Kultowe RPG miało być większą serią. „Powstawały co najmniej trzy gry Planescape”
O takie planescape 2 był łyknął w ciemno zwłaszcza że jedynka się kończyła niezbyt jasno, ot wracam na wojnę krwi i co
Kontynuacja kultowego rpg, czy robienie z tego seri to jedno, nie każda historia musi mieć ciąg dalszy, ale niewykorzystanie tak ciekawego uniwersum to jest powód do podniesienia tematu. Bardzo lubie w grach złożone i rozbudowane lore a właśnie Planescape ma jedno z najciekawszych growych światów; Sigil, centrum Wieloświata, Miasto Drzwi kontrolowane przez tajemniczą Panią Bólu, w którym tworzone są portale do całego Multiuniwersum. Czy można sobie wyobrazić lepszy materiał dla twórców gier, jakież to daje ogromne możliwości. Ktoś na pewno, prędzej czy później, po to sięgnie.
Jednym słowem szkoda...dzisiaj raczej poziomem nikt do tego sie nie zblizy wtedy miało to sens jak robiliby to Ci sami ludzie...
Jestem na świeżo po Torment: Tides Of Numenera i uważam że poziomem bardzo zbliża się do Tormenta, godny spadkobierca tej gry.
Czy Ja wiem napewno nie jest to typowa kontynuacja...cały czas mam w pplanach drugie podejscie bo za pierwszym razem to raczej rozczarowanie przez porównania do historii Beezimennego
Dla mnie numenera była spoko crpg ale nie dorównała poprzedniczce
Towarzysze, fabuła i dialogi były dużo gorzej zrobione od PT
Czy ja wiem, wydaje mi się, że historia głównego bohatera w Tides of Numenera była ciekawsza i bardziej rozbudowana niż w Planescape.
W Planescape na dobrą sprawę mamy gnoja, który próbował wykręcić się od przeznaczenia sporo przy tym oszukując
Dokładnie cała historia w Numenerze i przede wszystkim Srednio napisane była nużąca i dosyć banalna ,,,Planescape to gra niepowtarzalna ,,,Kontynuacja byłaby ciekawa np gralibyśmy ,,czaszką"
: D
Swoją wrażliwość gracza budowałem także na takich grach jak BG czy Torment ale od Tides of Numenera odkleiłem się bardzo szybko i nie skończyłem. Wydaje mi się że nie potrafie już odbierać "izometrycznej narracji".
Poprosze Planescape w 3D!
A ja szybciej wrócę do Numenery. Towarzysze gorsi, bo pamiętam tylko rewelacyjną Rhin, ale mechanika lepsza, świat ciekawszy (przypomina mi uniwersum "Księgi Nowego Słońca Wolfe'a), fabularnie wcale nie gorzej i klimat mniej "duszny". Stary Torment jest świetny, ale drewniany, a mechanika AD&D straszliwie okrojona. Klimat też mi średnio leżał, a o ile lubię masę tekstu to tu było tego dla mnie momentami aż za dużo.
Tak jak to opisał to chyba nie miało sensu. Szansa ze te dwie inne produkcje byłby rownie dobre była mala. Jednak pełnoprawny sequel mialby szanse by być tym czym IWD2 lub BG2.
A ja chętnie zagrałbym w kolejna gre w universum planespace torment
Icwd2 i BG2 pokazały ze kontynuację mogły być lepsze
Trzy gry w settingu Planescape, ale każda mogła by być zupełnie inna. Powstawały jednocześnie, więc nie można mówić o sequelu. W sieci można znaleźć dokumenty projektowe samego Tormenta jeszcze pod nazwą The Last Rite. Głównym odpowiedzialnym za treść był Avellone. Colin McComb, jeśli dobrze pamiętam, napisał to, czego Avellonie nie zdążył - Triasa, Klątwę i dużą część końcówki gry.
