Systemy moralne w grach, które najbardziej zapadły mi w pamięć
Detektyw Rutkowski-Is back, samo zagranie jest już wyborem moralnym. I to bardzo trudnym.
Zgadzam się. Dodam też trylogia Jedi Knight. Ma to wpływ podczas wyboru mocy (jasne i ciemne), co odbija się na finałowy etap i zakończenia. Nie można mieć mocy jasne i ciemne naraz.
No, nie zapomnę o Fallout 1-2, gdzie ma własny system karma.
Ciekawy jest również system frakcji w grze Gothic 1-2, gdzie wybór frakcji i posiadania zbroja wpływa na relacji z wybrane NPC, a także określone korzyści. Każda frakcja ma własne idei. Nie da się dogodzić wszystkim i zawsze znajdzie się ktoś, kto ma pretensji do Ciebie i odmawia oferowanie usługi np. nauki umiejętność.
Dodam też Alpha Protocol, Deus Ex, Frostpunk, Walking Dead (tylko niewiele wybory mają znaczenie), Until Dawn...
No, piszecie o Wiedźmin 3, ale nie możemy zapomnieć o niedoceniony Wiedźmin 2, gdzie nasze wybory mają większe znaczenie i odbija się na późniejsze akty w dużym stopniu, aż chce mi przejść kilka razy.
Przytoczony The Walking Dead i reszta gier od Telltale mają wybory dość iluzoryczne. Dużo lepiej nieliniowość została zaprojektowana w przygodówkach Blade Runner, The Longest Journey i Pathologic. Ciężko znaleźć w innych grach tego typu rozwiązania.
Stara dobra szkoła to nieliniowość jaką mamy w Fallout 1 i 2, Planescape Torment, System Shock 2, Deux Ex 1, Baldur's Gate 2, TES-Morrowind, KOTOR, Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Dlatego też tak podoba się mi G2NK z Returning 2.0 + Alternative Balance, który bazuje na dużej ilości wyborów i swobodzie w rozwoju postaci jak wymienione rasowe RPG. Disco Elysium też tu idealnie pasuje do towarzystwa.
W Baldurku 2, jeśli przesadzimy z wyborami dobra lub zła zbyt mocno to postacie złe lub dobre mogą opuścić drużynę. Najbezpieczniej lawirować między dobrem, a złem :)
Podobnie masz w Neverwinter Nights 2. Bishop i Neeshka, by nie przeszli na stronę Gariusa musisz czasem zrobić coś złego i poprzeć ich pomysły.
Przytoczony The Walking Dead i reszta gier od Telltale mają wybory dość iluzoryczne.
To prawda, że większości wybory w produkty Walking Dead są iluzoryczne. Bardziej niż większości gry RPG i przygodówki. Ale za to w grze Walking Dead istnieją niewiele wybory, gdzie mają pewne wpływy. Masz wyboru, czy wybrane, drugorzędne postacie mogą przeżyć dla następne rozdziały, albo po prostu umierają dużo wcześniej, choć wielu z nich tak umierają ostatecznie. Różnią się tylko określone sceny i dialogi. Jedna postać wyklucza drugiego. Jest też wybór, gdzie sprawi, czy postać Kenny będzie miły i pomocny albo nieuprzejmy i szorstki dla Ciebie przez większości czasu (gesty i dialogi). Też masz wpływu, ile i kto będzie Ci towarzyszyć w finałowym rozdziału Walking Dead 1. Co nie zmienia to faktu, że większości sceny w Walking Dead są praktycznie same i nie da się uratować wszystkie postacie niezależne od wyboru, choć zdarzają się pewne wyjątki. Jedynie opóźniasz śmierci niektóre postaci, albo zmienisz ich nastawienie (zachowanie) w stosunku do Ciebie.
