System zniszczeń w Company of Heroes 3 to nowy poziom destrukcji
Tylko... po co? Połowa zasobów będzie zużywana na renderowanie i symulowanie fizyki nieruchomego gruzu leżącego na ziemi, albo podczas ostrzału artyleryjskiego będą frame dropy do 30fps. CoH 2 na premierę chodził koszmarnie. Dopiero po ok. 2 latach osiągnęli płynność z CoH 1.
Niby robi wrazenie, ale ulomnosc i prostota takiego systemu zniszczen sprawia, ze w koncowym efekcie wyglada to brzydko. Nie podoba mi sie. I jak juz wspomnial
Opierając się na tym co mówią to brzmi fantastycznie, ale już na filmie wygląda jakby budynki rozpadały się w oskryptowany sposób.
generalnie jest tam zastosowany silnik fizyczny symulujący rozpadanie się budynku w oparciu o konkretne źródło i kierunek uderzenia, ale widać też, że wiele animacji jest skryptem, np. zawalający się budynek w dół. To już jest skrypt.
Najpierw PCMRy mowia jak to konsole spowalniaja rozwoj gier swoimi slabymi parametrami i gdyby nie konsole to wszysrko byloby juz ultra realistyczne, a jak wychodzi gra na PC, ktora bedzie miala wyzsze wymagania, by dac troche lepsza fizyke zniszczen to nagle 'po co?! ', 'to zwiekszy tylko wymagania?!'
XDDDD
Ja bym się tak nie cieszył na twoim miejscu, twoja choroba umysłowa wchodzi na wyższy poziom XD
To nie ja mam rozdwojenie jazni jak przedstawiciele PCMR
A czy ja należę do PCMR? Można robić gry ładne bez takich pierdół. Jest grafika i "grafika"...
w punkt.
fizyka zniszczen powinna byc obowiazkowa w wiekszosci gier.
Mamy 2022 rok a nie 2005 do jasnej ciasnej. Moc obliczeniowa PC poszła kilkukrotnie w górę, a gry nadal wygladaja pod wzgledem fizyki lipnie.
Fajnie, ale czym się tu jarać? Przecież to powinien być już standard w grach tego typu. Ja tylko przypomnę, że 18 lat temu wyszło Soldiers: Heroes of World War II. Gra imponowała silnikiem fizycznym (i wysokimi wymaganiami sprzętowymi ;)). Sporo rzeczy można było rozwalić, po wybuchach pojawiały się leje w ziemi, czołgi mogły nawet taranować ściany budynków i wjechać do ich wnętrza. Potem gra wyewoluowała w serie Faces of War i Men of War.
System zniszczeń, uwielbiam. Red Factiony, Silent Storm, Battlefield Bad Company 2, Hatred, ile ja czasu zmarnowałem tylko na tym. :) W najnowszym Just Cause chciałbym by tego było więcej i żeby było bardziej rozbudowane. A cieszę się, że będę miał dodatkową zabawę w CoH 3. :)
To teraz pomyśl jaki był sprzęt w 2006 roku, a jaki będzie w 2023 roku gdy wyjdzie COH 3 i czy myślisz, że obecny sprzęt nie udźwignie gry która wygląda trochę lepiej niż wersja z 2006 roku gdzie już tam był porządny system zniszczeń?
Już lepszą fizykę masz w Men Of War z 2007 roku niż w COH 3.
Chodzi mi o to, że wymagania sprzętowe to wałek nakładany przez korporacje typu Nvidia.
Grałem w to na Geforce 7900, do COH 3 będziesz musiał mieć jakiegoś RTX.
Seria CoH to w mojej ocenie najlepsze RTSy tematyce WWII. Nawet leciwa 1 część jest graficznie lepsza niz podobne produkcje. Klimat i grywalność na wysokim poziomie.
Robi wrażenie i jest lepiej choć dalej mam wrażenie że to sztucznie wygląda.
Chciałbym coś podobnego zobaczyć w takiej grze tylko typu Battlefield. Co prawda w wcześniejszych wersjach system zniszczeń był już i to nawet całkiem niezły ale obiekty, które dało się zniszczyć nie były tak szczegółowe.
Lubię takie rzeczy w grach oglądać, pamietam jak mi imponował pierwszy CoH czy wspomniany wyżej Soldiers. Pytanie tylko czy takie zaawansowane obliczenia fizyki obiektów są konieczne potrzebne w grze, co by tu nie pisać głównie multiplayerowej( bo to w rywalizacji, seria dopiero rozkwita). W takim taktycznym Soldiers czy Silent Storm to ma więcej sensu. Z drugiej strony, ludzie grają online w Battlefieldy i tam też można sporo zniszczyć i zdemolować, później ma to wpływ na zabawę.
Najpierw chcecie nowości a potem płaczecie po co to komu. Lepiej dać statyczna mape z nieprzejezdnymi krzakami!
RTSy to juz tak niszowy gatunek że bez jakiś ulepszeń gatunek umrze bo ile można grać w to samo bez żadnych innowacji/ewolucji.
CoH 2 było mega, mam nadzieję tylko że w CoH 3 poprawią optymalizację którą nie da się ukryć w CoH 2 nie była najmocniejszą stroną.
