Starfield ma najwięcej dialogów w historii Bethesdy, ale show skradła taśma
Nie mam duże oczekiwanie co do gry od Bethesda, jeśli chodzi o jakość dialogów i wątek główny. Jak piszą, że będą "najwięcej" w stosunku do poprzednie gry, to mam dziwne przeczucie, że będą gorsze. Skąd to znam?
Co prawda gry Bethesda są świetne pod względem światem, eksploracji i questy, ale jeśli chodzi o wątek główny, to często wypada średnio na tle konkurencji. Morrowind jest wyjątek od reguły. Dialogi od większości NPC w produkty Bethesda są zwykle średnie i mało ciekawe. Nie wszystkie dialogi są ciekawe i zapadające w pamięci.
Mając doświadczenie od większości gry, to wiem, że "większy" ilość nie zawsze idzie w parze z jakość i lepsze wrażenie. Wolę jakość niż ilość.
Tak jak większości lokacji w gry Bethesda, które można odwiedzić, ale nie wszystkie są warte czasu.
Denerwuje mi takie gadki marketingowe typu "największy świat", "najwięcej dialogów", "największa gra" i tak dalej. Niech pokażą gameplay, a nie puste gadanie.
Edit. Poprawiłem to, żeby ktoś lepiej mnie zrozumie, co mam na myśli.
Poczekamy, zobaczymy...
Jak będzie dużo dialogów i jak będą dobre to tym lepiej, a jak będą nieciekawe, ale mechaniki na których oparty będzie gameplay, nawet jeśli powtarzalne, będą wystarczająco ciekawe, to będzie to świetna gra do słuchania podcastów lub audiobooków, tak jak Fallout 4/76, AC Odyssey/Valhalla czy Dragon Age Inquisition.
"Dostałem strzałą w kolano."
"...i kiedyś dostałem strzałą w kolano."
"Ja też dostałem strzałą w kolano."
:D :D
Wrozbita Xan juz wie ze dialogi beda kiepskie tak wiec #bojkotujestarfielda
Bo wiesz, jak ktoś grał w inne gry Bethesdy to absolutnie nie jest w stanie ze sporą dozą prawdopodobieństwa przewidzieć, co go może czekać w kolejnej.
Jednym ze stereotypów polskiego społeczeństwa jest kultura narzekania, nie wszyscy zakładają z góry że będzie źle nie mając do tego żadnych informacji ale większość
nie wszyscy zakładają z góry że będzie źle nie mając do tego żadnych informacji ale większość
Wy i inni nie jesteście lepsi. Zresztą, nie mam duże oczekiwanie od Bethesda ze względu na jakość poprzednie gry.
Zresztą, poczytajcie poniższy post o numerze 12 i poprawiony post nr1. Tam wszystko wyjaśniłem. Chyba ktoś źle mnie zrozumiał.
Akurat tutaj ma rację bo ich dialogi nie są szczególnie wybitne i jakaś tam urojona „polska kultura narzekania" nie ma nic do tego faktu.
Czyli wizualizacja dialogów po staremu i czeka nas drętwy festiwal gadających głów? Naprawdę nie stać ich tam na jakąś dynamiczniejszą aranżację i zmianę ujęć podczas rozmów?
Nie mieli innego wyjścia, zmian ujęć pewnie nie będzie bo jakby to miało wyglądać skoro nasz bohater jest niemy?
Gordon Freeman też jest niemy, a gra z nim to "tylko" stary fps, w czym przeszkadzałoby dołożenie tutaj jeszcze pola z wyborem odpowiedzi/pytania? Tym bardziej, że zbliżone rozwiązania już działają w innych grach.
Akcja gry się nie zatrzymuje, zmiany ujęć/kadrowania nie trzeba robić bo cały czas mamy kontrolę nad postacią i sami decydujemy jak chcemy na rozmówcę/rozmówców patrzeć. Twórcy gry musieliby za to dodać jakieś czynności, które rozmówca wykonywałby podczas dialogu aby zwiększyć realizm i nie robić z nich sterczących sztywno kukieł. Zazwyczaj coś i tak tam robią póki do nich nie podejdziemy więc temat ten cześnikowo byłby rozwiązany.