Ale jeśli grasz to za PIERWSZYM RAZEM, to pewnie nie raz wywołuje Ci dylemat i nie raz żałujesz, że wybrałeś wybór A, a nie inny. Niewiele gry wywołują u gracze takie emocji podczas dokonanie wyboru. O to chodziło producenci Walking Dead.
Dlatego lepiej będzie dla nas, jak większości produkty Telltale przechodzimy tylko raz i pogodzimy się z faktem, że już dokonaliśmy wyboru, a nie inaczej. Liczą się pierwsze wrażenie i niezapomniane emocji, szczególnie ta zakończenia Walking Dead 1 za pierwszym razem. Powtórne przechodzenie gry dla alternatywne wybory mogą zakończyć się tylko rozczarowanie, bo większości wybory są tylko iluzoryczne, jak sam pisałeś.
TWD-S1 ma wzruszającą końcówkę z Lee i małą Clementine. Jednak wybór jakiego mieliśmy dokonać w finale był smutny niezależnie co zrobiliśmy.
Life is Strange miał znacznie lepszy wybór finalny, bo Max musiała wybrać czy uratować najlepszą przyjaciółkę Chloe kosztem zagłady całego miasteczka czy pozwolić na jej śmierć, ale uratować wszystkich pozostałych ludzi w Arcadia Bay. Wiadomo, że druga opcja jest lepsza moralnie, ale przez całą grę wielu zżyło się z postacią Chloe podobnie jak było z Lee w TWD-S1 i jest to mocny cliffhanger.
Dlaczego Dishnored ma gatunek: immersive sim? :D
Nazwa na ten gatunek istnieje prawie dwadzieścia lat i w odróżnieniu od wielu innych jego definicja jest nawet dosyć konkretna.
patrząc na wynik głosowania zaczynam rozumieć czemu system wyborów oparty na "masz wybór zrobić coś dobrego albo coś złego" jest ułomny
System wybór dobro i zło jest nudny i zbyt łatwo. Wielu z nich nie lubią robić coś złego bez uzasadnione logiki i wytłumaczenie. "Złe" wybory w wielu gry są często zrobione na łatwiznę. Nawet ciemne mocy w Knight of the Old Republic nie są tak potężne, jak mówią, a jasne mocy są lepsze i bardziej opłacalne. W grze Baldur's Gate 1-2, gdzie bycie złym jest często nieopłacalny i przez to tracisz dużo więcej, niż bycie dobrym. Działanie antybohaterowie w filmie lub w komiksie przynajmniej mają logiczne wytłumaczenie np. zemsta, nieufność do ludzi itd, a także fabuła jest w miarę ciekawa.
Już wybór moralności w Wiedźmin albo Walking Dead jest znacznie ciekawszy i często skłania ludzi do przemyślenia.
Tak i nie. Zgodzę się, że w większości gier (tak jak we wspomnianym w artykule ME2, czy przez Ciebie Kotorze) złe wybory są zrobione na łatwizne. Często nie są to nawet złe wybory, tylko po prostu bycie edgy do granic możliwości, przerysowane okrucieństwo. Bycie "złym" to nie jest opryskliwe zachowanie w stosunku do każdego, arogancja i zabijanie cywilów. Często wybór jest pomiędzy czynem neutralnym, zwykłym który jest ukazany jako dobry, a czynem przesadzonym, żeby być "złym" na siłę. Nie znam wiele gier które ukazują granie negatywną postacią w dobry sposób - właśnie w taki, że dba ona tylko o siebie albo głównie o siebie, nie przejmuje się zbytnio wymogami i zasadami społeczeństwa, nie ogranicza się itp
Ważną kwestią jest też struktura gier RPG. Pominę już fakt, że w większości mamy być bohaterami ratującymi świat. Po prostu tak jak mówisz, nie dość że tracisz odgrywając złą postać, m.in poprzez psucie relacji czy blokowanie sobie ścieżek, to jeszcze, czysto role playowo, chociażby przyjmowanie randomowych questów nie pasuje do złej postaci
To, to, to. Dokładnie.
