„To się musi skończyć” - dlaczego beczki w Resident Evil 4 Remake wywołały burzę
To po prostu słabo zrobiony color coding i serio wygląda to źle, Jakby ktoś chodził z pędzlem i wiaderkiem farby, specjalnie oznaczając wszystkie beczki i skrzynie. Wystarczy dodać zróżnicowane żółte elementy, np. żółte logo firmy przewozowej na skrzyniach. Tak działało to w Uncharted, gdzie kolor starano się wkomponować w środowisko.
Pamiętam jak pierwszy raz widziałem takie oznaczenia kolorem (chyba w Uncharted 2) i było to całkiem sensownie zaimplementowane, wskazywało ścieżkę, ale nie było przy tym zbytnio nachalne.
Teraz to już jakaś patologia się zrobiła albo gracze zgłupieli i wszystko trzeba im łopatologicznie pokazywać. Szczególnie w trzecioosobowych platformówkach pokroju nowych Tomb Raiderów bardzo wybija z immersji.
To wygląda jakby te gry były projektowane dla ludzi pozbawionych podstawowych funkcji poznawczych, ale z drugiej strony był jakiś dziennikarz growy, który nie potrafił ukończyć samouczka Cupheada.
Z gier, które robiły to dobrze, wyżej wspomniany Uncharted, Gothic, gdzie np. roślinki wyróżniały się żywszymi (ale nie przesadnie jaskrawymi) barwami, co szczególnie dobrze je wyróżniało w jedynce, na tle bardzo stonowanej reszty, a interaktywne obiekty były (bardzo subtelnie) podświetlone, gdy gracz był w zasięgu interakcji. W Max Payne 1-2 też to fajnie, subtelnie zrobili, że drzwi, które się dało otworzyć, prawie zawsze były jaśniejsze od tych, które stanowiły tylko atrapę. I zdaje się, że jeszcze pod otwieralnymi była szpara, pod którą przesączało się lekko światło. Proste i skuteczne, a przy tym subtelne.
Nie przepadam za takim łopatologicznym tłumaczeniem graczowi, co robić. Szczególnie to razi w grach, gdzie się da wdrapywać po jakichś półkach skalnych itp. Albo wszystkie krawędzie, na które da się wdrapać są "pomalowane", albo "wyślizgane", jakby codziennie skakały po nich tysiące ludzi. Całkowicie rozumiem, że nie należy zostawiać gracza samemu sobie bez jakichkolwiek wskazówek czy podpowiedzi, ale można to robić subtelnie, a nie łopatologicznie.
Ale masz napisane wyżej o tym. Dawniej przedmiot interaktywny był jaśniejszy lub w wyższej rozdzielczości. Teraz wszystko wygląda tak samo, więc nie da się (rzekomo) zrobić jaśniejszej beczki. Trzeba ją więc pomalować.
Ja tam się cieszę, że gra pomaga graczowi a nie przeszkadza mu. Immersja i tak jest drugorzędna bo to tylko gra, chyba, że ktoś traci kontakt z rzeczywistością i uważa to za normalnę. I czy ktoś naprawdę czuje się inteligentniejszy lub bardziej męski tylko dlatego, że potrafi rozpoznać interaktywne przedmioty lepiej niż ktoś inny? Ludzie, ogarnijcie się....
"I czy ktoś naprawdę czuje się inteligentniejszy lub bardziej męski tylko dlatego, że potrafi rozpoznać interaktywne przedmioty lepiej niż ktoś inny? Ludzie, ogarnijcie się...."
Czy ja ci gdzieś wspomniałem o czyjejkolwiek inteligencji, że się tak burzysz?
"Immersja i tak jest drugorzędna bo to tylko gra, chyba, że ktoś traci kontakt z rzeczywistością i uważa to za normalnę."
Dla ciebie może być i piatorzędna, nie wnikam, ale dla mnie to ważna kwestia. A jak dla ciebie immersja równa się tracenie kontaktu z rzeczywistością, to polecam skorzystać z własnej rady: ogarnij się.
"Ale masz napisane wyżej o tym. [...] nie da się (rzekomo) zrobić jaśniejszej beczki."
Jeśli już, to w tym przypadku jest kwestia tego, że teraz się nie da do tego celu użyć podświetlenia (masz zresztą na porównywanych screenach, że obiekty nie są jaśniejsze, tylko strategicznie oświetlone). I nijak się to nie odnosi do zrobienia jaśniejszego obiektu. Jak zrobisz nieinteraktywne pudło brązowe, to takie, które można rozbić może mieć jaśniejszą teksturę.I jak będzie jasnobrązowe, to już się odróżnia. Albo dwa różne modele. Nieinteraktywne pudła mogą być stare, zakurzone,a interaktywne mogą mieć trochę inny kształt, wyglądać na nowsze i nie być zakurzone. I wtedy of razu widać, że ktoś ich używa,i pewnie coś tam trzyma. I są na to dziesiątki sposobów.