Starfield to gra w klimatach sci-fi i istnieje tam chyba coś takiego jak komunikacja zdalna. W wielu grach o takiej tematyce odejście od rozmówcy sprawia, że rozmowa przemosi się automatycznie na interkom - możesz się przemieszczać i nadal ją prowadzić, tam - w pełni wyreżyserowaną, w przypadku Starfield doszłoby pole z wyborem akcji/odpowiedzi włączające się w odpowiednim momencie.
Najbliżej tego o czym myślę jest Borderlands 2, połączyć to np. z tym z Cyberpunka i gotowe.
Panowie, ale już w Fallout 4 były zmiany kadrów podczas rozmów...
O czym Wy tu...?
Rzeczywiście trochę bieda... Pamiętam jak przesiadłem się bezpośrednio od Skyrima do Wiedźmina 3 i nagle okazało się, że zamiast dwóch stojących drętwo postaci, można dać aktywną kamerę, wykadrować ładnie na twarze postaci, sprawić by wyrażały jakieś emocje, dokonywały interakcji ze światem. I nawet nie mówię o samych cutscenkach co o prostym połączeniu zmiany kamery z paroma uniwersalnie wykorzystywanymi animacjami. Również w bliźniaczo do siebie podobnych AC Origins i Odyssey doświadczenie z oglądania dialogów jest diametralnie różne, tylko dlatego, że w Odyssey wprowadzono "filmową" kamerę we wszystkich bodaj dialogach, podczas gdy w Origins zadania poboczne to były po prostu dwie stojące naprzeciw siebie kukły.
Gry Bethesdy są pod tym względem wyjątkowo słabe. W takim Skyrimie postaci po prostu stoją w pionie. To już Gothic, Wiedźmin 1 czy KOTOR robią lepszą robotę tymi kilkoma animacjami na krzyż, które choć koślawe są bardzo ekspresyjne niż Oblivion czy Skyrim ze znacznie lepszymi animacjami twarzy. Już nie mówię o tym, że są gry takie jak TLoU czy RDR2 gdzie mamy motion i face capture, ale wypadałoby sklecić przynajmniej trzy czy cztery animacje podczas dialogów (tyle jest bodajże w Gothiku i sprawdza się to znacznie lepiej).
Biorąc pod uwagę, że jest to ich najwieksza gra, z ogromnym światem, tysiącem? planet więc nic dziwnego, że ma napchane tyle tekstu.
Szkoda, że całość będzie prawdopodobnie na poziomie Fallouta 4 tyle, że więcej.
Niestety, dialogi w branży gier są zazwyczaj pisane na odwal i większa ich liczba raczej dużo tutaj nie pomoże. Poza wyjątkami takimi jak seria Wiedźmin (która miała punkt odniesienia w postaci książki z wyjątkowo dobrze napisanymi dialogiami), CP77, Gothic czy RDR1&2, większość gier, mam wrażenie, w ogóle nie przykłada uwagi do tego aspektu. Dialogi są spisywane tak by po prostu pchały fabułę do przodu po najmniejszej linii oporu. Efektem tego słuchając postaci z gier rzadko mamy poczucie obcowania z żywymi ludźmi, istniejącymi realnie w wykreowanym świecie. Bardziej przypomina to manekiny odczytujące po prostu konieczne kwestie.
Najoczywistszym przykładem jest tutaj właśnie Bethesda - Oblivion już dawno zadomowił się w powszechnej świadomości jako przykład drętwych dialogów. Jednak problem ten ma znacznie szerszy zakres i dotyczy trapi praktycznie wszystkie gry w branży - wymienić mógłbym Jedi Fallen Order (gdzie kolejne wypowiedzi postaci nie odnoszą się do siebie nawzajem tylko ni z tego ni z owego zaczynają wprowadzać wątki konieczne dla fabuły), Dragon Age Inqusition (gdzie dialogi nader często mają za cel po prostu wskazanie tropu, który gracz powinien sobie przypomnieć), Assassin's Creed (dialogi napisane są nie tyle jako wypowiedzi postaci co jako informacja skierowana bezpośrednio dla gracza w stylu "popatrz, to co bohater powiedział masz odebrać jako charyzmatyczne"). Niestety problemów nie ustrzegły się również staroszkolne RPGi, gdzie mamy do czynienia ze ścianą tekstu, która nawet nie ukrywa, że jest ekspozycją. Wiem, że niektórzy lubią tego rodzaju zagrania jako bardziej "literackie", ale faktem jest, że nikt w ten sposób nie mówi.
