem spora rzesza ludzi, którzy karmili go danymi.
A to jakiego niby skilla i narzędzia ma Rockstar, bo ja w ich grach widzę tyle sporych archaizmów i niedopracowań, że aż szkoda gadać
"Jednym z najbardziej obiecujących pomysłów jest wykorzystanie proceduralnej generacji elementów fabuł."
Przy grach z otwartym światem dzięki takim rozwiązaniom dostaniemy pierdyliard generycznych questów, przynieś podaj pozamiataj.
Przy grach z otwartym światem dzięki takim rozwiązaniom dostaniemy pierdyliard generycznych questów, przynieś podaj pozamiataj.
Proceduralne generowanie już jest stosowane od lat w grach teraz wchodzi to na kolejny poziom i wcale nie musi być takie jak piszesz. Zobacz sobie gówno gierki na steam masa z nich używa proceduralne generowanych światów ale bez odpowiednich poprawek 99% z nich wyglądają źle.
Nawet nie wiesz jak ogromne możliwości to daje, wyobraź sobie, że możesz stworzyć 100, 1000 itd. więcej scenariuszy za jednym kliknięciem i dobrać najlepszy/najlepsze z nich i dopracować go/je do perfekcji to jest ogromna oszczędność czasu i zasobów. Dzięki poprawnej implementacji i poprawkom takie questy, o których wspomniałeś przestaną istnieć bo będziesz mógł bardzo szybko generować nowe, które nie są tym samym a jak dodasz do tego IA, które będzie pisało do tych questów fabułe to już tym bardziej.
Przewin do 3:14 i zobacz jak to wygląda w praktyce i jak bardzo ewoluowało i jeśli coś takiego może być zaimplementowane do questów to świetnie. I dzięki temu duże studia będą mogły zaoszczędzić czas i skupić się na doszlifowaniu tych aspektów.
https://www.youtube.com/watch?v=-lkEOEEKYD0
"w Dzikim Gonie łatwiej było ukryć wiele uproszczeń. Przykładowo po zakończeniu zadania często wyświetlany był czarny ekran lub jakaś animowana sekwencja. Pozwalało to deweloperom na nowo przestawić scenę, np. spawnując obiekty i postacie. W CP2077 twórcy postawili na immersję i nie posuwali się do takich sztuczek, ale uczyniło to ich pracę znacznie trudniejszą."
pitolenie farmazonow i zwykly marketing czyli dokladnie to co zabilo CP2077. sami sobie narzucili takie ograniczenia z ktorych dodatkowo absolutnie NIC nie wynika bo tego nie wykorzystali na zaden sensowny sposob i nawiazuje do kolejnej niespelnionej obietnicy jaka mialy byc cykle dobowe NPCow w grze :) od tego ciaglego klamania im sie mysla juz niezrealizowane cele, klamstwa marketingowe i to co faktycznie zostalo zaimplementowane i powycinane z samej gry. patolemingoza sama jest sobie winna. zreszta kto powiedzial, ze gra musi tak syzbko wyjsc? kasy im brakowalo to mogli oszczedzic na kampanii marketingowej i zabrac sie za faktyczna produkcje gry.
Bardzo dobre podsumowanie. Połowa tych ich feature"ów kompletnie niczego nie zmieniła z perspektywy gracza czy rozgrywki, ot, perfidne szukanie wymówek po fakcie na własne kłamstwa, bezczelność i głupotę
Ale Kijanu zrobił szum, hajs się zgadza, prawnuki zarządu ustawione. Biznesowo jest sukces.
Nie ma to jak dwoch nie majacych pojecia o gamedevie/programowaniu/czymkolwiek wypowiadaja swoje mocarne stwierdzenia. Ciezko sie czyta takie debilizmy.
No tak, ale on właśnie o tym mówi. Że tworzą sobie założenia, które znacznie utrudniają produkcję i że powinni przestać to robić.
Kiedy to DLC w końcu wyjdzie?
I czy przebije Krew i Wino oraz Serce z Kamienia, Panie Sasko?
Po tylu zapowiedziach i mini newsach od Pana i marketingu CDPR liczę na arcydzieło.
Dacie radę, prawda? Prawda?