Uważam, że sensowny system moralność musi być zrobiony w taki sposób, że masz do wyboru:
a) Pomagaj innymi, ale za to tracisz czasu na zrealizowanie własne cele i zaniedbujesz samego siebie np. osobiste treningi na wybrane umiejętności (nie mam na myśli wybijanie potworów dla PD, a raczej fabularne treningi), co powoduje dodatkowe utrudnienie w przyszłość. Czas ucieka. Lepsze zakończenie dla innymi, ale za to gorsze zakończenie dla samego siebie. Z drugiej strony, wdzięczni NPC mogą Ci pomóc w przyszłość, albo ... wykorzystują Cię i zrobić Cię w konia, o czym Geralt w Wiedźmin nie raz się przekonał na własne skórze. Nie masz gwarancji co do wdzięczności i "niewinności" ludzi.
b) Bądź neutralny i skupiaj się na samego siebie. Ignorowanie innymi zwiększy szanse na powodzenie twoje cele bez ryzyka na porażkę, bo czas ucieka. Nie da się uratować wszystkich i załatwiać własne interesy.
c) Jedna misja wyklucza inna misja. Tak jak frakcji w Gothic 1-2.
Wtedy wybory mogą być ciekawsze i bardziej logiczne. System dobro i zły w wielu gry jest po prostu słaby i mogłoby być lepiej. W większości gry RPG masz ratować świata, a mimo wszystko masz czas na wyciąganie marchewki z ogrodu dla ogrodnika za parę grosze i inne drobiazgi, czyli czas na WSZYSTKIE questy poboczne. ;)
Oczywiście, w grze nie musi być limit czasowy, bo nikt tego nie lubi, nawet ja. Ale za to wykonanie jakiś questa powoduje, że czas w wirtualnym świecie idzie do przodu i wyłącza niektóre pewne aktywności (opcjonalne).
A ty i inni co uważacie?
Bycie "złym" to nie jest opryskliwe zachowanie w stosunku do każdego, arogancja i zabijanie cywilów.
Oczywiście nie mam na to myśli. Chodzi o bardziej skupianie się na samego siebie, niż tracić czasu dla innymi. ;)
No tak. To zależy od naszego stylu rozgrywki i taktyki, a także doboru towarzysze. ;)
Catherine
Mmm, świetne tytuły, naprawdę świetne tytuły z różnym systemem moralności. Tylko stanowczo zabrakło kotor, a ta gra też miała świetny system moralności. Też świetna seria ;).
Moim zdaniem lepiej mniejszą wagę przywiązywać do tego czy dany wybór jest dobry czy zły a większą do odgrywania postaci. Przed stworzeniem postaci poświęć trochę czasu i zastanów się kim ona jest, wyobraź sobie wiele sytuacji w których się może ona znaleźć i jak by wtedy postąpiła, jaki jest jej stosunek do innych ludzi, czy przywiązuje się do nich, czy ma jakieś słabości, czułe punkty, coś co bardzo lubi lub czego nienawidzi, co jest dla niej ważniejsze, co i kiedy poświęci i dla kogo i tak dalej. W Internecie można znaleźć strony z przygotowanymi pytaniami tego rodzaju które pomagają właśnie w określeniu kim jest nasza postać, można z nich skorzystać. Łatwiej jest jak znamy choć trochę świat w którym będziemy grać ale i bez tego da się to zrobić.
Gra w której wybory są czarno białe i jeżeli jesteśmy dobrzy to nad naszą głową pojawia się aureola a jeżeli źli to na twarzy blizny robi to średnio. Takie wyraźne zaznaczenie w statystykach tego w którą stronę przechyla się nasz charakter chyba przynosi więcej szkody niż pożytku. Na przykład w pillarsach wyłączyłem pokazywanie tego czy dana wypowiedź jest np agresywna, cfaniacka, życzliwa i tak dalej ponieważ zauważyłem, że zacząłem zbyt dużą uwagę zwracać na to oznaczenie i hamowało mnie to trochę przed wybraniem opcji którą normalnie bym wybrał. Bo przecież moja postać jest dobra więc nie wybiorę ten wypowiedzi bo ona jest okrutna czy agresywna mimo, że z pewnych powodów akurat w tym momencie pasowała mi ona do mojego bohatera. Kierowanie się tym to prosta droga do stworzenia nudnych jednowymiarowych postaci.
