Hell Is Us zapowiedziane, nad grą czuwa współtwórca Deus Ex: Human Revolution
Czy teraz każda gra będzie na chińskim silniczku? A potem znowu będzie płacz, że się za bardzo rozwinęli i trzeba im sankcje dać bo wyprzedzili zachód? Unreal był średnio popularny w czasach 3 i 4, a przy 5 nagle wszyscy przechodzą na ten silnik. Zaczęli srogie łapówy rozdawać czy jak?
Unreal 3 był niemal w co w drugiej grze, (niektóre wciąż korzystały z UE2.5, 2.8) przez co ten silnik się przejadł i właśnie co druga gra wygląda tak samo...
Deus Ex: MD... eh przez frajerów z $quare €nix ta gra nie stał się tym co miała być i nigdy nie zyskała takiej sympatii jak HR...
Unreal nie jest chiński. Tencent ma udziały ale nie większościowe, więc silnik jest amerykański ;)
UE3 był mega popularny - Batman, Medal of Honor, Bulletstorm i cała masa innych gier których bez zastanowienia sobie nie przypomnę.
UE4 nie był tak popularny gdyż giganci branży zaczęli stawiać na swoje własne silniki, wystarczy chociażby spojrzeć na UBI, gdzie wcześniej ich większość gier była napędzana UE3 i UE2.
Taka decyzja była pewnie spowodowana chęcią dostosowania technologii do swoich potrzeb (pierwsze wersje UE4 nie radziły sobie zbyt dobrze z otwartymi i dużymi światami) + chęć uniezależnienia się i nie płacenia hajsu Epicowi.
Teraz wszyscy skaczą na UE5 bo jest to ogromny skok technologiczny a samo narzędzie przez wiele lat pracy chociażby przy UE4, jest bardzo dopracowane.
To jest właśnie tak, jak w innym temacie gdzie masa ludzi marudziła, że CDPR kończy ze swoim REDengine gdzie wcześniej marudzili, że masa osób, która tworzyła ten silnik odeszła i mają problemy z ogarnięciem go odpowiednio co zresztą sami Redzi przyznali w którymś wywiadzie odnośnie pozostawionych ukrytych lokacji, których nie mogli usunąć, bo cała gra by się posypała.
Wystarczy przeanalizować to wszystko, by dojść do tego samego wniosku co CDPR, mamy silnik, który znamy tylko my, a którego rozwój idzie bardzo topornie i pochłania masę kosztów, trzeba szkolić na niego nowych ludzi, co mocno ogranicza dostępna pule potencjalnych pracowników, bo nikt inny go nie zna, mimo tego silnik jest niestabilny i powoduje masę błędów, przez co wdrażanie poprawek idzie bardzo wolno. Na wszystkie te rzeczy ludzie marudzili po premierze CP2077 a teraz marudzą, bo CDPR uznał słuszność ich argumentów. Jak im to wyjdzie zobaczymy w przyszłości, ale na pewno już na starcie UE5 rozwiązuje im kilka ogromnych problemów, które mieli z własnym silnikiem.
Jasne, że tak jest łatwiej. Ale czy uzależnianie wszystkiego od jednego silnika/producenta jest dobre? Nie sądzę. KAŻDY monopol jest zły.
Chłopie za prosto do tego podchodzisz, a to nie jest tak zero jedynkowe jak myślisz, definicja monopolu, dopóki na UE5 nie będą produkowane wszystkie dostępne gry nie możemy mówić o monopolu, a co najwyżej o monopolizacji rynku większej lub mniejszej jak to mamy w przypadku np. steam nie ważne jakimi metodami etycznymi czy nie. Stworzenie własnego silnika i jego rozwój to nie są proste i tanie rzeczy a tym bardziej gdy mówimy o silnikach do dużych produkcji czy otwartych światów, nie wystarczy pstryknąć palcem i nowy silnik pojawia sie ot, tak. Prowadzenie firmy także nie jest proste. Ideałami nie dość ze nie napełnisz brzucha to jeszcze niczego nie osiągniesz, musisz realnie spojrzeć na problem i możliwe rozwiązania, jak nie jesteś w stanie pójść na kompromis i się dostosować to szybko znikniesz z rynku.
Przejście na UE się zwyczajnie opłaca. Pozwala ciąć koszty, ułatwia znalezienie rąk do pracy, a do tego udostępnia wiele rzeczywiście przełomowych technologii, jak np. NANITE, który bynajmniej nie jest tylko marketingową pierdółką w stylu Nvidia Hairworks i ma faktyczny wpływ na projektowanie gier. Rozwijanie swoich własnych silników wydaje się być powoli zanikającym atawizmem.
Jak pokazuje przykład CDPR, GSC game, Crystal Dynamics i pomalutku już EA/DICE z frostbite gdzie kiedyś górował oświetleniem i zniszczeniami.
Robisz technolgie, szkolisz ludzi, a później przez crunch itd. odchodzą z zespołu. Nowych nie nauczysz. Przyjmujesz nowego a on tylko na UE, Unity lub CE.
I jesteś w dupie jak nie chciało się myśleć i inwestować rozmienisz się na drobne.
I tak znów zataczamy koło gdzie co druga gra ma te same efekty i całe assety, animacje, te same ognie, rozycia itd z silnika UE.
Mi się zawsze podobała myśl Japończyków, robimy technologie pod wizje w grze. A nie wizje w grze pod technologie jak ma to miejsce przy EU.
Już widzę te gry z nanite i modelami zajmującymi w sumie 1TB...czy wymyślono też jakąś super kompresję? Te algorytmy z xboxa wystarcza?