Prawdziwe, aczkolwiek mało istotne stwierdzenie z racji rozwoju AI. Widziałem najnowsze zabawki AI z Unity i Unreal Engine i ekstremalnie trudno przypuszczać, żeby tworzenie gier nie zostało drastycznie zmienione. Czym innym jest tworzenie proceduralnie generowanego sandboxa jak dotychczas (pozbawionego sensu i własnej charakterystyki), a czym innym jest tworzenie terenu na podstawie podanego wzoru przez obecną generację. Tworzenie naturalnych zachowań postaci jest znacznie uproszczone gdy nie musisz programować każdego elementu drogi NPC, bo za logiką i animacjami stoi AI. Sądzę, że wysokobudżetowe gry AAA w bardzo bliskiej przyszłości będą miały większy problem z wykorzystaniem ludzi niż z jakimikolwiek ograniczeniami twórczymi.
Bez sensu jest angażować AI do programowania tras NPC. Są na to gotowe skrypty. Animacje za pomocą AI to jakieś mrzonki, tzn. można ewentualnie do zrobionych animacji podpiąć AI, niech próbuje dodać immersji, ale nijak się ma to do tworzenia animacji samej w sobie, bo ta dzisiaj opiera się o Motion Capture i AI jest za tym kilometry w tyle. Zobacz sobie np. ostatni State of Unreal
Być może. To jedynie luźne przykłady. Jednak widzę olbrzymią różnicę w wyraźnie zaprogramowanych trasach NPC a realistycznym, w pełni nieprzewidywalnym zachowaniu AI który może trasy zmieniać i wchodzić w interakcje z innymi NPC zachowując charakter. Jeśli chodzi o animacje to chodziło mi raczej o ich wykorzystanie. Aktor AI jest w stanie wykorzystywać w sposób "świadomy" dostępne postaci animacje znacznie zwiększając immersję. Jednak to jedynie na szybko wymyślone zastosowania. Nie mam wątpliwości, że cały rynek ulegnie gwałtownej zmianie.
Mówi o kosztach, do tych kosztów dorzućmy gigantyczne kwoty na marketing. Bo gry AAA inaczej się nie przebiją do świadomości graczy. A w przypadky C77 to poszła niezła kwota, która została utopiona poprzez chciwość kilku osób, bo chciały szybko grę wydać.
"Jak słusznie zauważył, gracze do dzisiaj dobrze pamiętają wypowiedzi Morte’a z Planescape Torment, a nie to, że w jakiejś scence przerywnikowej gry AAA światło realistycznie odbijało się od pogrążonego w mgle wodospadu."
W pełni sie zgadzam, tworcy CP2077 zmarnowali tylko mnóstwo czasu na tą tzw "nieprzerwaną immersję" w dialogach zamiast standardowych cutscenek z wiedźmina a zauważył to procent graczy a docenił promil
A dla dużo większej liczby osób utrudniło to prawidłowy odbiór sceny, bo skupiali się nie ma tym co powinni.
Jestem przekonany ze rewolucja związana z AI znacząco przyczyni się do skokowego zwiększenia produktywności w gamedev. Widze masę zastosowań. Od wspomnianej generycznej fabuły to tworzenia w ten sposób całych światów. Kiedyś rewolucja było generowanie lochow w Diablo, a jutro będzie można pewnie generować takie światy jak w CP
Ja w to kompletnie nie wierzę. AI przyśpieszy niektóre elementy workflow, ale to nadal ludzie będą projektowac poziomy, pisać scenariusze i ostatecznie wszystko sprawdzać. Graczom wydaje się, że w dobie rozwiniętej technologii grę AAA jest zrobić prościej, ale prawda jest taka, że to tylko kolejne, jeszcze bardziej złożone narzędzie, które wymaga ciągłej kontroli. CP77 a teraz GTA 6 są koronnym dowodem na to, że high-endowe gry były i będę powstawały latami, nie ma tu prostych rozwiązań a ścieżki przeciera głównie zapierdolem.
Zaraz zaraz. Niedawno był artykuł o tym, że Ubi chce losowo generować rozmowy randomowych postaci w grze. I wylała się fala hejtu, jakie to złe hur dur. A tutaj koleś twierdzi, że idą w kierunku takiego generowania questów czy całych fabuł:
"Jednym z najbardziej obiecujących pomysłów jest wykorzystanie proceduralnej generacji elementów fabuł."
I nikt na to nie reaguje? To dopiero podwójne standardy.
Cyberpunka 2077. Jest wręcz przerażająca!