Zabawne jest, że często w grach RPG wystarczy rzucić czar typu amnezja i znów ktos obrażony lub wrogo nastawiony traktuje nas jakby nic nie stało się :)
Dokładnie. Przecież magia w Red Dead Redemption 2 nie istnieje. Zapłacisz określone sumki pieniędzy w poczcie i już wszyscy zapominają o Twoje złe uczynki popełnione gdzieś w pustynie. Logiczne... -.-
Jak by nie oceniać Vampyra, ścieżkę złego miał fajnie zrobioną. Wysysanie ludzi bardziej się opłacało, niż utrzymywanie ich przy życiu.
Ciekawi mnie jakby wyglądały wybory graczy, gdyby większość RPG była zrobiona w ten sposób. Bo jak większość erpegów jest zrobiona w ten sposób, że ścieżka dobra jest bardziej opłacalna (kasa, dostęp do zadań, doświadczenie), to trudno się dziwić, że większość wybiera bycie dobrym. W sumie lepszym wyznacznikiem charakteru gracza jest taki Life is Strange, gdzie decyzje się nie przekładają na zysk gracza. Czy mając swoje ważne sprawy gracz poświęci chwilę na cofnięcie czasu, żeby pomóc tej dziewczynie (Alison?), która wiecznie czymś obrywa w głowę? Albo wymaże obraźliwe komentarze z tabliczki przy drzwiach pokoju Kate, chociaż nikt mu nie dał takiego zadania, choćby i opcjonalnego?
Prey 2017 oraz Pathologic 1 i 2 obowiązkowo
System w Mass Effect to jakiś... nawet nie wiem jak to nazwać.
Wybory dokonujesz albo łopatologicznie, albo myślisz że zadzieje się coś ciekawego a dialog zaczyna iść w kierunku którego się nie spodziewałeś. Po jakimś czasie okazuje się, ze nie możesz wybierać pewnych opcji, bo nie nabiłeś punktów morlanych - jesteś karany za myślenie nie-łopatologczne.
To jest problem każdego systemu moralnego. Najlepszy jest taki który właściwie nie istnieje, każda decyzja powinna być osobnym wydarzeniem i mieć różny wpływ, tak jak w Wiedźminie jak kogoś uratujesz to potem może się okazać, że choć chciałeś dobrze to skutki mogą nie być zbyt dobre.
A Mass Effect to już całkowicie zamknięcie się w schematach jasnej i ciemnej strony skopiowanej z gwiezdnych wojen. Stąd też problem, bo trzeba być całkowicie dobrym, albo całkowicie złym w każdym aspekcie. Chcąc nie chcąc tworzy to sytuację, że w połowie gry utkniesz w miejscu gdzie już nic nie zrobisz, albo będziesz przerysowaną karykaturą. Dodatkowo w ME masz jeszcze piękne kombo dobrego, ale strasznie naiwnego Sheparda, albo myślącego logicznie buca, który jest wredny dla samego bycia wrednym. ME3 jedynie pudruje trupa usuwając jedną wadę systemu pozostawiając całą ideę, która jest zwyczajnie słaba. Paradoksalnie ME Andromeda w tej kwestii wprowadziła ogromną poprawę, choć niestety pisarze czasami nie podołali zadaniu i choć jest dużo lepiej to nadal bywa kiepsko.
