Męczą mnie RPG-i o ratowaniu świata. Z jednym wyjątkiem
Oby jak najwięcej takich tekstów. Coś ciekawszego niż o modzie do wieśka
Ratowanie świata bywa czasami wyłącznie tłem.
Przecież wszystkie rzeczy, które dzieją się w trakcie tych podróży mają znacznie większy wydźwięk, niż skopanie jakiegoś tam ostatniego złola ..
Nie cel jest ważny, a podróż do niego i tak dzięki temu sceny, które widywałem w trakcie tych wycieczek o wiele bardziej zapadały mi w pamięć, niż nabicie parę siniaków temu ostatniemu antagoniście, których nieraz wolałbym zwyczajnie przytulić, zaprzyjaźnić się lub był tak kompletnie bez charyzmy, że mógłbym go równie dobrze zignorować i pozostawić samemu sobie.
Kogo obchodzi jakiś Sin w FF X skoro mamy turniej Blitzball do wygrania, albo zamiast ruszać na Ultimecię w FF VIII i skończyć to wszystko, ja najpierw muszę skompletować wszystkie karty ;]
Ratowanie świata nie przeszkadza mi się, jeśli przez całą grę ma ciekawy scenariusz i nie raz mi zaskakuje, a grywalność i eksploracji na wysoki poziomie.
Tak jak ratowanie księżniczkę w grze Super Mario i Legend of Zelda jest tylko pretekstu, by móc przechodzić i odkrywać całą grę. To zależy od realizacji.
Ale nie zmienia to faktu, że wolę coś innowacyjnego i ciekawego coś na poziomie Planescape Torment, Walking Dead i wielu gry.
jak zawsze, tytuł z generatora, tekst nienajgorszy ale czemy zawsze piszecie o znanych markach.
Według mnie lepsze "ratowanie swiata" było w arcanum, albo w fallout 1.
Mam wrażenie, że Arcanum i FO to już bardziej "ukryte", mniej in your face ratowanie świata.
Swoją drogą o obu tych też pisałem (https://www.gry-online.pl/newsroom/ta-20-letnia-gra-rpg-jest-dojrzalsza-od-wiedzmina-3/z021b7d - o tutaj na przykład), a Arcanum akurat poza naszą "banieczką" jest mocno zapomnianym tytułem, niestety.
Sprawa jest też taka, że gramy w coś, stąd rodzi się pomysł na tekst, jego problematykę i chcemy pisać w kontekście właśnie tego. Popularne gry bywają dobrymi, wdzięcznymi przykładami, na których fajnie się pracuje i mają dobrze wyeksponowane te elementy, które chcemy pokazać w tekście - tak jak Final Fantasy 6 w tym wypadku.
Poza tym jednak GOL trochę tekstów o niszowych produkcjach ma.
Gry są za grzeczne, a ratowanie świata nieuniknione, szczególnie w jrpgach z mocą przyjaźni. Brakuje drużyn, które chcą zniszczyć świat albo mają zupełnie mało znaczące cele globalnie, ale egoistycznie dla siebie coś tam zyskują. W jrpgach również brakuje mi postępu - ciągle są bardzo statyczne jak w latach 90, brak w nich wyborów, możliwości zabijania postaci i tego wszystkiego co dostarczał Baldur czy Planescape.
Z nowszych produkcji, w których ratowanie świata przybiera bardzo nieoczekiwany obrót to Strangers of Paradise, zdecydowana perełka, niedoceniana, a dla zaznajomionych z Finalem Fantasy 1 to właściwie prawdziwa bomba. Jack to moja ulubiona postać z całego uniwersum FF. Brakuje więcej takich gier, mimo że tytuł miał dla mnie wiele wad zarówno graficznych jak i w mechanice (inflacja leveli i wysyp sprzętu, które się co chwila wymienia męczy), ale mimo wszystko bawiłem się świetnie, a historia poruszyła.
Artykuł z potencjałem, ale skupiony tylko na jednej grze, więc koniec końców czuję niedosyt.
Mnie męczą RPGi bez jakiegokolwiek dubbingu, poza nielicznymi wyjątkami. Jakbym miał wystarczająco dużo pieniędzy, dorzuciłbym Owlcat Games, żeby zrobili Pathfindery z pełnym angielskim dubbingiem. I przyszłego Warhammera 40k. Byłaby to uczta...
Mnie męczy motyw w RPG-ach, gdzie okazuje się na końcu, że świat działa na zasadzie cyklów i my musimy nie dopuścić do jego powtórzenia - ten motyw jest wałkowany tak wiele razy, że stał się już sztampą
True, dużo tego, Dark Souls, Mass Effect (żeby daleko nie szukać), ale wiesz co, to jest problem, który bardzo ciężko przeskoczyć.
RPG są oparte o poetykę mitu, mity są zjawiskiem eliptycznym - historie zataczają w nich krąg na kilka sposobów, np. jakaś postać wpada na taką pętle (to wewnątrz fabuły), a z drugiej takie mity zataczały przez wieki "koła" i były powtarzane co ileś dekad - stąd coroczne obchodzenie rozmaitych świąt w rozmaitych kulturach (de facto przeżywanie tych samych mitów na nowo), a potem przetwarzanie tego przez popkulturę - to np. robi Marvel.