Zawsze mnie bawili ludzie którzy potrafili wytykać innym błędy a sami nie potrafią nic zrobić. Albo tacy którzy nie mając wiedzy robią z siebie specjalistów. Ale dla mnie to zawsze oznaka głupoty będzie. Może i są problemy, może i ta czy tamta gra jest źle zrobiona ... ale wymądrzanie głupców jest jedynym powodem do wyśmiewania. Jeden z drugim jak tacy mądrzy to niech stworzą grę i pokażą że potrafią a jak nie to jest tylko obłuda, hipokryzja i narcyzm ... w takim wypadku ich komentarze są nic nie warte. Dopóki nie pokażesz że potrafisz to lepiej zrobić to lepiej zamknij ryj ... bo narzekać i obrażać każdy potrafi ale zrobi samemu to już głąb nie potrafi ...
oj argument zrob to lepiej xd
dawno go nie widzialem, juz myslalem ze inteligencja internetu wzrosla :)
wyobraz sobie ze czlowiek nie musi umiec wszystkiego zeby oceniac produkt innych.
mimo ze nie jestes kucharzem masz prawo oceniac jakosc jedzenia w restauracji (wg Ciebie mozna dostac gowno i trzeba sie cieszyc jak sie nie jest szefem kuchni xd)
nie musisz byc pilkarzem zeby oceniac gre reprezentacji
nie musisz byc mechanikiem zeby ocenic prace warsztatu ktory naprawia Ci auto( wg Ciebie moga Ci oddac zepsute auto a jezeli sam nie potrafisz tego zrobic lepiej to nie masz prawa sie odzywac)
jak kupisz niedopieczony chleb to tez sie nie masz prawa odzywac jezeli nie umiesz zrobic lepszego chleba xd
glupota ludzka nie przestaje mnie zadziwiac
Żelazny argument. Jak ci lekarz wystawi złą diagnozę to nie masz prawa się odezwać bo sam sobie lepszej diagnozy nie wystawisz.
Jak ci mechanik źle auto naprawi to też morda w kubeł bo sam sobie go nie potrafisz naprawić.
Krzywa podłoga w domu też nie podlega dyskusji, bo sam nawet wylewki byś nie przygotował.
Przecież nie będziesz głupcem co krytyuje innych choć sam nie potrafi lepiej, co nie?
Niektórzy chyba nie doceniają lub nie wiedzą co stoi za tymi proceduralnie generowanymi fabułami, czy światami w grach, o których się obecnie sporo mówi. Myślę, że jesteśmy przededniu rewolucji w procesie tworzenia gier. Tym przełomem będzie AI. Obecnie dostępne (ujawnione) oprogramowanie na rynek konsumencki jest dość wyspecjalizowane i ograniczone, ale jest cały czas rozwijane i jest kwestią krótkiego czasu, gdy pojawi się oprogramowanie AI z przeznaczenie stricte do gier. Może wbudowane jako element jakiegoś kolejnego silnika do tworzenia gier - np. UE6. Jeżeli ktoś interesuje się tematem lub zna chociaz wypowiedzi lub książki niejakiego Klausa Schwaba, to powinien sobie zdawać sprawę, że znajdujemy się na starcie rewolucji przemysłowej, która niektórzy oceniają nawet jako nieporównywalnie większej niż wynalezienie koła lub rozszczepienie atomu.
Wkleję jeden film, ale obecnie pojawia się co chwila ogromna ilość niesamowicie ciekawych informacji dotyczących AI. I to jest coś, co już zaraz zmieni także gry.
https://www.youtube.com/watch?v=WLehkWESDJ8
Takie rzeczy to jeszcze z dekadę albo dwie...
na razie w prostym tekście te chaty nie potrafią trzymać się faktów, reguł ani napisanych przez siebie fabuł.
Z programowaniem też jest podobnie -napisz prostą funkcję -owszem, ale niewiele więcej. Póki co, to narzędzie potrzebuje nieustannej kontroli -inaczej sypie bzdurami.
Być może szybciej proceduralna produkcja textur pójdzie...
Tak się zastanawiam, jaki niby jest problem w tym że 90% npc, które jest tłem w grze będzie można pogadać, z rolnikiem o zbiorach, kowalem o mieczach, itp. co w tym niby złego, że pytając zwykłego npc co słychać, będzie mógł wygenerować jakąś historie, anegdotę czy żart.
