Death Stranding: Director's Cut | PC
Każdy ma swój gust i pytanie czy cię wciągnie po 160 godzinach jest trochę dziwne. Jeżeli przegrałeś w to tyle godzi to świadczy że gra cię wciągnęła. Mogę powiedzieć że ja mam w DS pyknięte jakieś 200h i celowo usunąłem grę z dysku aby w nią nie grać, bo mnie tak wessała hehe. Wersja Director’s Cut ma kilka nowości ale ja osobiście bym się wstrzymał jakieś 5 lat. Nabiorę jeszcze większą chęć na DS i to w wersji reżyserskiej ;)
Mam pytanie do weteranów. Co znaczą w ustawieniach takie parametry w opcjach?
1. PARAMETRY GRY:
>ukrywanie znaków zawierających informacje psujące rozgrywkę: Pokaż wszystkie
2. KLAWIATURA I MYSZ:
>sterowanie -bieg: włącz/wyłącz
Co odnośnie punktu 1 zyskuję a co tracę mają tak ustawiony parametr? W prologu nie widzę różnicy między poszczególnymi parametrami
W punkcie 2 zmiana parametru nic nie zmienia -Sam biega cały czas. Prawdę mówiąc nie wiem jak w ogóle przełączyć go na chód.
W prologu jeszcze nie ma znaków. Trzeba łączyć sploty ze sobą w sieci chilarnej, i wtedy pojawiają się znaki zrobione przez innych graczy na danym obszarze. Może i komuś przeszkadzać, ale wiele znaków daje nam bonusy. Też nieraz jakieś naprawdę pomocne informacje np. Odnośnie znajdziek. Ja tak na prawdę na znaki nie zwracam uwagi, są i ok.
Bieg, albo działa gdy jest caly czas wciśnięty przycisk, lub na zasadzie włącz wyłącz. Raz wciśniesz to będzie bieg, kolejne wciśnięcie wyłącza.,
Dzięki za odpowiedź.
Pkt 1 - OK
Pkt 2 - tego też się spodziewałem z opisu i Twojej odpowiedzi. Ale właśnie w tym problem, że nie ma różnicy po przełączaniu parametru. Po prostu, wciskasz klawisz W - biegnie do przodu o ile masz wciśnięty klawisz. Po wciśnięciu i puszczeniu klawisza nie widzę ciągłego biegu - wielokrotnie zmieniałem parametr i bez różnicy. Nie wiem czy ja coś robię źle.
A co jest ze zwykłym marszem? Jak przełączyć go na zwykły chód/marsz? Czy może w określonym otoczeniu zawsze trzeba biegać a zwykły chód jest dostępny np. w bazie? Jestem na początku - ale mam cały czas tryb biegu.
Z tym biegiem to chodzi bardziej chyba o sprint. Na jakimś klawiszu nasz opcje sprintu.
Zobacz czy jak chodzisz na W to rolką od myszy dawkujesz prędkość chodu i biegu.
Generalnie nie polecam grać w tego typu gry na klawie. Klawiatura jest 0-1. Mała przyjemność z gry. Sam już od lat na PC gram na padzie, z wyjątkiem gier gdzie na padzie jest źle grać, np strategie, szybkie strzelanki.
Zainwestuj 2 stówki w dobry pad od xboxa :)
Z tym padem mnie przekonałeś. Zresztą nie jesteś pierwszą osobą która tak gra. Tylko musi być pad bezprzewodowy. No nie da się ukryć że jak gra jest projektowana na pada to taki sposób gry jest najbardziej naturalny i efektywny (kierowania i sterowania w grze). Nie bez przyczyny nawet na porcie PC są opcje pod pada - trzeba je wykorzystać.
A mam jeszcze pytanie o poziom trudności. Czym się różni łatwy od normalnego?
tzn. czego dotyczą różnice:
1. Czy na łatwym pomijane są dla jakieś elementy mechaniki, czy może występuje tylko tylko skalowanie (czyli mamy więcej zdrowia, przeciwnicy są słabsi, broń silniejsza itp.)?
