Master of Magic | PC
Walki wyglądają dość biednie. Nie ma systemu strefy kontroli jednostek, po których nie można się bezkarnie poruszać, który wprowadził wywodzący się od tej gry Age of Wonders, zapewne możliwości zużywania przeciwnikowi punktów akcji też nie ma. Trochę szkoda, znacznie bardziej wolałbym nieco bardziej krytyczne podejście do tematu, nawet jeśli to tylko remake. Song of Conquest pokazał, że nie ma co bać się poprawiania gier legendarnych, bo legendarne nie oznacza, że doskonałe.
Grafika też mogłaby być lepsza. Interfejs wydaje się perfekcyjny: ładny i czytelny. Ale mapa gry jest bardziej sterylna i sztuczna niż w oryginale. Trochę szkoda, gra jest silnie osadzona w klimacie fantasy i można by się pokusić o bardziej oryginalne podejście niż standardowa, przesycona zielona plama na środku ekranu.
Pojawiła się wersja PL na Steam. Zmieńcie proszę w opisie na karcie gry, żeby już nie wprowadzać ludzi w błąd
Gra ma sporo niedoróbek technicznych. Choćby taką oto: jednostka, która mknie po drodze i natrafi na "przeszkodę" typu innej sojuszniczej albo choć na miasto - zamiast przejść przez to jak w każdej normalnej grze - dokonuje skrętu w bok, choćby w bagna albo góry. I traci naturalnie masę punktów ruchu, bo wiadomo, do czego w grach tego typu służą drogi - by się po nich ruszać co najmniej 2, a niekiedy i 4 razy szybciej. Zapomnieć zatem można o klasycznych przerzutach na wielkie odległości, gdy w dalszej fazie gry (mając dziesiątki miast i setki oddziałów) nie prowadzimy każdej katapulty za rączkę, tylko z wytwórni ją wysyłamy hen, na odległy koniec mapy. Niby dojedzie - ale właśnie z takimi potknięciami, czyli dużo wolniej.
Więc wady są. Ale...
Ale tak poza tym, to jestem mile zaskoczony. Bo poza tym gra jest naprawdę dobra. Bardzo fajny system walki, oparty na losowych rzutach kością K10 zapewne, bo prawdopodobieństwa zmieniają się co 10%. Zwykle silniejszy słabszego pokona, a jednak można czasem zaliczyć niespodziankę - i to jest piękne.
Bardzo mi się podobały oblężenia. Mury robią różnice, oj, robią. Wojsko za murem, gdy atakuje piechota, w praktyce atakowane będzie wyłącznie przez bramę - ta jest do szybkiego rozbicia. I w tym wąskim gardle, gdy walić w wyłom dwiema jednostkami przeciw jednej atakującego, a zza pleców tych walczących wręcz strzelać z łuków na odległość 2 pól - to można naprawdę zmasakrować nawet wyraźnie silniejszych. Wyraźnie słabszy garnizon w twierdzy - ma spore szanse obronić się przed naprawdę mocną armią. Czyli - jest bardzo życiowo.
Drugie miłe zaskoczenie to walki na morzu. Można otóż użyć w takiej walce przewożonego wojska lądowego - stoi ono wtedy wprawdzie nieruchomo na wodzie (wygląda to sztucznie, ale nieważne, mamy jasny symbol abordażu i walki z broni ręcznej) i nie może za wrogami ganiać. Ale ataki wręcz pomaga odpierać okrętom, strzelcy czy katapulty prowadzą też normalny ostrzał. I wszystko to do momentu, póki okręt na którym te jednostki (do 8 sztuk) płyną - nie zatonie. Gdy zatonie, to i one idą na dno :). Proste, logiczne , a daje fajne możliwości wzmacniania "artylerii" takiego okrętu poprzez jakieś katapulty, magów czy łuczników.
Rasy mają te same budowle, ale nie wszystkie mogą budować wszystko. Co sprawia, że gra się każdą nieco inaczej, inaczej inwestuje w budynki i jednostki. Jednostki się nieco różnią, nawet z pozoru identyczne - bo, ot, ludzie potrafią je budować mniejszym kosztem pracy niż np. Klakoni albo Elfy. Za to te ich dostały jakieś bonusy.
Naturalnie nie jest ta gra supernowoczesna i sporo upraszcza. Pole bitwy na przykład - zupełnie neutralne gdy mowa o walce na danym terenie. Zapomnijcie o bonusie ze wzgórza czy lasu. Tylko w roli przeszkód w ruchu się liczą, bo osłony żadnej nie dają. Trochę szkoda. Nie ma też u jednostek żadnych specjalnych umiejętności. Ot, wybór taki, że jak strzelec, to strzela z dystansu, a z bliska musi walić wręcz. Tyle że w armiach złożonych z 9 jednostek (to sporo wbrew pozorom) i przy bogactwie magii wparcia, którą zza mapy pomaga armii czarodziej - i tak jest ciekawie i taktycznie. A zbytnie skomplikowanie pojedynczej bitwy nie jest potrzebne, bo...
Bo to jest GIGANTYCZNA wojna. Bitew są setki, bo i armie idą w dziesiątki. Moja pierwsza rozgrywka - coś koło 300 tur zaliczone i jeszcze NIE POKONAŁEM ani jednego wroga spośród 4 konkurencyjnych czarodziejów. Najpierw jest masa walk z potworami, pilnującymi co ciekawszych lokacji - dla łupów i wyrabiania sobie poziomu jednostek. A gdy już się po przeszło 200 turach zaczęła wojna - to ogarnięcie logistyki urosło do kalibru wielkiego wyzwania.
A zatem - ogromna gra dla ludzi mających sporo czasu. Odpowiednik jakiejś wojny światowej, a nie szybkiej kampanii. Czuć epickość.
I za tę skomplikowaną Wielką Wojnę w Wielu Bitwach - muszę tytuł pochwalić. Choć nie jest na pewno idealny i można by w nim wiele, wiele poprawić. Od strony technicznej - to nieszczęsne blokowanie jednostek na byle przeszkodzie. Wręcz konieczność, bo gdy się wojna zrobi międzykontynentalna, i to w obu planach (bo mamy pod właściwym światem drugie tyle podziemnego świata, czyli ogrom, naprawdę ogrom przestrzeni) to osiwieć pewnie będzie można patrząc, jak jedne nasze jednostki przeszkadzają innym w ruchu - choć lata temu inni autorzy gier gładko się z tym problemem uporali, ot, przechodzi się przez własne jednostki i mknie dalej.
Mimo wszystko - polecam. Zalet jak dla mnie dużo więcej od wad. A jest nadzieja, że autorzy poprawią stronę techniczną. Graficzna - jest ok, toż to strategia, nadmiar wodotrysków niczemu nie służy, wręcz przeszkadza. W takich grach chodzi bardziej o czytelność, niż żeby godzinami fajerwerki waliły graczowi po oczach.