Nie mówię, że wszystko jest łatwo zrobić dobrze, czasem na pewno stanowi to problem dla twórców, żeby wszystko zrobić dobrze, ale to nie powód, żeby pójść po linii najmniejszego oporu i wszystko upaćkać jaskrawym kolorem.
no i przeciez wyroznili farba te interaktywne obiekty, wiec w czym problem? jak niby kurz na obiektach (xd?) mialby byc lepszy?
oczywiscie ze mozna tez zrobic podswietlenie, ale to by bylo brzydkie. stary resident evil 4 mial podswietlone obiekty bo gra miala baked lighting a interaktywne elementy nie mogly otrzymac baked lightingu, dlatego wygladaly jakby sie swiecily. kiedys modne bylo "mruganie" obiektow jakims blyskiem, ale to tez jest brzydkie. zolta farba nie psuje immersji.
zolta farba nie psuje immersji.
tyle że jest to niezbyt dobra opcja i dziwna patrząc na to z pewnej perspektywy
sporo ludzie wybacza grom za 300zł...
Dobrze by bylo jakby dalo sie to wylaczyc w opcjach, wtedy kazdy moglby dostosowac trudnosc gry pod siebie.
Moim zdaniem w tym przypadku sama technika, polegająca na upaćkaniu interaktywnych elementów farbą, nie jest problemem, a jest nim sam kolor i jego intensywność. Pomysł z żółtą farbą pojawił się w RE7 (wcześniej mieliśmy klasyczne "błyski") i tam robił robotę, ale późniejsze przeszczepienie go do RE2(r), RE3(r), RE8, a teraz RE4(r) wypada dosyć średnio. Według mnie w tej odsłonie powinni go po prostu zmienić na biały, bo jest bardziej naturalny i mniej rzuca się w oczy, ale nadal się wyróżnia.
Już wolę coś takiego niż ciągłe spamowanie jednego przycisku który podświetla interaktywne przedmioty.
masz u gory komentarz
To wygląda jakby te gry były projektowane dla ludzi pozbawionych podstawowych funkcji poznawczych
chlop sie fascynuje spamowaniem przycisku i jest z tego dumny, uwaza sie za lepszego od ludzi ktorych interesuje core gameplay a nie takie glupoty xD
tryby detektywa i inne wiedźmińskie zmysły.
To niekoniecznie jest zle bo zwykle mozna przejsc gre nie uzywajac tego wcale i nie ma problemu ze wszystko jest oczojebnie oznaczone (chyba najgorszy pod tym wzgledem jest GoW). Mozna tez uzywac takiego trybu tylko na koniec sprawdzania lokacji zeby nic nie pominac Gorzej ze taki tryb umozliwia czesto widzenie wrogow przez sciany i z tego typu ulatwien nigdy nie korzystam bo to dopiero zabija immersje.
ale numer nawet nie zauwazylem tylko waliłem wszystko co popadnie
Nie dziwią mnie już takie praktyki w grach, skoro większość graczy jest coraz bardziej zidiociałych i później pod takim Morrowindem wypisują rozprawki że nie ma strzałki gdzie iść.
Co do oznaczeń wygląda to paskudnie, wiele gier o wiele lepiej rozwiązuję ten problem. I przede wszystkim powinny być różne kolory, a nie wszystko w żółci...
Wystarczy dać w opcjach, włącz, wyłącz czy to tekie trudne dla twórców?. To malowanie żółta farba wygląda totalnie tragicznie, włączasz widać, wyłączasz sam sobie szukasz. Proste, o czym jest ta dyskusja tutaj?. Capcom poprostu nie wyszedł z ery kamienia łupanego, to jedyne tlumaczenie. Nie dość że wcześniej wrzucili sobie stare animacje z 20letniego Residenta do nowych przeciwników w Residencie Wiocha, bo myśleli że nikt już ich nie pamięta, przecież ci co grali to już dinozaury gamingu. Teraz sobie wróciły znowu na swoje miejsce do remaku Residenta 4 i do tego to gowno z malowaniem beczek, czy okien. Capcom naprawdę musi wyjść z ery kamienia łupanego. Nie ma na to innego wytłumaczenia, bo to że w 2023 mają problem z zaznaczaniem takich miejsc mnie śmieszy. To trzeba było dodać skan otoczenia pod wciskaniem dajmy na to prawej gałki analoga, każdy się już zdążył do tego przyzwyczaić, chcesz używasz nie to zapominasz o istnieniu, proste jak twaróg.
Nie byłoby tego, to ci sami debile by płakali, że muszą rozwalać wszystko dookoła do znalezienia zasobów. Olać ich ciepłym moczem, tylko na tyle zasługują.