Tego jest za dużo w Cyberpunku 2077; Paweł Sasko o mechanice gry
Niech sobie będzie takim looter-shooterem, to nie był dla mnie problem.
Znaczniki na mapie bez większej fabuły.
To najważniejsza rzecz którą bym zmienił.
Usunąć aktywności z mapy ale pozostawić je jako randomowe wydarzenia na które można się natknąć.
A rozbudować te zadania które są ciekawe ale są jednorazowe, bardzo krótkie i polegają załatwieniu kogoś, uratowaniu, bądź odzyskaniu czegoś.
W Wiedźminie też był problem z bronią, a zwłaszcza z zadaniami w których uzyskiwaliśmy jakąś broń. Człowiek zrobił zadanie i liczył na świetną nagrodę, a tu nagle okazuje się, że nasz miecz znaleziony w skrzyni w opuszczonej chacie lub jaskini jest o ligę lepszy od miecza wykutego przez mistrza kowalstwa...
Osobiście lubię, kiedy mam w grze spory wybór co do broni i ich typu, ale zbyt częste jej zmienianie jak w looterach czy grach typu Hack'n'Slash według mnie po prostu nie pasuje do Wiedźmina. W Cyberpunku trochę bardziej to pasowało, ale też z tym przesadzili.
Ogólnie jeśli chodzi o mechaniki gry, to według mnie w grach CDPR jest sporo rzeczy do poprawy albo nawet całkowitej zmiany. Jeśli chodzi o kwestie fabularne to Wiedźmin zawsze stał na wysokim poziomie, a Cyberpunk niestety pod tym względem według mnie był już gorszy i bardziej przypominał ostatnie gry Ubisoftu.
Człowiek zrobił zadanie i liczył na świetną nagrodę, a tu nagle okazuje się, że nasz miecz znaleziony w skrzyni w opuszczonej chacie lub jaskini jest o ligę lepszy od miecza wykutego przez mistrza kowalstwa...
Ja miałem z Wiedźminem właśnie przeciwny problem. Sprzęt, który znajdowałem w skrzyniach (z wyjątkiem schematów rynsztunków wiedźmińskich) nigdy nie okazywał się przydatny ani w żaden sposób atrakcyjny czy konkurencyjny w stosunku do tego, w który już byłem wyposażony, a który zdobyłem u kowala. Brakowało mi właśnie tego, żeby eksploracja była wynagradzana i żebym np. po zapuszczeniu się do jakiejś jaskini wychodził z niej z nowym mieczem - niekoniecznie obiektywnie lepszym, po prostu z większymi obrażeniami, ale w jakiś sposób ciekawy, którego chciałoby się używać. Tymczasem przeszukiwanie skrzyń i pomieszczeń to po prostu zbieranie śmieci i żelastwa, które się tylko sprzedaje lub rozkłada na części. To, na co liczylem w Wiedźminie, dostałem dopiero w Elden Ringu, który ten aspekt wykonuje idealnie. Inna sprawa oczywiście, że taki typ żonglowania ekwipunkiem może nie pasować do wiedźmina, ale skoro twórcy już się zdecydowali na rozsianie broni po mapie, to mogliby też sprawić żeby zbieranie jej było jakąś frajdą.
W momencie zdobycia wiedźmińskiego rynsztunku, cała reszta złomu szła na przemiał, więc w zasadzie mogłoby w ogóle go nie być.
Po prostu nagrodami nie powinny być miecze, a ulepszenia - wtedy odpadałaby kwestia wymiany miecza inna niż wykucie go u mistrza (poprzez zdobycie schematu), co byłoby zgodne z duchem wiedźmińskiego fachu, natomiast gracz nadal czułby się wynagrodzony.
A w Elden Ring to nie wiem w jaki sposób mogło to komuś coś "wynagrodzić" w tym względzie - ER to gra gdzie w zasadzie po 2-4h gry można zdobyć broń, którą się tylko już do końca gry upgrade'uje, w każdym razie jest to ostatni tytuł który bym wymienił jako przykład gry gdzie wymieniamy broń co godzinę.
Najpierw to niech ten partacz jakiekolwiek dobre misje napisze, a nie ten syf co zrobił i udaje, że wszystko ok.
szefox to jak te nolify z twittera, od premiery gry włazi pod każdy news związany z CBP i pisze swoje wysrywy
Tak to jest jak system lootu i skalowania kopiuje się z Wiedźmina 3, gdzie był to jeden z najsłabszych elementów tej gry.
