Takie filmiki z CSGO pokazują, jak Valve nie obchodzą bugi
Tu nie chodzi o tekstury, tylko o obiekty (meshe) oraz (nie wiem jak to się zwie w silniku Source) Brushe/BSP - czyli proste kształty ktore można tworzyć bezpośrednio w silniku zamiast używać np. Blendera. Jeden obiekt minimalnie odstaje od drugiego aby nie występował z-fighting czyli graficzny artefakt gdy dwie powierzchnie nakładają się.
Śmieszne jest tylko to, że Valve sobie z tym nie poradziło, bo wystarczyło objąć grupkę takich obiektów jednym collision boxem i problem zostałby rozwiązany.
Nie mam pojęcia na co on wlazł, ściana ta znajduje się w clipie który nie jest taki cienki, chyba że znalazł jakoś zaczepienie między clipami stojącymi przy budynku. Wątpię aby nie wyłączyli kolizji miotle leżącej przy ścianie
Niech ludzie się w końcu nauczą, że na tekstury się nie wchodzi tylko na meshe. Tekstura to pliczek graficzny zawierający np kolor modelu 3D rozłożony na płaszczyźnie dwuwymiarowej.
Krecik1218 dobrze powiedział. Prawdopodobnie pomiędzy colliderami jest jakiś offset na takiej wysokości, że podczas skoku z kucnięciem możemy się tam zaczepić. Na fotce Macia widać, że miotła kolizji nie ma, ale nie do końca wiem czym są czerwone boxy, bo chyba nie zwykłymi zwykłymi colliderami skoro część ścian/obiektów je ma a część nie? Jest jakaś komenda w CSie na podświetlenie wszystkich colliderów?
Czerwony brush to jest clip - niewidzialne ściany, przez które nie przejdą gracze i boty. Ten jeden brush (nie wiem czy jest polska nazwa tego słowa poza "pędzlem") właśnie otacza ten cały murek. Stawia się je też czasami przy scianach, gdzie gracz może sie zablokować lub aby w ogóle nie właził. Można je podejrzeć dzięki komendzie r_drawclipbrushes 2 ; dokladniej opisano jak dziala ta komenda tutaj: https://developer.valvesoftware.com/wiki/R_drawclipbrushes A co do miotły to nie jestem na 100% pewien czy ma te kolizje ale wydaje się ich nie mieć