2. Czy na łatwym coś się traci względem wyższych poziomów, np. nie ma pewnych questów, zadań, nie dostaniemy pewnych lokacji, znajdziek itp. ?
3. Czy na łatwym można osiągnąć wszystkie osiągnięcia, czy działa to w ten sposób, że 100% osiągnięć jest na najtrudniejszym a potem każdy niższy poziom trudności ogranicza możliwość do niższych możliwych zaliczeń?
Wszystko zalezy od tego czy i w jaki sposob gra realizuje wsparcie dla danego kontrolera. W starusienkim Splinter Cell jakos to nie bylo przeszkoda i klawiatura w polaczeniu z myszka i scrollem na myszce/klawiaturze dawala graczowi "kompletna" kontrole nad sterowana postacia. Nic nie jest w stanie zastapic precyzji sterowania myszy, natomiast "analoga" mozna latwo zastapic na ww sposob, a jak sie uprzec to i bez "scrolla" mozna to programowo rozwiazac. Sam tak robilem kiedys na wlasna reke grajac w scigalki bez kierownicy na zwyklej klawiaturze i kilku skryptach.
Na wysokim poziomie trudności zlecenia są bardziej wymagające(czas, ilość, uszkodzenia) i można wbijać legendarne rangi za zadania. Na niższym poziomie tego niema. Przeciwnicy są bardziej agresywni. Gram od początku na trudnym i nie jest trudno.
Czyli w odniesieniu do moich pytań wg. Twojej odpowiedzi
Punkt 1 Różnica w skalowaniu + Punkt 3 Na łatwym niedostępne Legendarne Rangi za zadania
Gra nie jest dla mnie łatwa, więc wolę tryby łatwiejsze, ale pod jednym warunkiem - że nie zuboży to samej gry. Wg. tego co napisałeś jest OK. Bałem się że na słabszych poziomach wystąpi punkt 2 z mojego wcześniejszego wpisu.
Trudniejszy poziom będzie za drugim podejściem :-)
Pytanie dotyczące śmierci.
Można zginąć w wyniku fabuły gry oraz .... np. nieuwagi jak spadniesz z dość wysoka. Ale wtedy przechodzisz w dziwny stan i wracasz do życia.
Czy można przegrać w tej grze? Bo... w takim przypadku możesz zginąć ale nigdy nie skończysz gry game over bo zawsze się odradzasz.... O co chodzi z tą śmiercią?
Teoretycznie może być game over.
Jeśli zabijemy kogoś i nie zabierzemy tego ciała do spalenia na czas, coś się stanie ciekawego. I gra chyba nas wróci do ostatniego sejva.
Ja wybiłem wszystko do nogi na mapie, wywoziłem ciężarówkami do spalarni, chwile to trwało, ale teraz spokój gdzie sie nie pójdzie :D
O, to widzę że jesteś weteranem. Czy na samym początku w prologu da się zbadać motocykl który wpadł w przejść? Jest tam jakieś tajemne dojście do niego?
Wracając do pierwszego pytania o śmierć. Czy ten krater to koniec czyli GAME OVER czy tylko bardziej złożona historia ze śmiercią niż upadek do urwiska, i historia dalej się toczy, jest cały czas ciągłość? Bo jeśli te drugie, to nigdy nie ma końca raz rozpoczętej opowieści, historii. W pierwszych wariancie jest GAME OVER - zaczynamy od początku, od prologu historię od nowa. Możesz odpowiedzieć bardziej precyzyjnie?
Gra w każdym razie jest super :-)
Do motocykla z samego początku gdy nie da rady zejść. Nawet jak by sie dało to wątpię by się później dało wydostać. Do terenu z początku gdy na którym zaczynamy, w późniejszej fazie, już nie będziemy mogli wrócić, będzie bariera.