W CP2077 unikatowe bronie z questów to śmieci nawet po przeskalowaniu i ulepszenie ich na maksymalny poziom wciąż nie daje przewagi nad zwykłą bronią znalezioną u 1000-nego identycznie wyglądającego bandziora w 50-tym identycznym zaułku.
cdpr z poziomami trudności to ma problem od samego początku - wiedźmin 2 była momentami absurdalnie trudny i musiałem zmieniać na poziom łatwy żeby ją skończyć (letho, ekhm) a z kolei w wiedźminie 3 i cyberpunku po paru godzinach grając na najwyższym poziomie trudności czułem sie jak na jakimś god mode - wszystko na hita, jak ci jakiś boss pasek życia o 20% spuści i walka potrwa dłużej niż 5 sekund to już będzie dla niego wielki sukces.
W Wiedźminie 2 najtrudniejsza walka to był ten mag i jego gargulce z tego pobocznego questa który się ciągnął przez wszystkie 3 rozdziały.
no nie wiem, wiesiek 2 nie był taki bardzo trudny, był raczej wporzo, po prostu wymagający i tyle. Najtrudniejszy dla mnie był kraken, bo często wywalało w tym czasie :).
Problemem W3 i CP77 jest to że wyposażenie jest w większości generowane losowo. Osobiście wolałbym żeby każdy przedmiot był unikalny a przynajmniej żeby statystyki były unikalne (niech się typowy miecz pojawia u każdego kowala ale niech zawsze będzie taki sam). Oczywiście, byłoby tych sprzętów mniej ale za to każdy byłby unikalny i znaczący. Tak było chociażby w W2 i tam działało to super. Tak działa też choćby w Gothikach gdzie każdy nowy pancerz to małe święto.
Osobiście wolałbym zmieniać broń co 2-3h czując przy tym każdorazowo satysfakcję niż co 15 minut znajdować kolejny śmieć z podbitymi statystykami.
Oczywiście da się grać w Wiedźmina 3 lecąc tylko na eq wiedźmińskim co w dużej mierze usuwa problem jednak oznacza to regularne bieganie za schematami, sprawia że wszystkie zbroje z questów są do niczego, powoduje frustrację gdy widzimy typowe ostrze z mettiny lepsze od naszego arcymistrzowskiego miecza szkoły niedźwiedzia... To samo zresztą dotyczy potworów gdzie wilk na 10 lvlu będzie potężniejszy niż gryf na 3...
Zamiast skupiać się tak na fabule w której i tak są mistrzami, powinni wziąć korepetycje od Piranhy z konstrukcji świata.
Ja lubię jak jestem dopakowany do bossa, bo robiłem w grze wszystko wcześniej i łatwo go zabijam. Po coś się robi wszystkie aktywności.Wieczne skalowanie trudności i utrudnianie tylko zabija chęć progresu i robienia pobocznych rzeczy.
Generalnie wolę mieć jedną broń, do której się przyzwyczajam i ją uprage'duję. W CP77 faktycznie jest tego za dużo i co raz strzelasz czymś innym. Z drugiej strony łatwo o szybkie levelowanie. Smashera rozwaliłem trzema strzałami zanim skończył swój monolog. Ale tak samo ma Dying Light 2. Ogrywam drugi raz i każdy bos pada po 3-4 hitach.
W Cyberpunku i tak liczyły się tylko ikoniczne, tak jak w Wiedźminie wiedźmiński rynsztunek.
Cyberpunk 2077 ma w sobie za dużo funkcji, które kompletnie nie były dopracowane. Po prostu redzi idą czasem za modą nie rozumiejąc jej. Fabularnie nie można im niczego zarzucić. To samo pod względem grafiki i audio. A mechaniki gry? Z tym zawsze mieli problem.
1. Proceduralny loot. W grze jest masa wyposażenia, którego nawet obecność jest zależna od losowości i jest to najpoważniejsza wada tej gry. To o tyle problem, że gra nie posiada jakiejkolwiek ekonomii i nie da się przetwarzać sprzętu na inny tej samej jakości ani się wymieniać.
2. Crafting... interfejs, losowość schematów, prostota i przede wszystkim brak korzyści z korzystania z tego. Nawet w przypadku wytwarzania amunicji gra nie potrafiła poinformować czy został już przekroczony limit...
3. Rozwój postaci. To jest problem w grach cd-projektu od czasów Wiedźmina 1 i 2 (naprawione dzięki świetnym FCR). Drzewko umiejętności w CP2077 nie ma żadnego sensu. Zamiast tworzyć buildy, zdobywać przydatne umiejętności które faktycznie miałyby jakiś wpływ na grę. Drzewko było proste i nie miało w sobie niczego przydatnego z wyjątkiem może kilku umiejętności. Co innego system wszczepów. One faktycznie działały i miały wpływ na rozgrywkę.