Co złego jest w tym, że twórcy gier będą mogli generować całe ciągi fabularne, w setkach lub tysiącach różnych wariantów z pomysłami, na które sami by nie wpadli dzięki czemu z tych setek wariantów będą mogli wybrać najlepsze i dopracować je do perfekcji, eliminując wszystkie błędy AI.
Co w tym złego, skoro proceduralne generowanie światów jest dostępne od dawna i dzięki temu, że można wygenerować świat bardzo szybko w różnych wariantach i zaoszczędzić ogrom czasu a potem i tak nanosi się masę poprawek, z AI i questami będzie dokładnie tak samo.
To nie działa tak, że firmy klikają generuj i gotowe, to są narzędzia, które ułatwiają i przyspiesza ich prace i tak będzie tez w tym wypadku, nad wszystkim będzie czuwał sztab ludzi, którzy będą dopracowywali szczegóły.
Ta technologia odpowiednio wykorzystana, ma ogromne korzyści, świat nie jest czarno biały, ludzie.
"odpowiednio wykorzystana" i wlasnie o to chodzi.
pewnie 1 procent tworcow tak do tego podejdzie.
reszta bedzie oszczedzac czas kosztem jakosci.
podaj moze przyklad proceduralnie generowanych swiatow (bo do fabul to dopiero wchodzi) lub lokacji ktore sa lepsze badz tak samo dobre jak robione recznie.
Na pewno nie jeden procent tylko większość bo tego typu technologie są wykorzystywane w grach od lat, przeczytaj uważnie co napisałem, że tych narzędziu używa się nie po to by wydać taki gotowy produkt tylko po to by oszczędzić czas, po wygenerowaniu zwyczajnie zajmujesz się szczegółami i poprawkami, rozumiesz dostajesz gotowy szkielet z przykładowym wypełnieniem, w który możesz ingerować do woli lub setki takich szkieletów oszczędza to ogrom czasu bo skupiasz się tylko na poprawkach.
Co do proceduralne generowanych światów to masz np. NMS ale nie oto mi chodziło ta gra jest przykładem właśnie, że takie coś działa średnio jeśli to wyłącznie automat, ja mówię, że wykorzystanie tego automatu do stworzenia szkieletu i dopiero w ten szkielet odpowiednio ingerować a nie od podstaw tworzyć wszystko od nowa. Jak nadal nie rozumiesz to pomyśl sobie o robotyzacji w fabrykach dzięki temu sporo zaoszczędzono na czasie a i tak masę elementów musi kontrolować człowiek.
na które sami by nie wpadli dzięki czemu z tych setek wariantów będą mogli wybrać najlepsze i dopracować je do perfekcji
Znaczy nie wymyślą, ale poprawią? He he...
Żeby nie było, nie czepiam się generowania terenu, bo to oczywiście działa, tym bardziej, że natura sama w sobie jest losowa, unikalne miejsca są.... unikalne, i tylko nad tym ludzie muszą podłubać dłużej.
i tylko nad tym ludzie muszą podłubać dłużej.
I to samo będzie się tyczyć tego oczy cały czas pisze, czemu od razu zakładać, że coś będzie niewypałem skoro AI cały czas się prężnie rozwija i dzisiaj może to czego nie mogło 10 lat temu. Na pewno będą złe przykłady wykorzystania takich narzędzi ale czy jeśli takie narzędzie zrobi z drętwej fabuły średnia to czy to złe albo dzięki temu będzie można poprawić niedociągnięcia w już gotowej fabule, przecież to praktycznie niema ograniczeń co do stopnia wykorzystania i w jaki sposób będzie to implementowane. Pomyśl o tym trochę jako o wspomaganiu nie musisz tego ustawić żeby robiło robotę za ciebie ale możesz to ustawić tak, że może zwrócić ci uwagę na błędy, które robisz, lub które chcesz by wykrywało. Naprawdę po raz kolejny świat nie jest czarno biały.
No chyba, ze jesteś osobą, która twierdzi że AI jest zagrożeniem dla artystów to w takim razie nie mamy o czym dalej dyskutować.
Bo potencjalnie jest, w ogromnym stopniu. Coś jak z rozszczepieniem atomu. Świat nie jest czarno biały, nie?
Bo potencjalnie jest, w ogromnym stopniu. Coś jak z rozszczepieniem atomu. Świat nie jest czarno biały, nie?