Krater = koniec, cofnie nas do momentu z przed sytuacji(zapisu) która to spowodowała. Ale mamy chwile czasu na to i spokojnie wszystko da radę wywieść spalić. Najlepiej ciężarówka, ma miejsce bodajże na 12 ciał. I chyba jeśli nie będziemy mieć jakiego kolwiek zapisu w grze do momentu krateru, to będzie koniec i start gry od prologu, jak dobrze kojarze. Przy zabijaniu i dużej ilości zabitych dziecko płacze i schodzi do punktu krytycznego, i nie pamiętam czasem czy dziecko przez to samo nie zejdzie i = koniec. Czy zostanie po prostu nie aktywne, bez użyteczne do czasu"naprawy".
Do naszej śmierci może doprowadzić m.in. upadek z przepaści, porwanie przez nurt rzeki, długi odpoczynek i zaśnięcie w terenach ze śniegiem, muł czy wynurzony, a to jest całkiem inna bajka do ogarnięcia :) Ciężka, dziwna ta fabuła, ale coś całkiem innego w grach, unikatowego i wyjątkowego. Cała i sama gra jest jedyna w swoim rodzaju. I już chwile czasu temu skończyłem w 100%.
W późniejszej fazie gry jak sobie po odblokujemy np. Tyrolke to już według mnie gra traci na uroku. Potrafiłem cała mape przejść bez ani jednego kroku, jeśli sobie dobrze ustawiliśmy tyrolki na max zasiegu jedna =350m. Można wtedy wogle nie chodzić. Jak dostajemy ciężarówke to podobnie. Praktycznie nie chodzimy, nie zwiedzamy, tylko ciśniemy duże dostawy. Na minus, inni gracze (kurierzy) niszczą troche środowisko/przyrode/teren, chodząc takimi miejscami itd. Bo jeśli kilka razy przejdziemy tą samą trasą, w grze robią sie ścieżki i klepiska a w tej ładnej zieleni słabo i nie estetycznie to wygląda. Np. Tak gdzie wcześniej była skała a dało sie przez to przejść / przejechać to za jakiś czas to zniknie i będzie tam ścieżka bez przeszkód. Sam teren/mapa gry jest dosyć duży. Przejście na piechotę całej mapy troche zejdzie :) ale na nogach najfajniej. Pielgrzymka.
spoiler start
Końcówka może troche po irytować, koniec to dobre kino, przerwynik filmowy, długi, bardzo długi, jak dobry film. Ale sam już czekałem i "kiedy w końcu się to skończy" ;D
spoiler stop
Dzięki za wyczerpującą odpowiedź. Super. Jeszcze bardziej mnie kręci ta gra. Ma coś w sobie. Nie umiem określić. Spoilera nie czytałem, przeczytam jak przejdę całość. Jeszcze raz dzięki.
Dwa pytania:
1. Jak tłumaczyć Death Stranding?
2. Jaki gatunek reprezentuje DS, co artykuł to inna klasyfikacja. Która jest najbliższa?:
a) przygodowa gra akcji
b) RPG akcji
c) gra akcji w otwartym świecie
d) przygoda w otwartym świecie
Da się iść tylko główną ścieżką i skończyć grę w 20H ?
Nie da się, na pewno też za pierwszym razem nie przejdziesz w 5 godzin jak ktoś tu linki pokazał ?? chyba że będziesz omijał przerywniki co mija się z sensem bo sama końcówka to z 2 godziny dobrego filmu
Jak wygląda zarządzanie save w grze? Z jednej strony można zgrywać manualnie ale z drugiej robią się autosave a przy manualnym zapisie nie mamy nad tym kontroli. Czy aby nadpisywanie starszych zapisów nie powoduje sytuacji że angażując się w grę i robiąc w niej coraz większy postęp, zawsze będziemy mieli tylko ostatnie zapisy (ręczne i auto) ale nigdy nie mamy szansy zachować sobie na liście np. stanów z początku gry? czy komuś przy końcu gry udało się zachować zapis z prologu, czy nie ma na to szansy -zawsze zostanie w końcu nadpisany?
Sejvy się nie nadpisują. Kończąc gre miałem setki zapisów. Będąc przy końcu, możesz sobie wczytać zapis z samego początku, tylko po co, sporo tracąc. BTW. Setki sejvów potrafi trochę ważyć na dysku.