Generalnie pisanie dialogów to niesamowicie ciężka sprawa - znacznie cięższa niż się na pierwszy rzut oka wydaje. Niby każdy z nas ma lata doświadczeń w prowadzeniu rozmów a jednak napisanie czegoś co jednocześnie pcha fabułę do przodu, sprawia wrażenie naturalności, zawiera wszystkie potrzebne informacje oraz oddaje charakter wypowiadającej się postaci oraz sytuacji w jakiej się znajduje - to wszystko wymaga naprawdę dużo talentu, pracy i po prostu inteligencji. W grach to zadanie jest jeszcze bardziej utrudnione ze względu na gargantuiczną ilość tekstu, który trzeba przygotować. Dla porównania - przeciętny scenariusz filmowy ma jakieś kilkanaście/dwadzieścia tysięcy słów. Nawet taki Skyrim, który był niezwykle oszczędny w słowach, zawiera ich kilkukrotnie więcej, Starfield będzie ich zawierał kilkanaście razy więcej.
Trudno więc się dziwić, że skoro nawet filmy, koncentrujące się przede wszystkim na dialogach i mające ich znacznie mniej są w stanie położyć ten aspekt, to znacznie dłuższe gry niedomagają w tym aspekcie. Inna sprawa, że skoro taki Wiedźmin 3 ma 450 000 tysięcy słów a RDR2 500 000 linii dialogowych i do obu tych gier udało się napisać wyśmienite wręcz dialogi to znaczy, że nie jest to niemożliwe. Problem w tym, że wiele firm zdaje się raczej nie przykładać do tego aspektu większej roli i wychodzi z założenia, że fabułę to może napisać niemal każdy... Z drugiej strony - patrząc po liczbach sprzedanych egzemplarzy, graczom chyba nie przeszkadza obecny stan rzeczy...
No nie wiem. Nie wszystko należy postrzegać przez pryzmat realnego ludzkiego świata. Oblivion czy skyrim to wyjątek. Raz, że to jest świat fantasy, a dwa, że postacie nie muszą być bardzo wesołe i mogą być po prostu inne od prawdziwych ludzi. W tych grach postacie są po prostu zazwyczaj poważne, ale i tak są jakieś barwniejsze postacie w tych grach. Problem jest taki: trzeba po prostu zrozumieć różnicę, nie patrzeć na wszystko przez pryzmat realu. A co ma postać robić? Skakać z szczęścia itd? Głupie i infantylne. Po prostu jest to czasem problem gracza, nie rozumie zabiegów tworzenia świata fantasy. Podobnie jest choćby w lotr, gdzie też nie ma intensywności emocjonalnych, bohaterowie zazwyczaj umęczeni, poważni i tylko w kilku sytuacjach są odmienni.
Tylko tu właśnie nie chodzi o to czy ktoś jest wesoły czy poważny. Wielu scenarzystów popełnia bardzo podstawowy błąd zakładając, że wrzucenie dowcipu od razu sprawia, że postać jest bardziej "ludzka". A tu nie o to zupełnie chodzi. Cała zabawa polega na tym, żeby postaci zachowywały się w sposób wiarygodny, tak jak rzeczywisty człowiek mógłby zachować się w tej sytuacji. Wymienione przeze mnie gry będące przykładami dobrze napisanych dialogów (CP77, W3, RDR2) są produkcjami raczej ciężkimi i poważnymi. I nie da się zrobić prostego schematu na wiarygodną, ciekawą postać na zasadzie [tu wstaw dowcip], [tu wstaw groźbę], [tutaj rozpacz]. Jeżeli spróbujemy zrobić coś takiego to wychodzi nam Ezio Auditore, który jest najlepszym przykładem sztucznego sklejenia cech uznawanych za "charyzmatyczne" bez własnej duszy.
Pisanie dobrych dialogów opiera się 1. Na dobrze przemyślanych postaciach, które są spójne oraz posiadają pewne unikalne, wyróżniające je z tłumu cechy. 2. Na stałym zadawaniu sobie pytania "jak dana postać zareagowałaby w danej sytuacji". 3. Operowaniu subtelnościami, pewnymi małymi "zbędnymi" wtrętami, które sprawiają, że dialog jest odrobinę chociaż zaskakujący. Może to być dowcip (byle zgodny z charakterem postaci), pewien styl mówienia (Talar, Wujek z RDR2) czy drobne niedoskonałości.