No właśnie, gdybyś potrafił czytać ze zrozumieniem a nie wyrywać zdania z kontekstu zrozumiałbyś, że właśnie jednostronne twierdzenie, że AI jest/lub nie jest zagrożeniem dla artystów, czy w tworzeniu gier, jest złe i pokazuje myślenie w kategorii czerni i bieli. Ja od początku staram się wytłumaczyć, że pomoc AI przy konstrukcji misji wcale nie musi oznaczać wyłącznie czegoś złego i podaje przykłady jak może to pozytywnie wpłynąć na produkcie w kontekście samego artykułu ale do was można mówić jak do ściany.
RPG ogrywam od czasów FF7 i Cyberpunk dla mnie jest fenomenalny pod względem fabuły, postaci, animacje twarzy są niesamowite, bawiłem się wspaniale. Moim zdaniem to wielkie dzieło!
Wiedźmina 3 grałem w dniu premiery i nie było łatwo zaczynałem parę razy od nowa bo misje się krzaczyły, Cyberpunk przeszedłem od razu za jednym zamachem na 100% Cudowny świat, skala świata nigdzie nie jest tak epicko oddana
Podejście z Wiedźmina 3 mocno ułatwiało życie deweloperom. Przykładowo mogli w scenie posadzić postać tak, że część jej ciała przenikała elementy otoczenia, ale nie było to widoczne w danej sekwencji.
To ulatwienie zycia bylo widac rowniez w CP2077 w dniu premiery, tylko ze tam przenikanie bylo widoczne w danej sekwencji :)
No i dobrze.
Jak juz dojda do granicy swoich mozliwosci, to jedyna droga naprzod bedzie poprzez zmiany i innowacje.
Jaką ścianą? Łby dawno zostały już rozbite, tak że od początku wieku nic nie przebiło Fallouta, Baldura i Planescepa. Gry są co raz bardziej upraszczane i płytkie.
Ten partacz to w ogóle nie powinien się nawet odzywać.
A ten marny syf co on wymyśla to chatGPT już teraz pewno lepsze zadania napisze, tak więc nie zdziwiłoby mnie ani trochę, gdyby proceduralny generator fabuł zrobił znacznie lepsze zadania niż on...
Sasko ma tu dużo racji chociaż niepotrzebnie ubiera swoją wypowiedź w nadmierny fatalizm.
Prawdą jest, że gry AAA idą od jakiegoś czasu w stronę "więcej i bardziej" i starając się naśladować Rockstara, ścigają się na to kto da więcej szczególików i detali w swoich grach. Podchodzą jednocześnie do każdego projektu (i tak go reklamują) jakby miała to być Gra, Która Zakończy Wszystkie Gry - opus magnum branży, w którą będziemy się zagrywać przez kolejne lata.
A prawda jest taka, że wcale czegoś takiego nie potrzebujemy - czas, który człowiek może poświęcić na gry jest skończony, dlaczego więc każdy projekt AAA ma go przytłaczać milionem szczegółów i detali i sprawiać wrażenie, że musi nie wiadomo jak się w produkcję wgryzać żeby móc z niej wyciągnąć tyle by uzasadniało to wydane przez niego pieniądze.
Ok. fajnie jest jak raz na jakiś czas wychodzi RDR2 czy W3, w którego można zagrywać się przez lata i odkrywać nowe smaczki. Tylko, że na każdą taką grę przypada kilka przysłowiowych "Valhalli", które też niby są wypchane zawartością ale gra jako taka jest pozbawiona duszy. Albo też przypadek takiego CP77 gdzie chęć zrobienia gry przełomowej i rewolucyjnej przyćmiła chęci zrobienia gry po prostu dobrej...
Jak to mówią - lepsze wrogiem dobrego.
Moim zdaniem tego czego w branży brakuje to odejście od ciągłych prób wymyślania koła na nowo na rzecz stworzenia tego koła po prostu dobrze. I taki Wiedźmin 3 jest tu idealnym przykładem - sama w sobie ta gra nie oferowała absolutnie nic czego byśmy wcześniej nie widzieli - Ot, taki A-RPG z otwartym światem i zręcznościowym systemem walki. Jednak to w jaki sposób wszystkie elementy zostały ze sobą powiązane i - przede wszystkim - jak została napisana fabuła, sprawiło, że gra stała się klasykiem. Klasykiem, do którego potem np. Ubisoft starał się nieustannie odwoływać ale mimo iż teoretycznie udało mu się wszystko przekopiować to jednak taki Origins czy Odyssey nie są nawet w połowie tak docenione przez graczy ponieważ zabrakło po prostu jakości w realizacji.