Ale mogę się mylić, i zapisy po którymś set zapisie zaczynają się zapętlać i nadpisywać od końca. Wiem że miałem zapisy z samego początku.
Ale czemu nie można usuwać swoich save'ów? Jaki tu był zamysł producenta żeby nie można z listy swoich 10 save nie można z poziomu gry usunąć np. 2 zbędnych? Nie bardzo rozumiem co się kryje za taką rygorystyczną ochroną zapisanych stanów gry.
Zobacz, może sie da. Wchodząc w opcje wczytania gry, i czy nie ma tam opcji usuń zapis. Ja sejvy usuwałem z folderu, wiem że za dużo klikania było by z usuwaniem zapisów w samej grze a tak to, zaznaczam tyle ile chce, i kasacja za jednym razem :)
No nie do końca. Na usuwanie plików z katalogu już wpadłem, ale mam opcję trzymania w chmurze Steam i po włączeniu gry synchronizacja przywraca usunięte pozycje z chmury ponownie. W grze nie ma możliwości usuwania swoich save. Przy takim dopracowniu gry niedoróbka raczej nie wchodzi w grę. Tu jest jakaś myśl i sens które ja nie widzę. Producent zaplanował że gracz nie może usuwać swoich save - ale dlaczego i po co? Moge podać wiele powodów robienia porządków w swoich zapisanych stanach gry i ani jednego aby taka możliwość była zabrana. Macie jakieś pomysły?
Ale nie rozumiem w czym problem. Wpływa to jakoś na rozgrywke? Mi nic nie przeszkadzało, i nie zwracałem na to uwagi, gra dawno skończona.
Na grę absolutnie nie, ale przy częstych zapisach lepiej mieć 5-cio pozycyjną listę a nie 50-cio lub więcej. Tu się chyba zgodzimy...
Rozwiązałem chyba problem. Trzeba wyłączyć synchronizację zapisów w chmurze i wtedy są one tylko lokalnie w katalogu:
\Users\Nazwa\AppData\Local\KojimaProductions\81454203
ten podkatalog numeryczny może być pewnie różny u każdego innego
Jest w sumie:
22 autosave
22 manualsave
22 quicksave
Jeśli fizycznie usuniemy któryś - znika z listy zapisów w grze do wgrania. Czyli zarządzanie ręczne - ale może być. Synchronizacja z chmurą bardzo komplikuje więc tylko pamiętać aby ją wyłączyć.
A ogólnie - gra unikatowa, ale nie dla wszystkich. Mnie pasuje bardzo.
"to była oczywista oczywistość" - pewnie że tak, a jednak musiałem do tego tego dojść sam, taki ze mnie matołek
Pytanie o czas w misjach i długość trasy.
Czy w misjach gdzie nie ma z góry ustawionego warunku czasowego, na ocenę misji mają wpływ czas jej trwania i długość trasy?
Pytam bo w misji prologowej (pierwszej - czyli zaniesienie nanotropów) porównałem dwa różne podejścia. W pierwszym maksymalnie skracałem trasę, cały czas w biegu. W drugim podejściu - spacerek, podziwianie widoków, zaglądanie w każde miejsce więc trasa i czas dwa razy dłuższe. Ocena na końcu taka sama. Ale może to tylko cecha prologu? Jak jest w późniejszych misjach? Pytam, bo jednak czas i długość przebytej trasy są pokazywane na podsumowaniu ale punktacja w lajkach taka sama. Czas i długość przebytej trasy to tylko dodatkowa informacja dla gracza?
Warto zabijać się o czas, czy nie? Chodzi mi czy nagroda jest warta ryzyka czy... raczej nie. Czy za szybsze misje w grze dostajemy niewiele i zostaje tylko wewnętrzna satysfakcja czy też bez ryzykownych, krótszych tras nie dostaniemy bonusów bez których będzie coraz trudniej grać?
W pierwszej misji z ciałem Prezydent są aż 3 trasy. Jedna hardkorowa - bez liny i drabin nie do przejścia, druga średnia a trzecia spacerek na około najdłuższa ale za to po równym terenie. No i co wybrać? Jeśli za czas nie ma nic specjalnego to wybór jest oczywisty. Ale może warto się pomęczyć (a jeśli tak to co się dostaje ekstra)? Warto czy nie bo np. szybsze/trudniejsze kursy robi się to tylko dla satysfakcji?