CP2077 byłby dużo lepszą grą gdyby nie miała losowego lootu i broń byłaby po prostu odpowiednio zbalansowana, bez craftingu ale za to z modyfikacją sprzętu i przede wszystkim z rozwojem postaci gdzie faktycznie atrybuty i umiejętności wpłynęłyby na grę i nawet hackowanie byłoby niemożliwe bez odpowiednich perków.
Redzi muszą się nauczyć żeby nie iść za modą a do gier dodawać rozwiązania spójne ze światem gry.
heheh wkręciłeś się w tej misji w "czołgu" niee? świntuszek!
spoiler start
Ale faktycznie ten wątek się za szybko skończył, ja dopiero się wkręcałem :D :D w sensie w historię, a nie ten ,no,
spoiler stop
Fakt, loot w CP2077 nie działa jak powinien - najlepsze są sytuacje, gdzie ktoś zachwala jakiś karabin, jaki to on nie jest świetny i w ogóle postrach Night City, a później, już po zdobyciu tej broni, wychodzi na to, że ćpun spotkany w zaułku ma lepszy pistolet niż ten osławiony karabin weterana.
Ciężko wejść w klimat, jak zmienia się broń jak rękawiczki, zwłaszcza, że postaci fabularne są raczej zżyte ze swoim orężem i polegają na nim, a V dosłownie jest chodzącą stacją demontażu broni.
CDP się nie uczy nic a nic. Cyberpunk to pod względem szkieletu dokładnie ta sama mechanika jeżeli chodzi o ekwipunek i rozwój postaci co Wiedźmin. A już w trójce to się sprawdzało po prostu źle.
Sorki za offtop, ale pytanko. Warto to w końcu kupić na PC? Połatali to w miarę, czy nadal bugfest? Byłoby co robić przez święta.
Warto. Problemy z teksturami, latające samochody, unoszący się ludzie itp. rzeczy są na porządku dziennym :)
To tak średnio. A jak z bugami w misjach, które uniemożliwiają skończenie zadania, albo nawet pchnięcie fabuły do przodu? Czytałem po premierze, że takie rzeczy się zdarzały i ludzie musieli zaczynać grę od nowa.
Ja tylko raz czy dwa widziałem jakieś poważne glicze, ale serio, nie wyszukuję ich na siłę, nie korkuję ruchu, żeby potem zobaczyć jak wszystkie NPCe jednocześnie i tak samo wyskakują z aut, tylko po prostu sobie gram i podążam za fabułą, czy robię zadania poboczne. W sumie już dobiłem do 50 levelu respektu a dopiero co skończyłem wątek Panam (najwyraźniej).
Kupiłem z miesiąc temu i generalnie dobrze mi się gra, ale nie podchodzę do tego hardkorowo, ani nawet nie jestem hardkorem :D
Fabuła nawet mi się podoba, choć może troszkę jednak przegadana, ale nie skipuję, ot taki interaktywny film :)
Zdaje się, że tylko raz postać mi utknęła i raz pamiętam, że komputer którego trzeba było użyć był jakby wyłączony, ale wczytałem poprzedni zapis (sprzed minuty-dwóch) i wszystko działało dalej dobrze.
Gram na PC, mam super 2060 i w 4k chodzi dobrze, tyle, że bez raytracingu i w trybie optymalizacji
Raz musiałem save wczytywać w jakieś misji pobocznej, bo nie zaliczyło questa po opuszczeniu obszaru.
Maviozo grę skończyłem parę tygodni temu u maksymalny respekt wpadł na długo przed ukończeniem głównej fabuły. Przy szybkiej jeździe pojawiają się przechodnie na ulicy, a auta już nie. Dość często mi się to zdarzało. Podobnie z wystrzeliwaniem w powietrze samochodów. Idziesz spokojnie, a nagle słyszysz jebudup. Obracasz się, a tam auta skakajom.