Powołując się na statystyki, które ktoś wrzucił na codex, to do marca 2000 Planescape: Torment sprzedał się w 73 tys. egzemplarzy. Dwukrotnie gorzej niż Fallouty, według niektórych szacunkowych danych nawet 10 x gorzej od Baldur's Gate. Nawet Icewind Dale go prześcignął.
Takie liczby nie dają szansy na sequel, który byłby zbędny i tak patrząc na opowiedzianą historię. Rozumiem jakąś inną grę w settingu Planescape, ale większość zespołu pracowało już wówczas nad grą Torn, RPG 3D na mechanice SPECIAL. Torment uznano za finansową klapę. Nie trafił w ówczesny gust "mainstreamu" jak Baldur's Gate czy Diablo.
Ile jeszcze zrobicie newsów na podstawie jednego wywiadu? Wiele osób zapewne po tytule newsa rozmarzy się myśląc o dwóch pozostałych grach w stylu Planescape: Torment. A z słów Urquharta wynika jasno, że powstawały trzy koncepty tworzone przez kilka osób na krzyż i dopiero on nadał jakiś kształt dzięki czemu powstał Torment. Te dwa pozostałe zapewne nie miały szans się ukazać.
"musimy wziąć silnik Baldur’s Gate" - warto by wspomnieć co mieli innego do wyboru. Szkoda, że jako, że lubiłem Baldurs Gate nie przepadałem za Planescape i szukałem w tym alternatywę do Baldursów.
"i skoncentrować go bardziej na postaci niż drużynie" - czy Władca Pierścieni był skoncentrowany tylko na Frodo? Brakowało mi jakiejś głębi wspólnej z Baldurs'ami i LoTR.
"Większość gry powinna dziać się w Sigil, Mieście Drzwi, i musisz udać się na co najmniej trzy Sfery, ponieważ to jest Planescape - jak dla mnie uciekanie w stylu Prison Break jest jak większość gier detektywistycznych - nadaje się na film, albo filmogrę, a na jakąś walkę i rozwój postaci to tak słabo. Wyszło szukanie igły w stogu siana i konieczność czasem zajrzenia do "solucji" wyjątkowo upierdliwych w erze niemal bez internetu.
Można było dać jako jeden krótki rozdział ucieczkę - no chyba, że nie mieli wyboru z tą już gotową fabułą.
Główny pomysłodawca scenariusza Planescape Torment - Chris Avellone - miał też duży wpływa na bardzo ciekawy scenariusz Pathfinder: Kingmaker. Oczywiście Kingmaker nie ma nic wspólnego ze światem Tormenta, ale mi osobiście bardzo podobało się poprowadzenie w tej grze fabuły - zmieniającej się relacji między głównym bohaterem a Nyrissą. Najpierw nie znamy jej imienia, poznajemy ją w snach i wizjach, potem nagle okazuje się ona naszym wrogiem, ale ostatecznie możemy to odwrócić. My nadal widzimy ją w snach, ona też coraz częściej o nas myśli i śni - bardzo fajnie rozgrywa się to przez całą grę aż do sekretnego zakończenia. Chris Avellone jest jednak genialnym twórcą scenariuszy do gier.
A czasem jedynym wkładem Avellone'a nie było napisanie samego goblina Nok Noka w Kingmakerze? Cała fabuła i tak jest adaptacją adventure path. Tego typu kickstarterowe projekty mają po prostu przyciągnąć inwestorów nazwiskami freelancerów, a ich wkład nigdy nie jest jakiś duży. W Torment: Tides of Numenera Chris napisał tylko postacie Rhin i Eritisa, no ale wówczas developer może się chwalić, że Avellone pracował nad grą i już jest jakiś mocny selling point. Zresztą, Chrisa i tak już scancelowano i chociaż walczy w sądzie, to chyba i tak jedną sprawę przegrał, a w branży nikt go już zatrudnić nie może. Pamiętam, że ostatnio to chyba Techland pozbył się wkładu Avellone'a w Dying Light 2. Jestem skłonny uwierzyć, że całą jego pracę wywalili do kosza, bo poziom fabuły i dialogów był w tej grze żenujący.