Dawno żadna gra mnie tak nie sfrustrowała a jestem na samym początku (misja z prezydent). Gra jest strasznie liniowa pomimo pozornego wyboru, szedłeś 5 metrów obok miejsca które jaśnie twórca sobie wymyślił? Gratulacje ... Właśnie zmarnowałeś 5 minut i musisz się cofać bo bez żadnego uzasadnienia nagle pojawia się niewidzialna ściana która nie pozwala Ci wrócić na właściwą i jedyną słuszną ścieżkę. Dodatkowo sposób poruszania się głównym bohaterem to gotowy kod na fizykę poruszania się menelem do jakiegoś symulatora bezdomnego, główny bohater nie potrafi utrzymać równowagi nawet nic nie niosąc, sterowanie przypomina poruszanie się alkoholikiem w kilkudniowym ciągu alkoholowym. Jeszcze było kilka aspektów które mnie zdążyły swoją obecnością sfrustrować jednak pisząc to na szybko nawet nie mam zamiaru sobie ich przypominać. Totalnie nie rozumiem zachwytów nad tą grą bo co z tego że może mieć ciekawą fabułę skoro jeśli nie myślisz dokładnie tak samo szablonowo jak twórca jadący na własnym nazwisku to w efekcie gra wywołuje u Ciebie tylko frustrację ...
Słuszna ścieżka to ta wyznaczona prostą linią? Pewnie trafiłeś na ścianę z pola energetycznego czy jak to się nazywa, ta na początku i faktycznie za pierwszym razem może wkurzyć brak przejścia ale co do równowagi bohatera to trzeba cały czas balansować lub ciągle trzymać trigger na padzie (lub ppm i lpm) ale wraz z rozgrywką dostaje ulepszenia odnośnie tego tematu
klimacik jest, ale pamiętaj że bedziesz tak biegać przez 90% gry.
nieprawda, będzie jeździł ciężarówką przez 90% gry
Nieprawda* jak już i nie.
Nie za bardzo rozumiem czym spowodowana jest tak wysoka ocena, poza ładną grafiką i spoko fabułą gra jest nudna.
Tak, teraz już rozumiem dlaczego Kojima jest uważany za bóstwo tej branży. Człowiek, który na nowo nauczył nas chodzić, czy inne podobnie wychwalające teksty, które potrafiłem widywać sprawiły, że bałem się w ogóle zacząć tą gierę. Bo pewnie wynudziłaby mnie po kilku godzinach i w końcu wylądowałaby w zestawie gier o nazwie "Nie rozumiem fenomenu" i tak dalej.
Ale obawy okazały się bezcelowe. TAK, w końcu dostałem oryginalną, wysokobudżetową grę. Kiedyś bym nie zwracał na to uwagi, ale dzisiaj gdy znane produkcje robione są według utartych dawniej schematów i nie ma w nich już miejsca na niespotykane rozwiązania, to takie coś trzeba zaznaczać i szanować. Inaczej już żaden twórca nie będzie chciał ryzykować, a przecież to właśnie z ryzyka pochodzą najbardziej pamiętliwe produkcje. Już samo to mnie kupiło i zachęciło do zainteresowania się grą.
O samej grze wiedziałem tyle samo co przed premierą. Tylko tyle, że został zapamiętany w giernej historii jako symulator kuriera. Ale nic na temat fabuły, udało jej się jakoś uniknąć epidemii spojlerów, tak jakby ta gra jeszcze w ogóle nie wyszła. I Bogu dzięki, że tak się stało. Takiej historii jeszcze świat gier nie widział. Takiego SFu jeszcze świat gier nie widział.