No po co komu takie coś. Ale można też pluć się o to, że jakaś gra nie ma super mega wypasionej grafiki, że gra powinna mieć jak najlepszą grafikę jak to się tylko da! Nawet można pluć się o jakieś mikroulepszenia graficzne, które rozwalą wydajność, bo w końcu grafika to przecież najważniejszy element gry, no najlepsza część gry! A co tam, raytracing jest super, mimo że potrzebuje osobnych serii kart z osobnymi zasobami specjalnie przeznaczonymi pod obliczanie rt, a nawet czasem potrzebny jest dlss. Co tam, że rt aż tak drastycznie dużo nie daje dla graczy, a co tam fakt, że to bardziej ułatwianie dla deweloperów, które ma im przyśpieszyć i ułatwiać pracę kosztem optymalizacji (zasada stara jak świat: pójście na skróty to pójście na niższą jakość, tego się nie obejdzie. Taka jest automatyka). A co tam fakt, że gry też radziły sobie tez tego i to znacznie lepiej. Chociażby w stareńkim już painkillerze, portalu, half-life 2 itd. gdzie oświetlenie były całkiem wiarygodne i wysokiej jakości, a cieniowanie też było niezłe. Pamiętam, że coś podobnego było w tomb raider anniversary. Niezbyt wiele różniących się od tego całego rt. Może i to nie było dynamiczne i to było statyczne elementy nie jak rt(swoją drogą, śmieszne, że mówi się, jakoby rt był świetny bo jest dynamiczny i jednocześnie coś takiego i tak realnie nie jest wykorzystywane w wielu grach single, gdzie i tak sceny są w dużej części statyczne), ale i tak były bardzo dobre.
Jak wiele tytułów ze śledzeniem promieni ograłeś? Odnoszę wrażenie, że żadnego, bo zanim ulepszyłem kompa, to tak samo bagatelizowałem technologię RT, podważałem jej sens i piętnowałem negatywny wpływ na wydajność (i nie rozumiałem, jak ludzie mogą rezygnować z 30-40% klatek na rzecz takiego bzdetu), a za największy plus nowej karty uznawałem technologię DLSS. Nadal uważam, że DLSS jest niesamowitą technologią, z RT wręcz konieczną, ale tak jak wcześniej musiałem mieć te 120 i więcej klatek w grach, tak wrażenie, jakie na mnie wywiera lepsze oświetlenie, cienie i idąca za tym głębia obrazu sprawiły, że w najbardziej radykalnej dla mnie kwestii doszedłem do konsensusu, że te 20-40 klatek może być mniej, byle móc dać się zanurzyć w świat gry głębiej - właśnie za sprawą Ray Tracingu. A uwierz mi, growy bracie, jeśli chodzi o płynność rozgrywki to mam bzika.
Masa materiałów na YT ukazuje śledzenie promieni na zasadzie, że po lewej RT ON, a po prawej RT OFF. I faktycznie, statyczne obrazy, mało dynamiczne, nie robią wielkiego wrażenia w praniu. Jednak wystarczy zacząć się ruszać, aby zauważyć, ile to zmienia w generowanej grafice. Z lekkim niesmakiem patrzę obecnie na gry, które są całkiem łądne graficznie i świeże, ale nie mają śledzenia promieni. To trochę, jak przejście ze zwykłego bump mapping nałożonego na tekstury na dobrze wykonaną teselację, z tą różnicą, że RT nie rzuca się w oczy bardzo mocno (z paroma wyjątkami), odnosisz wrażenie, jakby to, co widzisz na ekranie, miało po prostu tak wyglądać, nawet jak ta technologia jest jedynie zaimplementowana jako fajny bajer.
To trochę tak, jak z okluzją otoczenia - jest tego sporo, różnice z pozoru są subtelne, ale gołym okiem widać, gdzie jest użyte SSAO a gdzie np. HBAO. RT, z mojego punktu widzenia, zyskuje bardzo wiele, gdy obejmiemy ulepszony obraz jako całość, a nie osobno kałużę, lustro czy lepsze cienie tam, gdzie powinny być lub ich brak w miejscu, gdzie standardowo by były, ale śledzenie promieni czyni dane obszary faktycznie zaciemnione. Mam wrażenie, że dobrze zastosowanie tej technologii powinno opierać się na uczynieniu całości kompozycji bardziej naturalną, po prostu grasz i czasami sobie myślisz: "kurczę, faktycznie to tak mogłoby wyglądać w prawdziwym życiu", bo nie ma nawet drobnego fragmentu na ekranie, który przeczyłby w najmniejszym stopniu - i tak już uproszczonym - prawom fizyki. Obraz staje się o wiele bardziej spójny.
Najlepszym przykładem jest w mojej opinii Dying Light 2, bo ten tytuł bez RT wygląda po prostu jakby był wykastrowaną wersją przeznaczoną na konsole starszej generacji (i tak poniekąd jest).
Ostatnio coraz rzadziej krytykuję growy świat i w zamian za to staram się dostrzec tyle plusów, na ile pozwala mi racjonalne myślenie. Jednak w tym wypadku ciężko mi odmówić sobie uszczypliwości i o zaletach zaprezentowanych prac na trzyminutowym materiale powiem mało: całkiem dobry tytuł, jak na grę w klimatach wojennych, czuję sentyment.
Dobra destrukcja to jest to czego potrzebują RTS-y, do dziś pamiętam jak świetnie się bawiłem kilkaset godzin w WiC, szkoda, że Ubi porzuciło tą serię
https://www.youtube.com/watch?v=beI2cdx7CgY
Łap, powinno Ci się spodobać: https://www.youtube.com/watch?v=yrN9X17YYBI
Btw - oddałbym wszystkie premiery gier strategicznych z tego i przyszłego roku w zamian za trzecią część, która obsługiwałaby więcej niż jeden czy dwa rdzenie. Albo nawet remaster poprzedników, który nie dławiłyby się przez procesor wykorzystując kilka jajek.