I jak popatrzymy na postaci takie jak Geralt, Yennefer, Ciri, Dutch, Wujek z RDR2, Artur Morgan, John Marston, Johnny Silverhand, Panam etc. to zobaczymy, że spełniają wszystkie te wymagania.
Generalnie w przypadku gier fabularnych celem gry jest immersja odbiorcy. A jednym z najważniejszych elementów budowania immersji jest przekonanie gracza, że postaci w wykreowanym świecie to rzeczywiste osoby a nie kukły na wystawie. Niezależnie czy istnieją one w świecie fantasy, sci-fi czy post-apo, powinni oni wykazywać ludzkie odruchy. Słowem - słuchając danego dialogu powinniśmy mieć przekonanie, że jego autorem jest widziana przez nas postać a nie scenarzysta.
W całym swoim elaboracie rozwlekasz się właśnie nad tymi przykładami, które kompletnie nie pasują do sytuacji z gier Bethesdy (ktoś w komentarzu wcześniej fajnie to podkreślił). Dlaczego? Bo każdy główny bohater z wymienionych przez Ciebie gier nie jest niemy, a głosy podkładają VA: choćby w Wiedźminie czy serii AC wychodzi to dobrze, bo każdy ma swój głos i zabieg taki najczęściej pozwala na łatwiejsze skoncentrowani uwagi na osobie właśnie mówiącej; w SF czy serii TES protagonista NIE ma własnego głosu = nie rusza ustami = kadrowanie na jego twarz byłoby wręcz nienaturalne, bo mimika jest praktycznie nieobecna (podobny zabieg występował choćby w Dragon Age Origins i wyglądało to jak gadanie NPC-ta do naszej "niepełnosprawnej" kukły). Kadrowanie tylko na inne postacie? Skoro w Starfieldzie tylko jedna strona będzie "foniczna", to chciałbyś na nią kilka ujęć np. pod różnymi kątami? Co by to zmieniło?
Zgadzam się, że rozwiązanie z talking heads/zatrzymywaniem akcji/both jest mocno niewystarczające jak na obecne standardy w branży gier, ale proszę, nie porównuj jabłek do pomarańczy, bo choćby między Mass Effectem a pierwszą częścią DA jest przepaść immersyjna pod względem interaktywności i prowadzenia dialogów właśnie ze względu na podłożenie głosu w tej pierwszej produkcji (i konsekwencji tej decyzji, jak choćby wprowadzenie mimiki czy kadrowania).
Tylko, że sam zabieg, w którym nasza postać nic nie mówi jest archaiczny że aż głowa boli. Jeszcze rozumiem w sytuacji, w której jak w staroszkolnych RPGach mieliśmy po nawet kilkanaście opcji dialogowych do wyboru i to w dodatku bardzo długich. Natomiast w grach Bethesdy mamy kilka krótkich tekstów na krzyż do wyboru więc przy budżecie jakimi ta firma dysponuje, powinni być w stanie bez problemu zrobić kilka głosów do wyboru w zależności do płci czy rasy.
Poza tym w moim komentarzu skupiam się na pisaniu dobrych dialogów w ogóle a nie na reżyserii cutscenek. Podałem zarówno przykład złych "filmowych" dialogów jak i staroszkolnych gier ze ścianą tekstu. Tak więc nie rozumiem skąd uwaga o kadrowaniu i VA. To o czym pisze ma zastosowanie również w sytuacji, w której mamy 100% tekstowe dialogi.
W tej chwili Starfield zapowiada się bardzo dobrze, wygląda na to tak jak mówili wcześniej wzięli na poważnie narzekania fanów na największe bolączki Fallouta 4 i pod niektórymi względami cofnęli się do lepszych, starszych rozwiązań. Według przecieków szykuje się całkiem niezły gunplay (ponoć ID pomaga w implementacji), a pod względem dialogów i rozwoju postaci szykuje się mix Skyrima, Obliviona i Fallouta 3/NV. Jak uda się im zachować swoją świetną eksplorację to będzie świetnie.