I żeby nie było, że to tylko psioczenie na twórców - gracze mają tutaj też bardzo duży udział (może nawet kluczowy). Otóż ciągłe narzekania na to, że dana gra jest "tylko reskinem" lub "wersją 1.5" sprawiają, że twórcy więcej uwagi poświęcają temu by kolejna gra odróżniała się od poprzednich niż żeby była po prostu jakościowo dobra. To tak jakbyśmy od każdego filmu, który wychodzi żądali aby był przełomem technologicznym na miarę "Avatara"... A przecież ogrom świetnych filmów pod względem technikaliów nie różni się od tysięcy innych produkcji. Czy w "Buntowniku z wyboru" mamy jakieś zaskakujące ujęcia, pracę kamery czy super efekty specjaln? Czy w "Ostatnim Samuraju" mamy coś od strony technicznej odróżnia go od "Gladiatora" albo "Bravehearta"?
Nie. Ale mamy dobrze wykonany film z zachowaniem wszelkich zasad kinematografii i świetnie opowiedzianą historię.
I tak samo moim zdaniem powinno to działać w grach.
Zamiast fiksować się na tym, że każda gra musi być "świeża" i "innowacyjna", powinniśmy się bardziej skupiać na tym by była ona po prostu dobra. W ten sposób dostaliśmy choćby Gothika II czy oba dodatki do Wiedźmina 3 (które były prawie jak nowa gra). Dostaliśmy po prostu kolejny rozdział opowieści ubrany w lekko poprawione szaty pierwszej części.
I nie chodzi mi tutaj o to by teraz dalej przyklaskiwać projektom, które są prostą kopią poprzedniej części.
Chodzi mi o to, żeby "nowość" gier zawierała się przede wszystkim w warstwie fabularnej a nie w ładowaniu chorych zasobów w grafikę i "detale", które mają przykryć fabułę napisaną przez scenarzystę na poziomie gimnazjalisty.
Jeśli będę dostawać gry z fabułą, która mnie wciągnie i gameplayem dobrze tę fabułę oddającym - wtedy guzik mnie będzie obchodzić czy twórcy zaimportowali sobie teksturę beczek z poprzedniej gry.
Czy tylko ja uważam RDR 2 za przereklamowany, nudny symulator polowań i jazdy konno? Nie rozumiem tych zachwytów nad Rockstar. W Cyberpunk nie grałem bo czekam na finalne patche do gry ale Wiedźmin 3 moim zdaniem bije na głowę RDR 2.
RDR2 ma świetną opowieść.
Cała reszta - przepiękna grafika, milion detali, mechaniki wprowadzające więcej realizmu, immersja - to wszystko służy tylko dodatkowemu wzmocnieniu tego elementu.
To jest właśnie przykład dobrej historii, dla której cała reszta jest tylko (bardzo dobrym) nośnikiem.
Cyberpunk 2077 to kamień milowy i kazdy kto ma jakies pojecie to przyznaje ale nie lepiej obejrzec filmik na yt z bledów na ps 4 premiere i płakać jaka to syf gierka : D
"Za złoty standard tego typu uznaje się Red Dead Redemption 2 i łatwo jest oczekiwać, że wszyscy deweloperzy AAA będą do niego równali." znając co działo się, tam za plecami przy produkcji RDR2 - to raczej bardzo, ale to bardzo słaby wzór.
Ale też jeśli chodzi o wykonanie, to CDP ma wiele do nauczenia się od Rockstar.
Nikt nie każe robić takich gier sami sobie robia problem te nowe gry bez polotu tak jak było isane historia do kitu to i fajerwerki nie pomogą
Panie Sasko, umówmy się, że w Cyberpunku stworzyliście puste miasto, gdzie chodzą duchy i poza fabułą nie dzieje się nic. W przeciwieństwie do Wiedźmina 3, gdzie chociaż widać namiastkę symulacji realnego świata. Może warto zastanowić się nad drogą rozwoju? Bo ogólnie pierwszy Deus EX był bardziej żyjący niż Wasz ostatni twór.