Ja wiem jak nazwać system z Mass Effecta - to najgłupszy i najbardziej beznadziejny system moralności z jakim do tej pory zetknąłem się w grach cRPG
Tak ale nie tylko ze względu na uproszczenie pojęcia dobra i zła. Problem w tym, że w innych grach kiedy mam ileś opcji wyboru, to zakładam, że wybrana wypowiedź "A" ma swoje konsekwencje lub do czegoś prowadzi innego niż opcja "B" czy "C", a moja postać mówi mniej więcej to w co kliknąłem. W ME dialog może brzmieć totalnie inaczej niż przewidywałeś tym jak brzmiała opcja do wyboru, prowadzi niemal zawsze do tego samego, a różnica jest taka, że nabiło Ci punkt w innej karmie niż chciałeś. Przez to można równie dobrze wybierać zawsze opcje z prawego górnego rogu bez zastanawiania się czy dialog powinien pójść inaczej.
Uproszczenie dobra i zła też jest jednym z problemów. System w ME jest zły w bardzo wielu elementach. Andromeda natomiast pokazuje, że skrócona wypowiedź nie jest złym przedstawieniem wyboru jeśli się odpowiednio przedstawi wybór. W trylogii ME nawet jak byś miał przedstawioną całą wypowiedź, to nadal byłoby to złe, bo wybranie odpowiedzi która brzmi najlepiej może nie dać żadnego punktu lub być po drugiej stronie moralności, więc też jest źle.
Powiedziałbym nawet, że uproszczenia dobra i zła jest podstawą wszelkich kolejnych wad systemu. Dialogi które idą w to samo miejsce są świetnym przykładem. Jak idziesz tak jak w ME to musisz dać dwie teoretycznie przeciwne ścieżki, ale muszą iść w mniej więcej tym samym kierunku i na koniec są bez sensu bo jedyną różnicą są zdobyte punkty. Jeśli nie masz systemu dobro/zło to musisz dać opcje dialogowe, które się różnią czymś więcej niż tym, że opcja A oznacza bycie przesadnie miłym, a opcja B oznacza bycie wrednym dla samego bycia wrednym.
Realizacja może być różna, ale system dobro/zło tworzy niepotrzebne wyzwanie by w każdej sytuacji być dobrym lub złym, pomimo tego że zazwyczaj to jest wybór między jabłkami a gruszkami, a więc oba wybory mają zalety, ale i oba mają wady, a ty wybierz który zestaw w tym momencie bardziej cenisz.
Powiem szczerze, że nigdy jeszcze żadna gra nie zaangażowała mnie moralnie. Przeważnie przedstawiane problemy są trywialnie proste do przejrzenia więc ciężko mówić o jakimś wyborze do tego cała idea moralności polega na życiu z konsekwencjami swoich wyborów a gry są za prost i za mało brutalne w egzekwowaniu tych konsekwencji, żeby wybory miały wzbudzać jakieś emocje.
Przeważnie konsekwencją jest brak linii dialogowej albo nie daj borze jakiegoś questa nie będę mógł zrobić ale w nagrodę dostane inny. Sorry co to ma wspólnego z wyborami moralnymi?
Masz rację, że brak jest w grach komputerowych prawdziwych konsekwencji.
Na takich sesjach RPG ludzie bardziej wczuwają się w postacie, które odgrywają. Głupia rozmowa ze strażnikiem budzi emocje. Musisz sam coś powiedzieć. Twój wybór wpływa na decyzje mistrza gry. Wejdziesz spokojnie do miasta płacą łapówkę a może wybierzesz inny wariant jak zastraszenie lub powołanie się na znajomości. Jeśli pobijesz strażnika to pojawią listy gończe, ludzie będą rozmawiać o tym. Może coś będzie w gazetach. Trudniej będzie grać. Strażnik zapamięta postać gracza. Sytuacje generują się automatycznie.
W grze komputerowej ze względów technicznych, zabawy gracza oraz ograniczonych środków musi być gdzieś kompromis. Twórcy wprowadzają protezy konsekwencji. Może kiedyś będą systemy generujące wydarzenia w grach na podstawie decyzji i działań gracza. Teraz to nawet gry nieliniowe oznaczają, że wybierasz tylko kolejność zadań.