Mimo tego że wszystko co pokazali podoba mi się to i tak nie kupię preordera - najpierw zagram w Gamepassie za 40zł, dopiero jak mi spodoba to kupię swoją kopię na steamie.
Wrozbita Xan juz wie ze dialogi beda kiepskie tak wiec #bojkotujestarfielda
Jesteś złośliwy i wredny czy co?
Nie pisałem, że będą kiepskie, bo nic nie wiadomo z tym.
Chodzi o to, że denerwuje mnie te gadki marketingowe od większości wydawcy gier typu "będą NAJWIĘKSZE mapki", będą "NAJBARDZIEJ EPICKIE walki", będą "NAJWIĘCEJ dialogów" i takie tam, żeby nakręcić hype sztucznie. CD-Projekt też za bardzo nakręcili hype wokół Cyberpunk i za dużo obiecali. Dying Light 2 też. Rzeczywistość jest taki, jaki jest. Słowo "najwięcej" nie zawsze idzie w parze z "jakość" i dobrze o tym wiesz.
Tym bardziej, że Bethesdy nie słynie z "jakość" i często moderzy wykonają za nich robotę. Każdy to wie.
Po prostu jestem znudzony te gadki marketingowe i tyle. Ile można? Niech dają spokój z tym i lepiej od razu pokażą próbki gameplay.
Owszem, Morrowind (najlepszy), Oblivion, Skyrim, Fallout 3 i 4 to dobre gry, ale daleko do poziomu 9/10 i 10/10. Przynajmniej bez mody dla uzupełnienie. Prawda?
Przy TES-Morrowind Bethesda musiała wznieść się na wyżyny po blamażu z TES-Daggerfall, który został upokorzony przez Might and Magic 6 i 7 od słynnego studia New World Computing w latach 90'. To był drugi złoty okres dla gatunku RPG więc konkurencja im mocno zagrażała, gdy produkowali TES-Morrowind. Studia mocno eksperymentowały, a gry nadal były kreatywne z powiewem świeżości, a jednak TES III powalił na kolana branżę rozmachem i klimatem.Tym razem to Might and Magix IX wypadł słabiutko przy TES-Morrowind. Role odwróciły się :)
Przy produkcji TES-Oblivion i TES-Skyrim to była już era casualowa wraz z premierą Ps3 więc wszechobecne znaczniki oraz prowadzenie za rączkę.
TES-Skyrim mimo wad to najlepsza piaskownica. Niesamowita zabawa z modami.
Pierwszy złoty okres RPG końcowe lata 80' i początkowe lata 90':
Ultima 5-7, Ultima Underworld 1 i 2, Dungeon Master, Wizardry 3-7, Might and Magic 1-5, The Eye of the Beholder 1 i 2, Ishar 1-3, Black Crypt, Lands of Lore, a w sumie też pierwsza Elvira jest genialnym mixem dungeon crawler RPG i adventure games itp.
Prawie wszystkie najlepsze RPG wychodziły wtedy na Pc, a ponad połowa na Amidze, a nic na konsolach NES i SNES poza jRPG jak Final Fantasy i Dragon Quest itd.
Drugi złoty okres RPG końcowe lata 90' i początek XXI wieku:
Final Fantasy 7-10, Fallout 1 i 2, Might and Magic 6-8, Wizardry 8, Baldur's Gate 1 i 2, Planescape Torment, Icewind Dale 1 i 2, System Shock 2, Deus Ex 1, Arcanum, Divine Divinity, Gothic 1 i 2, Morowind, KOTOR, Vampire: The Masquerade - Bloodlines itp.
Niemal wszystko z najlepszych RPG wychodziło na Pc, a prawie nic na konsolach Psx i Ps2 :)
A jakiś random JohnDoe666 pisał, że najlepsze RPG w erze klasycznej były na konsolach, a na komputerach te słabsze :)
Czekam na tą grę, jak rolnik na deszcz w srodku upalnego lata. Brakuje gier RPG i to od lat.
Oby gra nie była nudna (przegadana) I nie było durnego budowania i zbierania śmieci po całej mapie (Fallout4), albo żeby to chociaż było zupełnie nieobowiązkowe (niestety w F4 te generatory trzeba było zbudować i zbierać te śmieci, zapełniać plecak, odnosić i tak kilkanaście razy, tfu! To zabiło miodność tej gry).