Czy to nie jest tanie tłumaczenie się? Implementują do gry jakąś skomplikowaną mechanikę a potem tłumaczą się, że przez nią coś musiało zostać uproszczone. Pytanie więc czy winne jest faktyczne skomplikowanie czy twórcy niepotrzebnie kombinują tam gdzie nie jest to potrzebne? Nikt nie prosił Ubisoft by kolejne asasyny miały coraz większe światy. Każdy przymknie oko na jakieś wygaszenia czy inne sztuczki jeśli w zamian za to pozostałe elementy rozgrywki będą dopieszczone. W Ghost of Tsushima brakowało animacji np. wsiadania do łodzi czy na wóz a jakoś nie widziałem by ktokolwiek zwracał na to zbytnio uwagę w recenzjach. NPCe w Elden Ring nie ruszają ustami przy mówieniu a jakoś nie przeszkodziło to w zgarnięciu tytułu gry roku. Nie twierdzę oczywiście, że twórcy mają się trzymać starych rozwiązań i nie dodawać niczego innego. Jednak dzisiaj bardziej niż wcześniej konieczne jest robienie tego z głową. Jeśli ktoś w swojej produkcji wstawił mechanikę, która mało kogo obchodzi i potem tłumaczy, że przez czas poświęcony na nią nie zrobili innej której brak zauważają gracze to znaczy, że został popełniony błąd w procesie produkcji i tyle.
Szczerze? Jak mam teraz czekać na grę 10 lat, to już chyba wolę, żeby developerzy nie próbowali przebijać ścian, podnosić poprzeczek, czy implementować najnowszych bajerów graficznych. Lubię piosenki, które już znam, przeżyję epokę bezpiecznych, okopanych we własnym ogródku giereczek. Byle fajnie się grało.
Jak mówi przysłowie pszczół "p#@!nie o szopenie". Nie w tym rzecz, że wymagania technologiczne wzrosły - to rzecz wtórna i stricte techniczna, ograniczająca się do ogarnięcia nowej technologii i kolejnych odbłysków w kałuży.
Żyjący świat miała Ultima trzysta lat temu , będąc grą "open world" więc sorry twórcy, nie ma przebacz. Nie potraficie, to nie chociaż się głupio nie tłumaczcie.
W3 powstał jako rezultat tytanicznej pracy źle opłacanych i źle zarządzanych pasjonatów, ludzi-bohaterów, którzy oddali swe serca, zdrowie, a niekiedy szczęście rodzinne tej produkcji. To se ne vrati.
CP2077 to wykwit bezdusznej korporacji, takiej samej jak te w grze.
Wiecie od kiedy słyszę to pie....nie o tym że już za chwilę ściana i grób, bo koszta? Od bodaj ery PS3/x360. I wiecie co jeszcze? Koszty gier od tego czasu wzrosły, a mimo to, ciągle są chętni żeby te kasę wykładać. Od tego czasu powstało też mnóstwo narzędzi przyspieszających pracę, właściwie od tego czasu workflow w każdej dziedzinie tworzenia gier zmienił się diametralnie kilka razy, dziś jest zdecydowanie łatwiej i szybciej wymodelować obiekt, oteksturowac, oświetlić scenę, grę która robiło się dekadę temu przez rok, dziś można zrobić przez kilka miesięcy, oczywiście poprzeczka wisi trochę wyżej, niemniej robota idzie szybciej. Cdp sam sobie przykręcił ołowiane kule do nóg przez swój rozbuchany marketing, przez kilkukrotny reset produkcji gry, przez to że powstawała na nowej, do dziś nieskończonej technologii, przez to że to był nowy gatunek dla studia, nowe uniwersum i setting, itd. Do tego bajzel e zarządzaniu studiem i voila, mamy płacz jak to robienie gier AAA jest turbotrudne. Jest, zawsze było, i zawsze będzie, bo cutting edge jakość to pot, nieprzespane noce, rozwody i pies który cię nie poznaje, bo za rzadko cię widzi
Jak czytam to pieprzenie to nie wiem czy się śmiać czy płakać. Gram od 20 lat i jakoś nigdy żadna animowana sekwencja po wykonaniu zadania mi nie przeszkadzała. Gracze chcieli i chcą po prostu więcej tego co było w Wiedźminie 3, dla odmiany ewentualnie osadzonego w innym uniwersum. Tylko tyle i aż tyle.