Nie znoszę czarno białych systemów moralności/karmy itd (rdr2, metro, fable itp). Uwielbiam za to wybory i konsekwencję, szczególnie te niejednoznaczne tj w wiedźminie. Szkoda że w Cyberpunku tego zabrakło, wydawałoby się że to idealna gra do tego.
Detektyw Rutkowski-Is back, samo zagranie jest już wyborem moralnym. I to bardzo trudnym.
Tu chyba wyborem moralnym było jednak wypuszczenie tego padła i jak widać ktoś wybrał ścieżkę zła.
Zapomniano tu wspomnieć o Baldur's Gate II :) Moim zdaniem najbardziej zapadający w pamieć system moralności, który nie tylko DIAMETRALNIE zmieiał stosunek świata do nas, ale:
1. Powodował, zę danej postaci nie mogliśmy / mogliśmy przyjać do drużyny
2. Powodował odłączenie się postaci od grupy (spróbuj STAĆ SIĘ złym z dobrego mając Aerie w drużynie)
3. Powodował blokowanie / odblokowanie określonych zadań
4. Przekładał się na ceny towarów u handlarzy
5. Wpływał na dostępne wybory i opcje dialogowe
Meeeeega. Ktoś tu wspomniał żę bycie złym jest mnie opłacalne :D no ale to nie jest wada, tak to w życiu bywa, że będąc złym dostajesz dostęp do pewnych "złych wartości" kosztem wielu wielu innych "dobrych"
Najlepszy "system moralności" to jego brak - przynajmniej w rpg-ach. Wprowadzanie takich systemów z reguły odbiera jakąkolwiek głębię wyborom - zawsze jest wybór ze ścieżki "dobrej" i "złej" i gracz jest przez grę zachęcany by trzymać się stricte jednej z nich. O wiele lepiej jest gdy wybory dają do myślenia i są mniej jednoznaczne, a konsekwencje są przede wszystkim fabularne a nie w postaci punktów w jakimś systemie.
Przykładowo Mass effect który pojawią się w tym zestawieniu robi to właśnie w najgorszy możliwy sposób. Nie dość że wybory są maksymalnie czarno-białe, to ścieżka renegata jest absolutnie groteskowa.
To prawda, najbardziej zapadły mi właśnie takie gry w głowie gdzie mając wybór co zrobić nie było się pewnym jaki przyniesie to skutek w przyszłości. Bo w większości grach podejmując jakiś wybór mniej więcej wiesz co spowoduje taka czy druga opcja. Wiele razy właśnie taka niejednoznaczność potrafiła zaskoczyć w dalszym etapie gry, który powodował że człowiek pluł sobie w brodę lub czuł ulgę że właśnie tak postąpił.
zawsze grałem złym szepardem bo lubiłem szramy na ryju
Postal 2 i Bioshock. W Postalu co prawda specjalnie morlaność nie wpływała na rozgrywkę, ale za to na końcu dostawaliśmy podziękowania za moralną grę. W Bioshocku miało to wpływ grę i na outro.
Najlepszy byl system Obliviona, gdzie wystarczylo ukrasc dowolna rzecz, nawet bulke z serem z 10 poziomu opuszczonych lochow aby dowiedzial sie o tym i sciagal nas za ten proceder caly swiat. System tak dobry, ze rozlal sie po calej branzy jak jakis grzyb z plesnia.
Zamiast wsadzać wiedźmina 3 na siłę może byście dali jakąś inną grę mniej przewałkowaną? Zamiast Wiedźmina można było o Falloutcie: New Vegas, gdzie poza już klasycznym systemem karmy z serii, był jeszcze system moralny dla poszczególnych frakcji, co pogłębiało wczucie się w postać oraz aspekt rpgowy.