Błędy same w sobie czasem się zdarzają, ale te psujące rozgrywkę i zadania zawsze byłem w stanie naprawić reload'ując (zapisanie i wczytanie gry)
Jedyne dwa razy kiedy musiałem wczytać wcześniejszy zapis, to:
- po wjechaniu w "szparę w torach" na motorze w takim jednym tunelu, nie mogłem zsiąść
- po wejściu na windę którą powinienem zjechać pod koniec jednej z misji, utknąłem w suficie
Niby zły wynik, ale jak na około 250 godzin i szukanie błędów na siłę to sam się zdziwiłem
Niektórym przeszkadzać może też parę mniejszych błędów, jak pojawianie się ludzi na drodze (na każdej postaci działo się tak tylko na jednej konkretnej drodze), brak reakcji przeciwników na ostrzał z pewnych dużych odległości (niektórzy zaczynają iść w stronę gracza ale przed zauważeniem go tracą zainteresowanie) i trochę błędów graficznych, ale póki nie przeszukuje się każdego skrawka mapy w poszukiwaniu easter eggów i błędów jak ja, robiąc tylko wszystkie zadania i aktywności poboczne, to nie ma się czym martwić
Więcej błędów spotykałem w Wiedźminie, Skyrimie czy Gothicu, ludzie po prostu uwzieli się na CP zapominając o niedoskonałościach innych gier
W chwili obecnej (1.6.1) gra jest w stanie, w jakim na premierę dostałaby minusa za "niedopracowanie i sporo drobnych błędów technicznych". Tj. drobne bugi występują w niemałej ilości, dwa razy musiałem wczytywać checkpointa bo misja się zacięła. Ale nie musiałem gry zaczynać od nowa.
Trafiłem za to na paskudnego krytycznego buga który uniemożliwiał granie, ponieważ gra się wywalała natychmiast po wejściu w menu postaci (tam, gdzie wybierasz ekwipunek, drzazgi etc). Długo nie mogłem znaleźć rozwiązania i w zasadzie już chciałem rozpocząć procedurę zwrotu tego szajsu - ale przypadkiem się dowiedziałem że przestawienie dwóch opcji graficznych z "wysokich" na "średnie" rozwiązuje problem. Nawet nie wiem, jak to skomentować xD
Konkretniejsza wyliczanka:
- potrafi nagle wystrzelić auto w powietrze. Zdarzyło mi się trzy razy, z czego raz w momencie dojazdu na misję z NPCem za kierownicą - przez to dialog się nie odpalił i musiałem wczytywać zapis.
- policja nadal pojawia się magicznie z powietrza za plecami, samochody gracza zresztą też
- przyzywane samochody są głupie - zamiast zatrzymać się obok ciebie jedzie gdzieś sobie w dal i trzeba go gonić xD Najlepiej jest mu po prostu zastąpić drogę i poprzeć głośną komendą wykrzyczaną w kierunku monitora - to nie ma wpływu na grę, ale pomaga na stres.
- przeciwnicy parę razy mi się teleportowali, tj. znajdowali się daleko ode mnie, ale zostali błyskawicznie przesunięci na moją pozycję i zginąłem
- animacje potrafią się zaciąć, dzięki czemu zastrzelony przeciwnik po chwili wstaje i wraca do kopania ofiary. Wyglądałoby to jeszcze OK, gdyby nie fakt że robił to mając odstrzeloną głowę.
- ciała i broń nadal potrafią wpadać w dziwne miejsca i w dziwne pozycje. Trzeba uważać z granatami, bo np. przeciwnik stojący przy samochodzie został przez niego "wybity" pod mapę - już myślałem że mi nie zaliczy misji, ale nie - za chwilę teleportowało go gdzie indziej i mogłem go dobić xD
- jeśli martwy wróg lub broń upadnie w trawę tak, że nie wystaje ani kawałek - to już go nie podniesiesz :/
- niektóre elementy lub samochody lewitują bądź dziwnie się układają. Ale gdy klikniesz interakcję z nimi - natychmiast "spadają" na swoje miejsce;
- model zniszczeń aut jest bardzo ubogi;
- nie ma metra bez modów. Są tylko punkty szybkiej podróży;
- świat jest bardzo statyczny, postacie są przyspawane do swoich lokacji i nie ewoluują - policjanci przy barze w bloku V cały czas "rozmawiają o wczoraj", policjant na schodach wciąż spisuje tych samych ludzi, za ulicą stoi radiowóz którego załoga tak samo narzeka na przydział. Gra nie odnotowuje faktu wysłuchania dialogu i puszcza je do porzygu.
Wielkim rozczarowaniem są też dla mnie misje od fixerów - jest ich dużo, ale są bardzo proste i z paroma wyjątkami pozbawione głębi fabularnej. Przynieś, zabij, pozamiataj i nie zadawaj pytań. W prawdziwym życiu tak by to wyglądało, ale to jest GRA, ona ma być responsywna i dawać przyjemność.
Jest parę wyjątków, np. misja znalezienia i przekonania pewnej policjantki żeby zarzuciła śledztwo, ale rzadko.