Nie do konca rozumiem o co tu chodzi. Pachnie mi tu wypaleniem zawodowym. Gry są co raz większe, co raz bardziej skomplikowane i zarabia się (albo traci) na nich co raz więcej. Jak Ci to przeszkadza, to zmień branżę. Zabrzmi ostro, ale na Twoje miejsce jest masa ludzi, których nosi z pasji.
Jak napisales "nie rozumiesz o co tu chodzi". Majac prawie zerowa wiedze, analizujesz to na chlopski rozum. A koles ma racje, stopien skomplikowania projektow jest obecnie przeogromny. A przeciez jeszcze tymi ludzmi (druzynami) trzeba zarzadzac, kooperowac to wszystko. I sciana jest blisko.
Każda branża ma jakąś teoretyczną "ścianę", a w tym przypadku, to trochę wygląda jakby twórcy gier sami narzucali sobie pewne kamienie milowe, które gracze w zasadzie mają gdzieś. Np. Starfield i jego słynne 1000 planet do eksplorowania. Na co to komu? Ni wiadomo. Kto się tym podnieci oprócz twórców? Nikt. XDDD
W każdej dziedzinie IT pierdzielnąć w ścianę można gdy engine robi się potwornie nieuporzadkowany i niewygodny. Jest też "korpo-ściema", że tak wypada bo jest większy porządek/bezpieczeństwo, a jest przeciwnie, a kod tylko wolniej działa.
Unreal Engine stara się wejść na wyższy poziom upakowania w jedną paczkę rzeczy (poziom abastrakcji/ dalszy punkt widzenia). Przy okazji myśli o zawodowych designerach, filmowcach, motion-capture,... gdy wiele silników robionych od zera nie ma czasu nawet pomyśleć/przewidzieć konsekwencji, inwestycji pisania od zera.
CP77 engine dalej by miał szansę pewnie konkurować, bo open worldy nie robi się w żadnym silniku ot tak sobie i ot tak sobie się nie przepisze gry. Do tej pory coś nie widać końca prac przy UE5.
W UE5 są pewnie zgrzyty. Głównie chyba agresywna polityka Nvidii jest tutaj winna i te RT On'y.
Ostatnio jak czytam balansują czy totalnie nie zrezygnować z Lumen'a bo ma gorsza jakość/wygląd/wydajnośc niż statyczne oświetlenie i nie da się połączyć technik.
Podobnie każdy kto się zabrał za RT On musiał dać lipne światło statyczne, bo dostał w kieszeń od NVidii i musi robić wiele wariantów, rozwidleń zamiast "najkrótszej ścieżki", łatwości w produkcji. Nie zdziwiłbym się jakby AMD znalazło pole do popisu z raytracingiem, lepsze niż ciągłe wmuszanie światła dynamicznie renderowanego. Lustra i kałuże nie są tak ważne jak cała reszta jakości.
Wildermyth to naprawdę dobry system, ale obawiam się że zastosowany w nim system generowania fabuły nie jest wystarczająco skalowalny na potrzeby gier AAA. I nie wiem też czy da się go sensownie zastosować w innych rpg takich jak np. wiedźmin, czy nawet Jade empire. Poza tym nie wydaje mi się żeby jego wprowadzenie znacznie, jeśli w ogóle, ograniczyło koszty. Ogółem wydaje mi się że najlepszym sposobem na zmniejszenie kosztów jest ograniczenie wydatków na grafikę i przeniesienie części z nich na fabułę i gameplay. Zaraz ktoś zapewne zacznie mi odpowiadać że się nie da bo marketing i trzeba celować w casual'li. Tylko że wygląda na to że casual'li jest coraz mniej. A przynajmniej takich, którzy nic nie wiedzą o grach.
tylko paweł dieasel zapomniał że tworzysz wielkobudżetową grę a potem latami odcinasz kupony. CDP do dzisiaj ciągnie z cycki W3 i Cyberpunka a jakby zrobili grę jak Gwint to possali by 1-2 miesiące i koniec. Poza tym mimo że Pawła można bardzo lubić, fajnie opowiada i opisuje to jednak jak wiemy niewiele może : większość jego "to będzie" nigdy się w Cyberpunku nie znalazło.
Jak nie optymalizować gier i robić je zgodnie z interesem producentów GPU, a gracze kupią wszystko...