Przez 90% gry nic nie wiemy, postacie męczą nas nieznanymi w naszym świecie pojęciami, już zaczynamy mieć wątpliwości czy aby ta nasza podróż nie zakończy się jakimś idiotycznym finałem i czy w ogóle będzie miała jakiś finał. W końcu robimy za (nie)zwykłego listonosza niczym Kevin Costner w Wysłanniku Przyszłości, może po prostu dostaniemy na samym końcu normalnego lajka, zobaczymy napisy końcowe i usłyszymy zwykłe "Dobra robota, dostępne nowe zlecenie", żeby móc wymaksować osiągnięcia po skończonej fabule. O nie nie nie, nie tak szybko. Pierwsze napisy końcowe okazują się być początkiem genialnego pełnometrażowego filmu gdzie w przeciągu półtorej godziny wszystkie niewiadome się zazębiają tworząc jedno z najmocniejszych zakończeń w historii. Gra bijąca fabularnie większość filmów, tego czegoś jeszcze nigdy nie ujrzałem.
Oczywiście wielka zasługa w tym odgrywających tu swoje role aktorów, u niektórych role w tym wirtualnym filmie mogą zostać zapamiętane jako te najbardziej kultowe lub też przełomowe. Tak jak na przykład u Seydoux, już nie będzie mi się kojarzyć tylko z najsłabszą dziewczyną Bonda:-P. Mikkelsen i Reedus jak wiadomo, klasa światowa. Niby wirtualni, a wydaje się jakby w tym samym momencie byli w tamtym ogrywanym przez nas świecie. Polski dubbing również uporał się z wysoko ustawioną poprzeczką, może było gorzej w przypadku NPCtów, ale słuchanie polskiego Sama to była czysta przyjemność.
A co do świata to postawienie na klimaty Islandzkie to był strzał w 10. Kłóciło mi się to co prawda z wyobrażeniami o postapokaliptycznej Ameryce (za dużo Fallouta), ale jak zobaczyłem pierwsze krajobrazy to szybko o tych swoich wyobraźniach zapomniałem. Miło było pojeździć ciężarówką po takim terenie i wykąpać się w gorących źródłach. Idealna forma e-turystyki, już nie trzeba jeździć na Islandię:-P.
Muzyka również mistrzowska. Nutki nieznanego mi i pewnie wielu innym graczom Low Roar, które odpalały się w losowych momentach wspaniale dopełniały te krajobrazy. A jakie było zdziwienie jak zobaczyło się tytuł piosenki napisany w polskim języku! Zresztą to nie były jedyne polskie smaczki w dziele Kojimy. Toteż mały smutek mnie ogarnął jak się dowiedziałem po ogranej grze o losie lidera tego zespołu. Szkoda, druga część tej gry z jego muzyką również rozwaliłaby system.
Mamy też element rewolucji, chodzi o multiplayer. Pierwszy raz widzę grę, w której tryb online oznacza tylko i wyłącznie pozytywy. Wzajemne pomoce na trudnych terenach, mosty, drabiny, a ile radochy jest jak okazuje się, że twój generator naładował pojazd lub egzoszkielet kilkudziesięciu, lub nawet kilkuset graczom. Aż się chce pomagać innym.
Dobry film Science Fiction zawsze potrafiłem oglądać niezliczoną ilość razy by poodkrywać wszystkie teorie i sekrety. Coś czuję, że Death Stranding dołączy do tego mojego zestawienia jako jedyna z gier. No bo jednak pomimo jej ukończenia, nadal mam poczucie jakbym wiedział o niej tyle co wcześniej, czyli nic. A przecież kazali mi tylko roznosić paczki...
Był taki moment podczas mojego grania w "Death Stranding" (zaraz po dotarciu do Mountain Knot City) kiedy już myślałem sobie, że sobie tę grę odpuszczę. Zrobiłem sobie wtedy dłuższą przerwę od tej gry, w której przeszedłem m.in. "Black Book", "Dreams in the Witch House", parokrotnie "World of Horror" czy też całą miniserię "Telwynium". I po tej przerwie w ogóle mi się nie chciało do "Death Stranding" wracać, bo w pamięci miałem nie piękną, szczegółową grafikę i wciągającą fabułę, ale niekiedy naprawdę frustrującą rozgrywkę. No ale się spiąłem w sobie, odpaliłem tę grę raz jeszcze i szybko okazało się, że nie mogę się od niej oderwać. Choć "Death Stranding" bywa frustrujące, to porzucenie go byłoby zdecydowanym błędem z mojej strony (i to tak blisko finału!), bo jest to dzieło pod wieloma względami wybitne.