Jest także wiele innych gier mniej znanych, o których można napisać w kontekście systemów moralnych.
Tego systemu karmy to nie znoszę, tak jak i innych temu podobnych.
Tak jak w rdr 2. Nieważne czy ktoś cię widział czy nie dostajesz negatywny punkt.
Ale system reputacji frakcji w New Vegas jest świetny i chciałbym żeby więcej rpg'ów to robiło.
W grach brakuje wagi decyzji i konsekwencji. Tylko wariaci z Japonii jak Kojima czy Yoko Taro próbują, no ewentualnie trochę Wiedźmin.
Brakuje mi stałych, poważnych reperkusji, a także bardziej życiowych sytuacji po niemoralnych czynach, które zbyt często dają śmieszne korzyści finansowe, a powinny gigantyczne. Trzeba bardziej emocjonalnie angażować, a potem położyć na szali te emocje by był jakiś efekt. Zabicie randomowego npc'a takiej wagi nie ma. Tutaj potrzeba odważnych decyzji, psujących wręcz rozgrywkę. Przykładowo tanim kosztem zyskujemy środki i moce czyniąc całą grę śmiesznie łatwą, a to samo w sobie mogło by być karą dla gracza. Zbyt wiele jest tzw. "true endingów", które kończą wszystkie lub większość wątków szczęśliwym zakończeniem, brak tam lekcji że wszystko wymaga poświęceń. Z drugiej strony nie chciałbym też permanentnego rzucania w twarz wiecznie złymi wyborami jak w Wiedźminie, gdzie cała gra była tak praktycznie zbudowana.
Za mało jest psychologii w grach, wręcz ukrytych testów osobowości tak aby pewne sytuacje aranżować indywidualnie pod gracza na podstawie jego leków, słabości czy charakteru. Gry ciągle nie dojrzały do pewnego poziomu, za bardzo chcą być przyjemne dla gracza, dlatego brakuje pewnej odwagi w ich projektowaniu, każdy chce udobruchać jak największą ilość potencjalnych klientów by sprzedać produkt. Podczas gdy film czasami potrafi zostawić widza z niewygodnymi pytaniami w grze, w której trzeba spędzić nie rzadko około 100h, pewne "niedogodności" mogłyby spowodować szybki odpływ graczy.
Brakuje tu większości najlepszych gier z moralnymi wyborami, ale nie da się wymienić wszystkiego. Ktoś wyżej podał znakomitą strategię "Black & White" z 2001 roku, która jest genialną grą i mocnym konkurentem dla równie wybitnej pod względem kreatywności "Sacrifice" z 2000 roku. Pewnie obie produkcje pamiętasz :)
https://www.youtube.com/watch?v=SCg_c3e0yiY&ab_channel=arhn.eu
Ten Wiedźmin na liście jest tutaj naprawdę na siłę.
Osobiście nie jestem fanem systemów moralnych w ogóle, zwłaszcza takich jak pierwsze trzy Mass Effecty. Chociaż też nie za bardzo mi one przeszkadzają, bo i tak 90% czasu wybieram te opcje, które w grach są zazwyczaj uważane za dobre.
Bo żeby zła strona była atrakcyjna to powinna kusić, powinno się za jej wybór dostawać coś niedostępnego przy dobrej drodze bo jak są takie same to większość wybierze dobrą bo jest bardziej satysfakcjonująca, zwłasza jak nie planuje przechodzić gry drugi raz
Nie wspomnieliście o serii inFamous, gdzie istnieje system karmy mający wpływ na zakończenie.
W sumie pod dostęp jakichś wyborów moralnych możnaby podciągnąć może odrobinę serię S.T.A.L.K.E.R., aczkolwiek nie ma tam tego za wiele.
ja bym serie Infamous też dodał, której nikt z redaktorów tu nie lubi, bo każda cześć została tutaj zjechana
systemy moralne w grach? Nie systemy wartościowania moralności postaci w grach?