Co do Dialogów to Gothic, Wiedzmin czy nawet Dragon Age 1i2 pokazały, że się da, tylko trzeba dać je do napisania właściwym ludziom.
Gadające głowy mi nie przeszkadzają, to taka charakterystyczna dla Bethesdy rzecz, oryginalna.
Generalnie mi silnik Bethesdy nie przeszkadza, mogliby tylko przyspieszyć ruchy postaci i pozwolić się wspinać na półki skalne wzorem Far Cry i byłoby OK.
Co do taśmy to nie zapomnę jak któregoś razu na lotnisku urwali kawałek skrzydła wizzairowi (dobre 40 cm), przyjechali mechanicy, zakleili taśmą klejącą dziurę i samolot poleciał. Więc najszczersza prawda, że powertape dobry na wszystko.
Dowiedzieliśmy się też, że posiadana ilość paliwa zdeterminuje maksymalny dystans, który pokonamy w trakcie podróży nadświetlnych. Natomiast już po dotarciu do celu nigdy nie skończy nam się paliwo. Nie jest to do końca realistyczne rozwiązanie, ale bez niego gra kończyłaby się w momencie opróżnienia baku. Początkowo tak to zostało to zrealizowane, ale autorzy uznali, że nie jest to dobry pomysł pod kątem czerpania przyjemności z rozgrywki.
Można po polsku? Bo nie zrozumiałem tego punktu.
Możesz dolecieć do jakiegoś układu gwiezdnego tylko jeśli masz wystarczająco dużo paliwa. Czyli paliwo ogranicza system szybkiej podróży (odległość), ale w przestrzeni kosmicznej (kiedy gracz kieruje statkiem np. walczy) paliwo się nie kończy bo byłby kłopot jakby ktoś nie zatankował. Tak to zrozumiałem.
Dialogi niby są ważne w RPG, ale według mnie akurat u Bethesdy nigdy nie stały one na zbyt wysokim poziomie, także mnie to w zasadzie wszystko jedno. Bardziej mi zależy, żeby dopracowali mechaniki związane z podróżą i eksploracją, bo to właśnie te elementy "robią" w ich grach. F3 uwielbiam właśnie za klimat i otwartość pustkowi, a nie za infantylną fabułę i drewniane pogawędki z NPC.
Osobiście bardzo czekam i kupię ale mam cichą nadzieje, że wydanie (oczywiście bardzo ułomnej wersji bo Bethesda/Starfield) będzie miało jednak dla graczy pozytywny wymiar.
Zagoni do pracy CIG z ich Star Citizen/SQ42 oraz może nie zakopie Elite Dangerous.
Może dalej nam rozwinie ED "nawiasem mówiąc" świetne w VR (Braben powinien dziękować opatrzności za tą technologię której nie popierał a która uratowała mu jakiś czas temu ten projekt) a CIG i Krzysio może wreszcie jednak ruszą d*&3 (gdy klienci przestaną płacić bo będą grać w coś innego) i zacznie ogarniać jego całe uniwersum oraz obiecane mechaniki a nie pier&@)!& się z bezsensownymi detalami...
Akurat nie mam zastrzeżeń co do świata, eksploracji i dodatkowe questy od gildii. Za to wątek główny wypada słabo na tle konkurencji (np. już na samym początku jako uciekający więzień lvl 1-10 możesz pokonać smoka). Dlatego nie mam duże oczekiwanie co do Starfield, jeśli chodzi o wątek główny. Może być niezły lub spoko, ale raczej nie na poziomie Disco Elysium, ani Wiedźmin 3.
Wolę nie mieć duże oczekiwanie co do questy i dialogi, żeby potem nie być rozczarowany. Gracze są rozczarowani wobec Cyberpunk od CD-Projekt w dniu premiery, bo mają za duże oczekiwane i za dużo nakręcone hype. Fallout 76 od Bethesda też miał dużo wpadki i epic fail.
Jak pisali, że będą o wiele więcej dialogów niż poprzednie gry, to dziwne mam złe przeczucie ze względu na moich doświadczeń z poprzednie pokazy E3 i inne gry.
Miłego dnia.