A to wszystko tak na szybko i z pamięci. Podsumowując: nie jest różowo i nawet nie chcę sobie wyobrażać, jakim barachłem była ta gra w momencie premiery.
Warto o ile masz przyzwoitą grafikę, czyli z RTX.
RTX 2070 Super pozwala na styk cieszyć się większością grafiki w 1440p, więc minimalnie słabsza wystarczy do 1080p. 8GB RAM przy RTX w 1440p czasami zaczyna brakować, ale b. rzadko.
Przeszedłem całą i większość misji pobocznych i nie miałem żadnych problemów. Kilka bugów, które widziałem w innych grach (np w GTA) typu ktoś lata w powietrzu albo wbił się w podłogę, na tyle sporadyczne, że nie przeszkadza.
Gra ma swoje wady i zalety, ale ilość treści i jej dopracowanie pod kątem fabularnym jest warte aktualnej ceny bez dwu zdań.
PS. Z tą ilością broni to faktycznie przesadzili, też mnie to irytowało. Wolę starą szkołę. ;)
To nie problem z bronią tylko z samym skalowaniem przeciwników. Jak się gra na maksymalnym poziomie trudności to człowiek na początku nie wskoczy w pięciu tylko się musi zastanowić co jest super.
Trochę leveli i nie ważne czy się ma assault rifle czy shotguna czy w ogóle broni nie używa i tak wszystko ginie bez problemu. Moje drugie przejście tej gry to było najnudniejsze pod słońcem bo quickhacki zabijały wszystko zanim przeciwnicy się skapnęli gdzie jestem. Bez jakiegoś specjalnego gearu pod to.
Dla mnie duża różnorodność broni była akurat na plus. Jeśli czegoś miałbym się czepić w kwestii ekwipunku to zdecydowanie jest to ubiór bohatera. Mało dobrze wyglądających zestawów ubrań a większość wygląda strasznie tandetnie i kiczowato. Ja wiem, że to rpg ale bawiło mnie gdy lepsze statystyki obronne miała koszulka od kamizelki kuloodpornej.
Fakt i chyba nie ma możliwości zmiany wyglądu przy pozostawieniu statystyk. Niby się swojej postaci za wiele razy nie widzi, ale jednak parsknąłem śmiechem w cutscence w czołgu, tu taka intymna scena i w ogóle a mój gostek w jakiejś idiotycznej czapce, goglach, różowej kurtce itd.
Zaraz po premierze gry wystosowałem list do CD Projekt z uwagami dot. Wszechobecnej broni i moim innowatorskim pomysłem jak to systemowo rozwiązać... Niestety nie otrzymałem żadnej odpowiedź a okazuje się że problem dostrzega sam autor. Mi jest po prostu przykro... Ale wiara nie gasnie. Zawsze z radością przyjmę jakiekolwiek usprawnienie ??
W każdej grze idącej na ilość pojawi się problem braku wyszukiwarki. Najbardziej widać to po No Mans Sky. Przy ogromnej liczbie planet i zadań nie ma tam godnego narzędzia do nawigacji czy też wyszukiwania.
Jeśli chodzi o ilość zbieranego lootu - to przyda się automatyzacja np. companion/giermek, czy firma partnerska zbierająca śmieci/loot - zabierająca swój udział. Dużo łatwiej byłoby gdyby V należał do gangu i nie trzeba było dawać aż takich różnic przy sprzedaży/kupnie sprzętu w sklepach.
Może liczyłby się kiedyś rozmiar "koszulki" np. L, XL, zamiast tej losowości - i zabieranie z trupa tego co widać bo się podoba. Może jakiś budżet na naprawy i sprzęt zastępczy.
Różnice w poziomie - nie byłby takim problemem tylko jeśli by zrezygnować z koncepcji one-man-army i trzeba było polegać bardziej niż na sztucznych levelach to na uzbrojeniu (z immersyjnymi wartościami). Perki typu +50% do dps broni palnej są nieimmersyjne i niewiadomo z czego brane (bo może zastępują celowanie w krytyczne punkty jak w grach turn-based). Przydałoby się więcej postawić rozwoju postaci na sprzęt. W pewnym momencie gracz jest jak Smasher, ale dalej smasher powinien mieć problemy z armią prawie Smasherów, którzy powinni bardziej zwracać na gracza uwagę im później w grze (a chodzi gracz incognito)
Wiedźmin 3 miał ten sam problem, widocznie nie uczą się na błędach. Jakoś w Wiedźminie 2 potrafili zrobić dobry system rozwijania postaci i lootu bez jakichś głupich poziomów przedmiotów czy skalowania przeciwników, powinni wrócić do tamtych rozwiązań i je rozbudować.