Nigdy przedtem nie grałem w żądną z gier Hideo Kojimy, jako pecetowca jego playstationowa twórczość ominęła mnie szerokim łukiem. Toteż nie wiedziałem do końca, czego się spodziewać. Ale teraz już wiem, dlaczego zdaniem niektórych jest to największy pracujący współcześnie geniusz tej branży. Na podstawie tej jednej gry powiedzieć mogę, że Kojima (i jego zespół, któremu nie należy nic ujmować) jest błyskotliwym projektantem mechanizów rozgrywki. Słyszałem głosy, że "Death Stranding" to zupełnie nowy gatunek gry, i choć nie do końca się z nimi zgadzam, bo są trochę na wyrost, to jednak "realistyczne przemierzanie trójwymiarowego terenu" nie jest mechanizmem rozgrywki, który pojawia się w grach szczególnie często. "Death Stranding" to po trochu surwiwal, po trochu maraton fetch questów, a po trochu trzecioosobowa gra akcji z elementami strzelanki, ale mimo wszystko najbliżej mu jednak chyba do serii "MudRunner". Jasne, Sam Porter Bridges nie jest ciężarówką dostawczą, ale poza tym wszystko się zgadza.
Tym jednak, co mnie przy grze na dobre zatrzymało, nie było jednak dostarczanie paczek, bo choć bywa ono satysfakcjonującym doświadczeniem, może się szybko znudzić - jest to powód, dla którego po jakimś czasie odpuściłem sobie zupełnie wszystkie aktywności poboczne w tej grze, bo te są moim zdaniem żmudne, nurzące i po prostu fatalne, w przeciwieństwie do głównej linii fabularnej. Ta mnie zafascynowała, nawet jeżeli były takie momenty, że przewracałem oczami.
Kojima najwyraźniej lubuje się w grafomańskim, przerysowanym i traktowanym stuprocentowo poważnie kiczu, który jednak jakimś cudem wydaje się być samoświadomy. Najlepszym tego przykładem są imiona WSZYSTKICH (chyba) obecnych w grze postaci, które są alegoryczne do bólu, tak niemożebnie oczywiste, że aż biją po oczach. Słowo daję, jak w końcu zrozumiałem, czemu jeden z antagonistów ma na imię Cliff, to aż ciężko westchnąłem z zażenowania i powiedziałem do siebie "Serio?".
Z drugiej strony cały ten kicz jest, jakimś przedziwnym cudem, medium, z którego Kojima i inni scenarzyści sklejają tutaj autentycznie ciekawą, oryginalną, nietuzinkową intrygę. Jasne, przysypana jest ona pod warstwą słabo wyjaśnionej terminologii, a ostatni zwrot akcji (dotyczący właśnie Cliffa) dało się przewidzieć na wiele godzin przed finałem, ale było też wiele innych zwrotów akcji, które naprawdę mnie zaskoczyły. Finał tej gry robi świetne wrażenie, co jest również zasługą tego, jak kinowa jest ta produkcja. Prawdziwi aktorzy (nawet jeśli niekiedy z innym głosem niż ten przedstawianej osoby), świetna reżyseria i dobrze napisane dialogi robią po prostu ogromne wrażenie na sposób, który grom o mniejszym budżecie nigdy by się nie udał.
Jak najbardziej zatem polecam zagrać samemu w "Death Stranding", i nie zrażać się za bardzo frustrującą na początku i nieco żmudnawą rozgrywką. Generalnie, gra jest warta świeczki. Tylko może zlecenia poboczne realizować trzeba z umiarem, żeby się za szybko nie wypalić, tak jak ja się w pewnym momencie wypaliłem. Dziękuję pan Kojima za wspaniałą grę, dziękuję pan Epic, że mogłem w nią zagrać za darmo.