Zglupiales, gry bethesdy są zawsze zbugowane na premiere, lepiej poczekać aż to dobrze spatchuja
Z drugiej strony, ktoś musi być "darmowy beta-tester" i zgłaszać błędy do Bethesda za nas. Inaczej gry nigdy nie będą naprawione. Łatwo napisać. ;P
TheFrediPL wie, w czym pakuje. To jego wybór.
Widać chcą doścignąć Obsidiana i ich New Vegas w kwestii ilości.
Szkoda tylko że nie ma szansy na dorównanie jakością... nie pamiętam kiedy ostatni raz wysłuchałem dialogów w ich grze w całości. Może te memiczne rozmowy przechodniów?
+
O to mi chodziło. Też wolę, by bardziej się skupiają na poprawy jakość dialogów, a nie zwiększenie ilości. Szkoda tylko, że fanatyki Bethesda mnie nie zrozumieją.
Ja tam uważam, że Bethesda miała swoje przebłyski jeżeli chodzi o fabułę czy dialogi. Chyba najbardziej podobał mi się quest w Oblivionie gdzie po kolei pozbywalismy się uczestników zabawy.
Największym ich problemem jest za duża poprawność i wiele z tych rzeczy brzmi jak wypracowanie ugrzecznionego licealisty.
Byłabym zadowolona jakby dialogi pozwalały nam wyrażać charakter postaci która gramy a nie sprowadzały się tylko do uzyskiwania informacji.
Jeśli te dialogi będą na poziomie ostatniego Horizon Forbidden West to wolałbym aby się ograniczyli do wyboru tak lub nie, niż słuchanie nudnego jak flaki z olejem dialogu, którego i tak się przeklikuje.
Skąd bierze się ta logika czy to w linijkach tekstu czy mapach że większe = lepsze? Niech mapa jest mniejsza ale fajniej zaprojektowana, niech dialogów jest mniej ale niech są lepsze. Jakby słowo duży, większy, wielki nie ma niczego wspólnego z jakością. To różne słowa. Powiem więcej. Ostatnio wydaje mi się że termin AAA ma dużo wspólnego z produktem który zawiera w kategorii grafika najnowsze technologie, pięknie błyszczy ale reszta jest na zupełnie innym poziomie aby to grafika była najważniejszą cechą. Kupujemy oczami i myśleniem że skoro gra ma w tytule znaną nazwę z jakiejś serii to musi być dobra. I tak właśnie jest. Gry mocno krytykowane świetnie się sprzedają. I Starfield sprzeda się świetnie tak jak Diablo Immortal świetnie zarabia a taki pathologic niech zdycha w zapomnieniu bo nie ma grafiki na najwyższym poziomie która odstawałaby od reszty cech. Walić dobrą fabułę i ciekawy gameplay. Grafika i znany tytuł. To wystarczy!
Ciekawe czy jak będą jakieś frakcje, to dołączanie do nich będzie na zasadzie tych z poprzednich gier studia (przykłady jako forma żartu, zachowane klimaty kosmosu).
Pierwsza misja - "Idź posprzątaj ten kibel obok mesy."
Trzy misje potem - "Witaj dowódco całej gwiezdnej floty południowego sektora galaktyki."
No chyba, że będzie jak w Fallout 4, gdzie przywódcą Minutmenów zostajesz na wstępie bo tak.
Nie wspominając o tym, że wszędzie możesz być jednocześnie.
"Dowodzisz superhiperduper pancernikiem? Spoko, zapraszamy do naszej eskadry myśliwców, możesz latać swoim statkiem."
Dlatego uważam, że Bethesda jest fatalna w kreacji swoich światów i immersji w nich.
To nie ma nic wspólnego z imersją czy światem, tylko świadomych decyzji podczas tworzenia gry. Poza tym gra nie zmusza cię do niczego. Czasem chce się dobrze, ale:
- coś tam zawsze umknie
- coś się czasem nie uda
- nigdy nie dogodzisz każdemu
Rozbudowne dialogi, bardzo dobrze moim zdaniem w Skyrim tego brakowało. Wiele ciekawych historii i jakby nieopowiedzianych do końca.Jesli to poprawili to fabuła głównego wątku na tym skorzysta i questy poboczne też.
Oby to nie było ESO - strasznie nie znoszę nawału dialogów z tego MMO. Reszta gier Bethesdy dobrze balansowała do startu F76 - gdzie pomimo, że nie było NPC była cała masa holosrajtaśm, których nie chciało się słuchać.